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어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로-
A Study on the Proposal of the Affordance Applied to GUI Design: Focused on the SNS Application 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.11, 2018년, pp.113 - 122  

루한이 (동서대학교 일반대학원 디자인학과) ,  서한석 (동서대학교 일반대학원 디자인학과)

초록
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모바일 GUI 디자인은 직관적인 인식 효과를 강조하던 디자인 경향에서 자연스럽게 유저 행위를 유도할 수 있는 어포던스 디자인 경향으로 변화하고 있다. 그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인 분야에서 단순히 부분적인 디자인 요소로 밖에 활용되지 못하고 있어, 효과적인 디자인을 실현하지 못 하는 실정이다. 또한 현재 어포던스 디자인의 개념에 대해 다양한 논쟁이 벌어지고 있으며, 명확한 정의가 내려지지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 선행 연구 속 어포던스의 개념과 유형에 대한 고찰을 통해 어포던스에 대하여 새롭게 정의를 내려보고자 하였다. 또한 어포던스의 유형에 대한 설문을 통해 SNS 앱 GUI 디자인에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 통해 GUI 디자인의 어포던스에 대한 평가와 SNS 앱, GUI 디자인에 대한 비교 분석 결과를 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 활용하여 어포던스 측면에 효과적으로 활용할 수 있는 GUI 디자인에 대해 제안을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Mobile GUI design is changing from an existing design that emphasizes intuitive cognitive effects to an affordance design that naturally triggers users' behaviors. However, in the GUI design, the current affordance only uses some partial design elements and cannot achieve effective design, and the c...

주제어

표/그림 (15)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 설문조사를 통하여 Facebook, Wechat, Kakaotalk 3가지 SNS 앱의 레이아웃, 메뉴, 아이콘 디 자인에 대한 사용자 어포던스 평가 점수를 파악할 수 있었다. 설문 조사를 전체적으로 분석하면 레이아웃의 점수는 대부분 3점 이상을 얻었지만 큰 차이도 있었다.
  • 본 연구에서는 현대인이 일상생활 속에서 사용하는 스마트폰 앱 중에 가장 사용 빈도가 높은 Facebook, Wechat, Kakaotalk의 레이아웃, 메뉴, 아이콘에 대한 효율적인 인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스 디자인 제언을 제시하기 위해 3가지 앱의 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과의 대상으로는 디자인 전공 관련 석사, 박사, 교수 총 30명으로 구성된 전문가 집단의 심층 인터뷰를 실시하였다.
  • 이에 본 논문의 목적은 어포던스의 개념과 유형을 선행연구로 고찰하고, 어포던스 디자인의 재정의를 규정하고, SNS 앱을 대상으로 어포던스를 활용하여 효율적인 GUI 디자인을 제언하고자 한다.
  • 따라서 사용자의 습관을 GUI 디자인에 자연스럽게 적용하는 것은 GUI 디자인의 매우 중요한 연구과제이기도 하다. 이에 어포던스 디자인의 특징은 바로 이러한 사람들의 일상적인 사용 습관을 바꾸지 않으며 자연스러운 사용 경험을 제공하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어포던스 이론을 디자인 분야에 따라 분류해보면 어떠한가? 어포던스 이론을 디자인 분야에 접목 시킨 또 다른 학자 윌리엄 게이버(William M. Gaver, 1991)는 어포던스를 지각 가능한 어포던스(Perceptible Affordance), 숨져진 어포던스(Hidden Affordance), 잘못된 어포던스(False Affordance), 선택 거부 어포던스(Correct Rejection Affordance) 4가지로 분류할 수 있었다. 다음 [그림 1][11]과 같다.
비정상적인 환경에서 휴대폰을 이용하는 사용자인 “행동 불편자”들은 어떠한 경우의 사람들인가? 비정상적인 환경에서 휴대폰을 이용하는 사용자를 “행동 불편자”라고 볼 수 있다. 예를 들면 특정 상황에서한 손에 무거운 짐을 들거나, 걷고 있거나, 장갑을 착 용하거나, 추운 환경에서 스마트폰을 사용하는 경우가 많다. 하지만 현재 많은 SNS 앱의 GUI 디자인이 이러한 문제점과 사용자들의 일상생활의 사용 패턴을 고려 하지 못 하고 있으며, 사용자에게 시각적인 자극을 주는 방식을 적용하고 있는 상황이다.
어포던스란 무엇인가? 어포던스(Affordance)란 생태심리학자 제임스 깁슨 (James J. Gibson,1979)은 그의 저서 '시각적 인지에 대한 생태 환경적 접근(The Ecological Approach to Visual Perception)'에서 처음 제안한 개념으로, 지각대 상의 의미가 뇌에서 구성된다고 보았던 정보처리적 지각개념을 반대하고, 의미가 유기체와 환경 시스템 안에 내재되어 있으며, 유기체는 의미를 환경에서 단지 찾아 내면 된다는 의미에서 어포던스라는 개념을 사용하였 다[4]. 깁슨에 따르면 어포던스는 지각된 어포던스 (Perceived Affordances), 실천된 어포던스(Enacted Affordances), 구성된어포던스(Constructed Affordances)[5]의 3가지 유형으로 구분하였다.
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참고문헌 (16)

  1. 중국어인터넷데이터정보센터, "eMarketer: 2017 년 글로벌 SNS 사용자는 24.8억에 달했다," 中文互聯??据?訊中心, eMarketer : 2017年全球社交??用??24.8?, http://www.199it.com/archives/678247.html 

  2. 후사카와 나오토(深澤直人), Naoto Fukasawa, ファイドン, p.7, 2016. 

  3. https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digital-report-2018 

  4. 이태연, 이승훈, "어포던스 이론의 본질과 디자인 적용에 관한 연구," 한국공간디자인학회논문집, Vol. 5, No. 4, p.70, 2010. 

  5. Klaus Krippendorff, The Semantic Turn: A New Foundation for Design, CRC Press, p.113, 2006. 

  6. Donald A. Norman, 박창호 옮김, 디자인과 인간심리, 서울: 학지사, p.32, 2016. 

  7. G. Torenvliet, “We can't afford it! The devaluation of a usability term,” Interaction, Vol. 10, No. 4, pp. 12-17, 2003. 

  8. Donald A. Norman, The Design of Everyday Things, Doubleday, New York, pp. 187-218, 1990. 

  9. Donald A. Norman, 박창호 옮김, 디자인과 인간 심리, 서울:학지사, p.31, 2016. 

  10. 김병주, "사용자 어포던스를 위한 모바일 GUI 디자인에 관한 연구," 한국일러스아트학회, Vol. 19, No. 4, p.6, 2016. 

  11. William M. Gaver, Technology affordances, in Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching through Technology, ACM Press, pp. 79-84, 1991. 

  12. H. REX Hartson, "Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction design. Behaviour & Information Technology," Vol. 22, No. 5, pp. 315-338, 2003. 

  13. 이진호, 이남식 옮김, Graphic User Interface -GUI 디자인 가이드, 일본인간공학회.에르고노믹스 디자인 분과, 스크린 디자인 연구회 편저, 안그라픽스, p.11, 2003. 

  14. 김영석, "GUI 디자인의 구성요소가 사용자 만족 에 미치는 영향: 차량용 네비게이션 제품을 중심으로," 한국브랜드디자인학회, 브랜드디자인학연구, Vol. 11, No. 5, pp. 46-47, 2013. 

  15. Jacob Nielsen, Raluca Budiu, 홍영표 옮김, 제이콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서, 제이펍, p.62, 2013. 

  16. Jacob Nielsen, Raluca Budiu, 홍영표 옮김, 제이콥 닐슨의 모바일 사용성 컨설팅 보고서, 제이펍, p.60, 2013. 

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