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리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구
A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.81 - 90  

김혜빈 (행정안전부 혁신기획과)

초록
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본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 '보상'에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, '고유한(Vernacular)' 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper focuses on the rewards, one of the elements(goal, competition, and reward) of gamification, and investigate the actual cases of its application to real variety shows. In this paper, I analyzed which offers trivial(general) rewards, and which offers special(unusual) rewards, and which o...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 요소가 적은 편인 전통적인 형태의 개그 프로그램에는 어떤 것들이 있는가? 우선 전통적인 형태의 개그 프로그램에는 게임 요소가 상대적으로 적은 편이다. 1983년부터 1992년까지 KBS2에서 방송한 <유머 1번지>부터 1999년부터 현재까지 방송 중인 <개그콘서트>, 2004년부터 2017년까지 SBS에서 방송한 <웃음을 찾는 사람들(웃찾사)>이 대표적인 사례이다. 전술한 연극 형태의 개그 프로그램은 사전에 기승전결을 가진 이야기대로 대본을 구성해, 그대로 연출하는 닫힌 구성을 가진다.
게이미피케이션이란 무엇인가? ‘게이미피케이션’, 또는 ‘게임화’를 간단히 정의하면 비게임 분야에 게임적 기법과 원리를 적용하고 활용하는 것을 의미한다[1]. 여러 가지 게임화 요소 중 가장 기본적인 핵심 요소는 ‘도전과제·목표(quest·goal)’, ‘보상(reward)’, ‘경쟁(competition)’이다.
게임화 요소 중 가장 기본적인 핵심 요소는 무엇인가? ‘게이미피케이션’, 또는 ‘게임화’를 간단히 정의하면 비게임 분야에 게임적 기법과 원리를 적용하고 활용하는 것을 의미한다[1]. 여러 가지 게임화 요소 중 가장 기본적인 핵심 요소는 ‘도전과제·목표(quest·goal)’, ‘보상(reward)’, ‘경쟁(competition)’이다. 특히 목표와 보상은 거의 모든 게임의 서사를 구성한다.
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참고문헌 (14)

  1. Ji Young Na & Young Il Park & Hyebin Kim "A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts" Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 5, pp 45-56, 2016 

  2. Dong-Hee Shin and Hee-Kyung Kim "A Case study of Knowledge & Information Contents applied Gamification and Alternate Reality Game concepts", Journal of Digital Contents Society, Vol 14, No. 2, pp 151-159, 2013. 

  3. Ji Young Na & Young Il Park & Hyebin Kim "A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts" Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 5, pp 45-56, 2016 

  4. Tak Woo & Jin Yeom "A study of Medical Serious Game: Classification & Possibility" Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 2, pp 91-99, 2012 

  5. Insook Jung "Broadcasting Industry Structure" Communication Books, 2013. 

  6. Changwon Lee & Jeonghyun Kim "The Change of Content Diversity in Prime-Time TV Entertainment Programs (2004-2013): The Analysis of Program Formats, Subject Matters and Cast Members" Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 59, No. 3, pp 265-299, 2015 

  7. Mira Kim "A study on Mechanisms of Enjoyment in Real Variety Shows" Journal of Broadcasting and Telecommunications Research, No. 67, pp 143-168, 2008 

  8. Gabe Zichermann and Christopher Cunningham "Gamification by Design", O'Reilly Media, 2011. 

  9. Orbe, M. P. "Representation of race in reality TV: Watch and discuss" Critical Studies in Media Communication. 25 (4), 345-352, 2008. 

  10. Ivan Illich "Shadow Work" New Hampshire and London: Marion Boyars, 1981 

  11. Ivan Illich "Shadow Work" AprilBooks, 2015. 

  12. http://www.imdb.com/title/tt0483022/?ref_nm_flmg_dr_5 

  13. http://www.imdb.com/title/tt1016307/?ref_nm_knf_i2 

  14. Seon-Hee Yang "Evolution of Real Variety Shows : Potentials and Limitations of Senior Citizen Entertainment with a Focus on 'Ggotboda Halbae' (Grandpas Over Flowers)" Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol. 29, No. 4, pp 322-356, 2015. 

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