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VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로
A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.3, 2018년, pp.205 - 214  

문윤택 (제주국제대학교 스마트미디어학과) ,  김덕희 (그룹엠코리아)

초록
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4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the paradigm of the Fourth Industrial Revolution is expanding, VR devices and their contents industry are drawing more and more attention as the digital devices of the next generation. Of the realms of VR contents, $360^{\circ}$ 3D videos are receiving the most attention in the field o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • [연구문제 1] VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상의 이용 실태 및 환경에 대한 평가는 어떠한가?
  • 실사는 인터넷 이용자 패널을 직접 구축해 관리하고 있는 전문 조사회사에 의뢰해 실시하였다. 성과 연령을 고려해 조사 대상자를 할당하였는데, 연령은 응답 용이성, 인터넷 이용시간, 인터넷 이용자 비율 등을 고려해만 20세부터 59세까지로 하였다.
  • 이를 위해 가장 많이 이용되는 이론적 논의는 이용과 충족(Uses and Gratifications)이다. 여기에서는 이 이론을 바탕으로 연구를 진행하고자 한다.
  • 이 연구는 VR 디바이스를 이용해 360° 3D 동영상을 보았거나 앞으로 볼 의향이 있는 응답자를 대상으로 이에 대한 평가와 이용 동기를 살펴보기 위한 것이다.
  • 이 연구의 최종 분석에 투입한 응답자는 VR 기기를 통해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있거나 향후 시청할 예정인 사람으로 한정했다. 이는 VR 기기 활용 360˚ 3D 콘텐츠의 이용과 충족을 명확히 알아보기 위해서다.
  • 이에 이 연구에서는 4차 산업혁명 환경에서 중요한 콘텐츠 산업영역으로 부각되고 있는 VR 360° 3D 동영상 콘텐츠 이용자들과 이용의향자들의 해당 콘텐츠 이용 실태 및 이용 동기를 확인하고자 한다. 이를 통해 새로운 디바이스 및 콘텐츠 환경에 접한 이용자들의 특성을 파악하고 관련 콘텐츠 산업영역에서 활용될 수 있는 기초 이용자 분석 데이터를 제공하고자 한다.
  • 이에 이 연구에서는 4차 산업혁명 환경에서 중요한 콘텐츠 산업영역으로 부각되고 있는 VR 360° 3D 동영상 콘텐츠 이용자들과 이용의향자들의 해당 콘텐츠 이용 실태 및 이용 동기를 확인하고자 한다.

가설 설정

  • VR 기기를 활용해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 동기는 다양할 것이다. 향후 시청할 예정인 집단의 동기 역시 그럴 것이다.
  • 주: 순위는 평균 값이 높은 순서임.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
4차 산업혁명으로 인해 가장 주목받는 디지털 디바이스는 무엇인가? 최근 4차 산업혁명 사회적 화두가 되고 있는 상황에서 가장 주목받는 디지털 디바이스는 VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality) HMD(Head Mounted Display)이다. VR/AR 디바이스에 대한 관심을 촉발시킨 것은 2012년 AR 디바이스인 구글 글래스가 발표되면서 부터다.
VR 디바이스는 무엇인가? 산업적인 전망이나 미래의 디바이스로 VR/AR 디바이스는 같이 논의되고 있지만, 기능적인 측면이나 기존 산업의 대체 영역에서는 차이를 보인다. VR 디바이스는 현실과 시각적으로 분리된 상태에서 입체화된 CG 그래픽이나 360˚ 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공한다. 따라서 게임, 영상콘텐츠, 체험 중심의 교육콘텐츠 등을 활용하는데 최적화 되어있다[1][2]. 따라서 관련 콘텐츠 산업의 혁신적인 변화를 추동하고 있다.
VR 디바이스 어떤 콘텐츠에 활용하는 데 최적화 되어있는가? VR 디바이스는 현실과 시각적으로 분리된 상태에서 입체화된 CG 그래픽이나 360˚ 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공한다. 따라서 게임, 영상콘텐츠, 체험 중심의 교육콘텐츠 등을 활용하는데 최적화 되어있다[1][2]. 따라서 관련 콘텐츠 산업의 혁신적인 변화를 추동하고 있다.
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참고문헌 (13)

  1. Digi-Capital, Augmented / Virtual Reality Report Q3 2015, 2015(10). 

  2. 우운택, "유비쿼터스 가상현실, 눈치 있는 증강현실 그리고 증강휴먼," 융합연구리뷰, 제2권, 제7호, pp.4-39, 2016(7). 

  3. 정부연, "가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점," 정보통신방송정책, 제28권, 제7호, pp.1-23, 2016(4). 

  4. D. Jonathan, "Report: Global VR Hardware Revenue To Hit $3.6 Billion in 2017," vrscout, 2017.2.24. 

  5. H. Jessi, "Magic Leap Could Be Looking at an $8 Billion Valuation," Wired, 2017.5.12. 

  6. "Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020," Digi-Capital, 2017(1). 

  7. "구글이 새롭게 출시하는 4가지 수업용 도구를 만나보세요," 구글 블로그, 2016.6.28. 

  8. D. Lewis, "The Top 10 Companies Working on Education in Virtual Reality and Augmented Reality," touchstone research, 2016.6.17. 

  9. "Profiles in Innovation: Virtual & Augmented Reality - Understanding the race for the next computing platform", Goldman Sachs, 2016.1.13. 

  10. 허용수, HMD기기에 따른 가상현실(VR) 콘텐츠 기획 방법, 동국대학교 디지털콘텐츠학과 대학원, 석사학위논문, 2016. 

  11. 허태호, 전시관람을 위한 파노라마 VR 콘텐츠 구현 및 유용성 연구, 세종대학교 애니메이션학과 대학원, 석사학위논문, 2016. 

  12. 최만영, HMD VR 콘텐츠의 빠른 적응을 위한 초기 사용 경험에 관한 연구: 삼성 기어 VR 게임 앱 중심으로, 국민대학교 테크노디자인전문대학원, 석사학위논문, 2016. 

  13. 박준형, 양종훈, "VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴 스 인식을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제12호, pp.50-59, 2016. 

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