4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
As the paradigm of the Fourth Industrial Revolution is expanding, VR devices and their contents industry are drawing more and more attention as the digital devices of the next generation. Of the realms of VR contents, $360^{\circ}$ 3D videos are receiving the most attention in the field o...
As the paradigm of the Fourth Industrial Revolution is expanding, VR devices and their contents industry are drawing more and more attention as the digital devices of the next generation. Of the realms of VR contents, $360^{\circ}$ 3D videos are receiving the most attention in the field of media, and they are being utilized by Google as educational contents. As such, this research analyzes actual condition of use and motivation of using corresponding contents through survey of $360^{\circ}$ 3D video users. Results show that the most utilized platform is Youtube, and the genres which the respondents have used or are willing to use turned out to be Games and Movies.
As the paradigm of the Fourth Industrial Revolution is expanding, VR devices and their contents industry are drawing more and more attention as the digital devices of the next generation. Of the realms of VR contents, $360^{\circ}$ 3D videos are receiving the most attention in the field of media, and they are being utilized by Google as educational contents. As such, this research analyzes actual condition of use and motivation of using corresponding contents through survey of $360^{\circ}$ 3D video users. Results show that the most utilized platform is Youtube, and the genres which the respondents have used or are willing to use turned out to be Games and Movies.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
[연구문제 1] VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상의 이용 실태 및 환경에 대한 평가는 어떠한가?
실사는 인터넷 이용자 패널을 직접 구축해 관리하고 있는 전문 조사회사에 의뢰해 실시하였다. 성과 연령을 고려해 조사 대상자를 할당하였는데, 연령은 응답 용이성, 인터넷 이용시간, 인터넷 이용자 비율 등을 고려해만 20세부터 59세까지로 하였다.
이를 위해 가장 많이 이용되는 이론적 논의는 이용과 충족(Uses and Gratifications)이다. 여기에서는 이 이론을 바탕으로 연구를 진행하고자 한다.
이 연구는 VR 디바이스를 이용해 360° 3D 동영상을 보았거나 앞으로 볼 의향이 있는 응답자를 대상으로 이에 대한 평가와 이용 동기를 살펴보기 위한 것이다.
이 연구의 최종 분석에 투입한 응답자는 VR 기기를 통해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있거나 향후 시청할 예정인 사람으로 한정했다. 이는 VR 기기 활용 360˚ 3D 콘텐츠의 이용과 충족을 명확히 알아보기 위해서다.
이에 이 연구에서는 4차 산업혁명 환경에서 중요한 콘텐츠 산업영역으로 부각되고 있는 VR 360° 3D 동영상 콘텐츠 이용자들과 이용의향자들의 해당 콘텐츠 이용 실태 및 이용 동기를 확인하고자 한다. 이를 통해 새로운 디바이스 및 콘텐츠 환경에 접한 이용자들의 특성을 파악하고 관련 콘텐츠 산업영역에서 활용될 수 있는 기초 이용자 분석 데이터를 제공하고자 한다.
이에 이 연구에서는 4차 산업혁명 환경에서 중요한 콘텐츠 산업영역으로 부각되고 있는 VR 360° 3D 동영상 콘텐츠 이용자들과 이용의향자들의 해당 콘텐츠 이용 실태 및 이용 동기를 확인하고자 한다.
가설 설정
VR 기기를 활용해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 동기는 다양할 것이다. 향후 시청할 예정인 집단의 동기 역시 그럴 것이다.
주: 순위는 평균 값이 높은 순서임.
제안 방법
위 연구문제 해결을 위해 인터넷 서베이를 통해 데이터를 수집하였다. 질문지는 구조적으로 설계하였다. 모든 리커트(Likert) 척도는 5점으로 구성하였다.
대상 데이터
실사는 인터넷 이용자 패널을 직접 구축해 관리하고 있는 전문 조사회사에 의뢰해 실시하였다. 성과 연령을 고려해 조사 대상자를 할당하였는데, 연령은 응답 용이성, 인터넷 이용시간, 인터넷 이용자 비율 등을 고려해만 20세부터 59세까지로 하였다. 실사는 2017년 7월 3일부터 6일까지 진행되었다.
성과 연령을 고려해 조사 대상자를 할당하였는데, 연령은 응답 용이성, 인터넷 이용시간, 인터넷 이용자 비율 등을 고려해만 20세부터 59세까지로 하였다. 실사는 2017년 7월 3일부터 6일까지 진행되었다.
위 연구문제 해결을 위해 인터넷 서베이를 통해 데이터를 수집하였다. 질문지는 구조적으로 설계하였다.
3%(430명)로 나타났다. 이 연구의 최종 분석에 투입한 응답자는 VR 기기를 통해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있거나 향후 시청할 예정인 사람으로 한정했다. 이는 VR 기기 활용 360˚ 3D 콘텐츠의 이용과 충족을 명확히 알아보기 위해서다.
주: VR 기기(카드보드 포함)를 활용해 360° 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 사람은 전체 응답자(1,068명) 중28.7%(307명)임.
최종 응답자는 1,068명으로 성별로는 남성 50.7%, 여성 49.3%, 연령대별로는 20대 25.5%, 30대 25.6%, 40대 24.6%, 50대 24.3%였다. 학력별로는 고졸 이하 15.
9%) 등 순이었다. 향후 1년 내 VR 기기를 활용해 3D 콘텐츠를 시청할 의향이 있는 응답자(331명)는 영화와 게임의 순위만 바뀌었다. 즉 영화(85.
이론/모형
주: 요인분석은 배리맥스(Varimax) 회전법을 사용함.
성능/효과
이 두 집단 사이에 어떠한 이용 동기 차이가 있는지를 요인분석을 통해 살펴본 결과, 두 집단 간이용 동기의 구성은 큰 차이를 보였다. 20개 이용 동기 관련 문항을 통해 확인했을 때 VR 기기를 활용해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단의 이용 동기는 3개 요인으로 묶였다. 나의 업무에 도움을 준다’, ‘원하는 정보를 준다’, ‘나의 외로움을 달래준다’, ‘나의 학습에 도움을 준다’, ‘나를 패션어블하게 만든다’, ‘다양한 정보를 준다’, ‘새로운 정보를 준다’, ‘휴식을 위해서다’, ‘나를 들뜨게 한다’ 등 9개 문항은 ‘정보 획득’ 요인으로 명명했다.
현재 VR 기기를 통해 360˚ 3D 동영상을 볼 수 있는 다양한 플랫폼이 있다. [표 1]에서 볼 수 있는 것과 같이 VR 기기를 통해 360˚ 3D 동영상을 본 경험이 있는 응답자(307명)를 대상으로 시청한 플랫폼을 복수로 확인해 본 결과, 가장 높은 비율을 차지한 것은 유튜브(50.5%)였고, 다음으로 닌텐도, 오큘러스 리프트 등 VR 전용 플랫폼(41.4%)이었다. 그리고 네이버(27.
즉, 시청 예정 응답자가 시청 경험이 있는 응답자보다 VR 360˚ 3D 콘텐츠에 현실감이 뛰어나다고 평가하고 있고, 통계적 유의미성은 도출되지 않았지만 기존 영상시장 대체에 대해서도 긍정적인 평가를 하고 있다. 또한 시각적 불편함과 콘텐츠 부족 항목에서도 기 시청집단보다 시청 예정 집단에서 부정적 평가비율이 낮았다. 이는 시청예정 집단에서 VR 360˚ 3D 콘텐츠에 대한 기대감이 더 크게 나타남을 보여주는 것으로, 향후 이용자들의 지속적 콘텐츠 이용을 위해서는 다양한 콘텐츠 공급과 시청 시 불편함 해소가 필요함을 알 수 있었다.
특히 카드보드 보급으로 인해 VR 디바이스를 통한 360˚ 3D 동영상 콘텐츠 이용은 그리 어렵지 않게 가능하게 되었다. 본 연구의 설문대상 중에서도 성인 인터넷 이용자 중의 30% 가까이가 VR 디바이스를 통한 360˚ 3D 동영상 콘텐츠 이용 경험을 보이고 있었고, 향후 이용할 의향이 있는 응답자도 비슷한 비율을 보이고 있었다. 즉, 새로운 디바이스로서 VR HMD와 이를 활용한 360˚ 3D 동영상 콘텐츠는 이용자들에게 새로운 콘텐츠 이용환경으로 긍정적인 평가를 받고 있다고 볼 수 있다.
새로운 시장으로 전망되는 부동산산업 영역에서는 건물 등의 내·외부 이미지를 360° 동영상으로 보여주는 소프트웨어와 360° 동영상 콘텐츠를 중심으로 2020년 7억 5천 만 달러 규모에서 2025년 26억 달러 규모로 시장을 형성할 것으로 전망되었다.
시청한 집단에서 평균이 높은 문항은 ‘새로운 기술을 경험하게 한다’(평균 4.00점), ‘신기한 경험을 준다’(평균 3.88점), ‘새로운 경험을 준다’(평균 3.79점), ‘새로운 콘텐츠를 이용할 수 있게 한다’(평균 3.75점), ‘미래를 생각하게 한다’(평균 3.70점), ‘호기심을 충족시켜준다’(평균 3.70점), ‘재미있다’(평균 3.64점), ‘즐겁다’(평균 3.56점) 등 순인 것으로 확인되었다.
향후 시청할 예정인 집단의 동기 역시 그럴 것이다. 이 두 집단 사이에 어떠한 이용 동기 차이가 있는지를 요인분석을 통해 살펴본 결과, 두 집단 간이용 동기의 구성은 큰 차이를 보였다. 20개 이용 동기 관련 문항을 통해 확인했을 때 VR 기기를 활용해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단의 이용 동기는 3개 요인으로 묶였다.
교육영역에서는 2015년 전 세계 시장에서 120억 달러의 교육 소프트웨어 시장이 형성되어있었다. 이 시장에서 VR/AR 소프트웨어는 2020년 기준으로 3억 달러, 2025년 기준으로는 7억 달러 규모의 시장을 형성하면서 기존 교육 소프트웨어 시장을 대체할 것으로 전망되었다. 군수산업 영역에서는 시뮬레이션 중심의 트레이닝 프로그램을 VR 프로그램이 대체할 것으로 전망되었는데, 2020년 기준으로는 5억 달러, 2025년 기준으로는 14억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되었다.
또한 시각적 불편함과 콘텐츠 부족 항목에서도 기 시청집단보다 시청 예정 집단에서 부정적 평가비율이 낮았다. 이는 시청예정 집단에서 VR 360˚ 3D 콘텐츠에 대한 기대감이 더 크게 나타남을 보여주는 것으로, 향후 이용자들의 지속적 콘텐츠 이용을 위해서는 다양한 콘텐츠 공급과 시청 시 불편함 해소가 필요함을 알 수 있었다.
2%) 등 순인 것으로 나타났다. 이처럼 360˚ 3D 콘텐츠 장르에서도 영화와 게임은 가장 경쟁력이 높은 것으로 확인됐다. 향후 이들 콘텐츠를 중심으로 360˚ 3D 콘텐츠 시장이 재편될 것임을 어렵지 않게 예상할 수 있다.
조사 결과, 이용자 집단과 이용 의향자 집단에서 평가 항목별 결과 차이가 있으나, 전체적으로는 새롭고 신기한 기술을 경험 할 수 있다는 긍정적인 평가와 더불어 재미와 호기심을 충족시켜 줄 수 있는 디바이스와 플랫폼으로 많은 이용자들이 평가하고 있었다. 또한 향후 미래의 콘텐츠 이용환경으로 평가되기도 하였다.
후속연구
한편 360˚ 3D 동영상이 VR 디바이스의 모든 콘텐츠를 대변하지 못한다. VR 디바이스 관련 콘텐츠가 다양하게 만들어지고 있는 현실에서 360˚ 3D 동영상의 비율은 점점 줄어들 것으로 예상되는 바, 앞으로 다양한 유형의 콘텐츠를 입체적으로 살펴보는 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 연구결과는 VR HMD의 확장을 기반으로 한 콘텐츠 생태계 구축을 위해서는 기존 영상콘텐츠 이외에도 디바이스의 특성을 활용한 교육, 정보, 업무 영역의 콘텐츠 개발을 통한 디바이스의 기능성 확장노력이 필요함을 시사한다.
관련 문헌 및 연구가 매우 부족했다. 특히 360˚ 3D 동영상 이용 관련 연구가 거의 없는 현실에서 이론적 논의를 공고히 하기 어려웠기에, 이 연구가 관련 연구를 위한 기초 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다. 한편 360˚ 3D 동영상이 VR 디바이스의 모든 콘텐츠를 대변하지 못한다.
9%) 등 순이었다. 향후 1년 내 볼 의향이 있는 응답자(331명)는 닌텐도, 오큘러스 리프트 등 VR 전용 플랫폼와 네이버의 순서만 바뀌었다. 즉 유튜브(61.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
4차 산업혁명으로 인해 가장 주목받는 디지털 디바이스는 무엇인가?
최근 4차 산업혁명 사회적 화두가 되고 있는 상황에서 가장 주목받는 디지털 디바이스는 VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality) HMD(Head Mounted Display)이다. VR/AR 디바이스에 대한 관심을 촉발시킨 것은 2012년 AR 디바이스인 구글 글래스가 발표되면서 부터다.
VR 디바이스는 무엇인가?
산업적인 전망이나 미래의 디바이스로 VR/AR 디바이스는 같이 논의되고 있지만, 기능적인 측면이나 기존 산업의 대체 영역에서는 차이를 보인다. VR 디바이스는 현실과 시각적으로 분리된 상태에서 입체화된 CG 그래픽이나 360˚ 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공한다. 따라서 게임, 영상콘텐츠, 체험 중심의 교육콘텐츠 등을 활용하는데 최적화 되어있다[1][2]. 따라서 관련 콘텐츠 산업의 혁신적인 변화를 추동하고 있다.
VR 디바이스 어떤 콘텐츠에 활용하는 데 최적화 되어있는가?
VR 디바이스는 현실과 시각적으로 분리된 상태에서 입체화된 CG 그래픽이나 360˚ 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공한다. 따라서 게임, 영상콘텐츠, 체험 중심의 교육콘텐츠 등을 활용하는데 최적화 되어있다[1][2]. 따라서 관련 콘텐츠 산업의 혁신적인 변화를 추동하고 있다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.