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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.53 - 62
이충재 (한림대학교 융합소프트웨어학과) , 김종현 (강남대학교 소프트웨어응용학부) , 이정 (한림대학교 융합소프트웨어학과) , 김선정 (한림대학교 융합소프트웨어학과)
VR content manipulation equipment is not easy for individuals to access because it requires high prices. Especially, in the case of a system for tracking the motion of the user among the VR contents, a separate optical sensor device using an infrared camera is generally used. The disadvantage of the...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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스마트폰은 관성 센서와 가속도 센서를 탑재하여 사용자의 회전 동작을 추적 할 수 있어서 어떤 것을 대체 할 수 있는가? | 스마트폰은 관성 센서와 가속도 센서를 탑재하고 있고 위와 같은 센서들을 활용하면 사용자의 회전 동작을 추적 할 수 있다. 다시 말해, 스마트폰은 대중의 대부분이 이미 보유하고 있는 장비이고 별도의 VR 장비 구매 없이 VR 콘텐츠를 조작할 수 있는 대체 기기가 될 수 있다. 스마트폰이 일반적인 VR 콘텐츠 조작의 대체 장비가 된다면 대중이 보다 쉽게 VR 콘텐츠를 즐길 수 있고 더 나아가 VR 콘텐츠 산업 활성화에 이바지 할 수 있을 것이다. | |
광학 센서 장비들의 단점은? | 특히 VR 콘텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. | |
VR 콘텐츠의 대표적인 조작 방식은? | VR 콘텐츠의 대표적인 조작 방식은 사용자의 움직임을 추적하는 모션 캡쳐 시스템(Motion Capture System)이다. 모션 캡쳐 시스템은 대부분 적외선 카메라를 이용하는 광학 센서 장비를 사용하는데 대표적인 상용화 기기로 Microsoft Kinect, Leap Motion 등을 예로 들 수 있다. |
http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD&midsec&sid1105&oid020&aid0002984721
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/07/08/2015070801270.html
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Cao Nguyen Khoa Nam, Hee Jun Kang, Young Soo Suh, "Golf Swing Motion Tracking Using Inertial Sensors and a Stereo Camera", IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement, Vol. 63, No. 4, pp943-952, 2014.
Marin-Perianu R, Marin-Perianu M, Havinga P, Taylor S, Begg R, Palaniswami M, Rouffet D , "A performance analysis of a wireless body-area network monitoring system for professional cycling", Personal and Ubiquitous Computing, Vol. 17, No. 1, pp197-209, 2013.
Anton Umek, Anton Kos, Sao Tomaic, "Validation of Smartphone Gyroscopes for Angular Tracking in Biofeedback Applications", Identification, Information, and Knowledge in the Internet of Things, pp294-298, 2015.
Ferran Argelaguet, Ludovic Hoyet, Michael Trico, Anatole Lecuyer, "The role of interaction in virtual embodiment: Effects of the virtual hand representation", IEEE Virtual Reality, pp3-10, 2016.
Koichi Hirota, Kazuyoshi Tagawa, "Interaction with virtual object using deformable hand", \IEEE Virtual Reality, pp49-56, 2016.
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