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[국내논문] FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석
Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.5, 2017년, pp.19 - 26  

최규혁 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  오정 (동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과) ,  김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록

게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A game player experiences gameplay that game designer sets in play space according to goal of a game. Player's experiential behaviors are affected by the space structure of game level and its arrangements. Therefore, it is an important process to understand and analyze the space structure of game le...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 최초의 게임레벨 디자인 단계에서 활용 가능한 직접적인 정보를 얻기 위해 공간이론을 기반으로 게임레벨 공간의 구조 및 구성요소를 분석한다. 이를 위해 1)공간이론 개념을 기반으로 FPS 게임레벨 목표에 따라 게임레벨 공간을 구분하고 구성요소의 기능을 정의하였다.
  • 본 논문에서는 레벨디자인 패턴의 기능 중심의 공간구조 분석을 확장시켜 심미적 공간 및 레벨디자인 패턴간의 연결공간을 포함하는 게임레벨 전체 공간에 대한 포괄적인 분석을 시도한다.
  • 본 논문은 최초의 게임레벨 디자인 단계에서 활용 가능한 직접적인 정보를 얻기 위해 공간이론을 기반으로 게임레벨 공간의 구조 및 구성요소를 분석했다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 분석대상으로 관찰실험을 진행한 결과, 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다.
  • 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 분석대상으로 관찰실험을 진행한 결과, 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 이를 바탕으로 FPS게임레벨 디자인에서 특정 목표를 가진 게임레벨의 공간구조를 설정하기 위한 고려사항을 도출하고 정리하였다.

가설 설정

  • 1]과 같이 구분할 수 있다[11,12,13]. (a)중심과 장소, (b)방향과 통로, (c)영역은 유기적으로 연결되면서 물리적 경계를 통해 상호작용한다. 장소(Place)는 주변과의 상호작용 결과를 통해 안쪽(Inside)과 바깥쪽(Outside)으로 구분되며 열려진 곳을 통해 안팎의 관계를 조절할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임레벨디자인이란 무엇인가? 게임레벨디자인은 플레이어의 행동을 예측하여 게임레벨 공간의 구조 및 구성요소를 설정하고 배치하는 과정이다. FPS게임에서는 게임레벨 공간의 특정한 구조와 구성요소들의 조합을 레벨디자인 패턴으로 분류하여 다양한 측면에서 연구되고 있다.
FPS게임의 구조는? FPS게임은 플레이어가 게임레벨(Game level)의 목표를 달성하기 위해 가상의 플레이공간에서 캐릭터 조작을 통해 상대방과 맞서 임무를 수행하는 게임플레이 구조를 가지고 있다[1]. 게임레벨의 목표는 해당 게임레벨을 승리하기 위한 조건이며 해결해야 하는 최종적인 임무이다.
섬멸 목표에 집중된 게임레벨 디자인을 위해 고려해야 할 사항은 무엇인가? 따라서 섬멸 목표에 집중된 게임레벨 디자인을 위해 다음과 같은 사항을 고려할 필요가 있다. 1)복잡한 형태의 구조물인 Gallery와 Split Level의 사용을 줄이고 Arena위주로 공간을 구성하여 전투가 지속적으로 발생할 수 있도록 유도한다. 2)전체 플레이공간 구성에 있어 플레이어가 사용할 수 없는 공간이 없도록 구성하여 모든 공간에서의 전투가 가능하도록 유도한다. 3)복잡한 구조물 및 통로의 활용을 줄여 플레이어에게 전투과정의 즐거움을 주도록 하며 전략에 대한 부담감을 감소시킨다.
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참고문헌 (20)

  1. D. Clarke, and P. R. Duimering, "How computer gamers experience the game situation: a behavioral study," Computers in Entertainment (CIE), Vol. 4, Issue. 3, No. 6, 2006. 

  2. C. Phil, Level Design for Games : Compelling Game Experiences, Paperback Press, 2006. 

  3. Y. Cheon, and M. Kim, "A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme", Journal of Korea Game Society , No 12, Vol 5, pp.35-48, 2012. 

  4. S. Choi, D. Kim, and Y. Kim, "A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax", Journal of Korea Game Society, No12, Vol 5, pp.43-55, 2012. 

  5. L. Nacke, and C. A. Lindley, "Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience," In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp.81-88, ACM, Nov, 2008. 

  6. K. Hullett, and J. Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York: Press, pp.78-85, Jun, 2010. 

  7. G. Choi, H. Jin, and M. Kim, "Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design," Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 4, pp.27-36, Aug, 2014. 

  8. G. Choi, and M. Kim, "Configuration of Planned Level Design Patterns by Player Behavior Analytics in FPS Game," International Journal of Digital Content Technology and its Applications, Vol. 9, No. 3, pp.29-38, Jun, 2015. 

  9. Doosan encyclopedia, "Space", http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1062986&cid40942&categoryId32204 

  10. J. Byun, "Study on the meaning-in-genesis of surface in contemporary architecture", Master's thesis, Seoul National University, 2011. 

  11. J. Lee, "Architectural Thought and Space", KIMOONDANG, 2002. 

  12. Y. Yang, K. Do, K. Back, W. Jung, Y. Kim, and H. Lee, "Analysis of architectural form", KIMOONDANG, 2003. 

  13. C. Norberg-Schulz, "Genius loci: Towards a phenomenology of architecture", Rizzoli, 1980. 

  14. J. Joedicke, "Space and Form in Architecture: A Circumspect Approach to the Past", Kraemer, 1985. 

  15. B. Zevi, M. Gendel, and J. A. Barry, "Architecture as Space. How to look at Architecture", 1957. 

  16. Y. Kwon, "Space Design 16th Round", KUKJE Books, 2001. 

  17. Online Game Rank, 14. Aug, 2017, http://online-gameranking100.com/bbs/board.php?bo_tableonline&page1 

  18. Game Chart 100, 14. Aug, 2017, http://gamechart100.com/bbs/board.php?bo_tableB13&page1 

  19. K. Hullett, and J. Whitehead, "Design Patterns in FPS Levels", In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York: Press, pp.78-85, Jun, 2010. 

  20. G. Choi, and M. Kim, "Configuration of Planned Level Design Patterns by Player Behavior Analytics in FPS Game", International Journal of Digital Content Technology and its Applications, Vol. 9, No. 3, Issue. 29, 2015. 

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