2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason...
Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason for the rise of the two-dimensional culture into the mainstream culture is not only the switching of the mainstream consumer class but also Two-Dimensional Culture forms a huge industrial chain covering many areas including movies, performances and theme parks in addition to ACGN (Animation, Comic, Game and light Novel), the second is that more people are participating in Two-Dimensional Culture due to the specific audience with high social environment and loyalty and the third is looking for the role of the users in Two-Dimensional cultural content from three characteristics, such as strong cultural prevalence. This study analyzed the Chinese two-dimensional cultural environment through PEST(Political, Economic, Social and Technological analysis) In addition, as the ecological environment and communication method of Two-Dimensional Culture users changed, the users became active participants and the second producers of contents. I examined the way of using the users' contents through the phenomenon of 'Barrage'. Therefore, this study discussed the appropriate development path for the user-oriented contents industry in the Chinese Two-Dimensional cultural environment.
Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason for the rise of the two-dimensional culture into the mainstream culture is not only the switching of the mainstream consumer class but also Two-Dimensional Culture forms a huge industrial chain covering many areas including movies, performances and theme parks in addition to ACGN (Animation, Comic, Game and light Novel), the second is that more people are participating in Two-Dimensional Culture due to the specific audience with high social environment and loyalty and the third is looking for the role of the users in Two-Dimensional cultural content from three characteristics, such as strong cultural prevalence. This study analyzed the Chinese two-dimensional cultural environment through PEST(Political, Economic, Social and Technological analysis) In addition, as the ecological environment and communication method of Two-Dimensional Culture users changed, the users became active participants and the second producers of contents. I examined the way of using the users' contents through the phenomenon of 'Barrage'. Therefore, this study discussed the appropriate development path for the user-oriented contents industry in the Chinese Two-Dimensional cultural environment.
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문제 정의
그 중에서 특히 본 연구에서는 수용자 행위들 중의 ‘탄막(弹幕)’현상으로부터 2차원 수용자의 UX(User Experience, 사용자 경험, 用户体验 )까지도 고찰하고자 한다.
본 논문은 PEST(거시환경분석)를 통해 중국 2차원 문화 환경과 탄막현상을 자세히 분석하기 위한 연구이다. 중국 2차원문화 산업은 1991년에 태동을 시작해 현재까지 꾸준히 진화해 왔다.
제안 방법
2차원 탄막 사이트 외에도 중국의 주요 동영상 공유 사이트들도 모두 하나 둘씩‘탄막’기능을 적용하였다.
본 연구는 중국 2차원문화 형성배경으로써의 소비층의 형성과정과 주류문화로의 부상 등을 선행연구 고찰을 통하여 문화현상들을 살펴보았고, 국가의 지원정책과 산업현장의 거대자본 투입 및 수용자의 행동변화 이 3박자로 나타난 2차원문화의 복합적인 현상들을 분석하였다. 이런 복합적인 현상들을 파악하기 위해서는 정치, 경제, 사회, 기술 환경의 다각적인 관점에서 살펴보려는 PEST분석기법으로 중국 2차원문화 현상들을 논의하고자 한다.
중국 2차원문화의 환경을 이해하기 위하여 PEST(거시환경 분석, Political, Economic, Social and Technological analysis의 약칭)를 통해 정치적 환경, 경제적 환경, 사회적 환경, 기술적 환경으로 나누어 분석할 것이다. PEST는 거시환경 분석에서 주로 사용되는 방법론으로 관심의 대상이 되는 분야의 주요 요인을 정치/정책적(Political), 경제적(Economic), 사회적(Social), 기술적(Technological) 사안으로 분류하여 상황을 객관화 하는 방법론이다.
15) 생방송 중에 탄막이 화면 전체를 뒤덮는 현상을 방지하기 위하여, 탄막이 스크린의 1/3 부분에만 나오도록 제한하였다. 탄막에 알맞은 화면을 연출하기 위하여 생방송 촬영 시 카메라는 화면 위 1/3의 공간을 비워 두었고, 탄막이 출연자의 얼굴을 가리지 않게 하기 위하여 거의 클로즈업 샷이 없이 촬영이 진행되었다. 생방송이 갓 시작되었을 때는 키워드 필터링과 수작업 수정 때문에 탄막이 띄워지는데 15초 정도의 지연이 있었으나, 방대한 양으로 인하여 이후에는 과도하게 법률을 위반하는 탄막이외에는 거의 그대로 방송하였다.
이론/모형
본 연구는 중국 2차원문화 형성배경으로써의 소비층의 형성과정과 주류문화로의 부상 등을 선행연구 고찰을 통하여 문화현상들을 살펴보았고, 국가의 지원정책과 산업현장의 거대자본 투입 및 수용자의 행동변화 이 3박자로 나타난 2차원문화의 복합적인 현상들을 분석하였다. 이런 복합적인 현상들을 파악하기 위해서는 정치, 경제, 사회, 기술 환경의 다각적인 관점에서 살펴보려는 PEST분석기법으로 중국 2차원문화 현상들을 논의하고자 한다. 그 중에서 특히 본 연구에서는 수용자 행위들 중의 ‘탄막(弹幕)’현상으로부터 2차원 수용자의 UX(User Experience, 사용자 경험, 用户体验 )까지도 고찰하고자 한다.
성능/효과
이들의 콘텐츠 소비에 의해서만 콘텐츠 제작자는 제작비용을 회수하거나 추가 이익을 얻을 수 있기 때문에, 콘텐츠 업체는 이들이 더 많은 소비를 하도록 온갖 힘을 기울이고, 다양한 OSMU(One Source Multi Use) 생산물들을 만들어 팬들의 재 구매를 부추긴다.8) 현재 디지털 매체의 발전에 의해, 콘텐츠 전파 채널과 소통 플랫폼이 바뀌면서 수용자들은 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 2차원문화를 즐길 수 있게 되었다. 따라서 콘텐츠 사용이 일상화 되면서 수용자들은 단순한 ‘수용’에만 그치는 것이 아니라, SNS에 평을 달거나 동영상 플랫폼에 영상을 업로드 하는 등 간단한 행동으로부터 ‘참여’를 하기 시작했다.
첫째, IP수입으로부터 IP창작에 이르기까지, 국가의 전폭적인 지원으로 2차원 콘텐츠가 양적 추이에서 질적 추이로 전환되었다. 둘째, 매체의 발전과 수용자 층이 확대되고, 자본의 적극적인 시장 개입으로 2차원문화 산업 전반의 확산과 발전이 촉진되었다. 셋째, 명확한 산업구조 구축과 비즈니스 모델의 지속적인 혁신은, 2차원문화로 하여금 전문 인력이 군집되고 대중이 자발적으로 참여하는 주류 문화로 거듭나게끔 하는 기반이 되었다.
이 기간 동안 중국 2차원문화 산업이 꾸준히 업그레이드된 것은 아래와 같은 변화들이 있었기 때문이다. 먼저 콘텐츠의 자체제작과 외부도입 방면에 있어서 모두 국가의 대폭적인 지지와 지원을 받아 발전환경이 양호하였다. 그리고 수용자 층의 증가와 인터넷 매체의 발전과 더불어 자본 시장의 적극적인 개입이 이루어져 산업 전반의 급속적인 발전을 촉진하였다.
둘째, 매체의 발전과 수용자 층이 확대되고, 자본의 적극적인 시장 개입으로 2차원문화 산업 전반의 확산과 발전이 촉진되었다. 셋째, 명확한 산업구조 구축과 비즈니스 모델의 지속적인 혁신은, 2차원문화로 하여금 전문 인력이 군집되고 대중이 자발적으로 참여하는 주류 문화로 거듭나게끔 하는 기반이 되었다.
셋째로, 2차원문화는 문화의 전파성이 강하다. 발달된 인터넷 신매체를 통하여 외래문화에서 본토문화로, 하위문화에서 주류문화로 신속히 전환된다.
이 탄막 생방송은 TV 스크린, 모바일 폰 스크린, PC 스크린의 실시간 소통을 통하여 ‘삼병합일(三屏合一, 세 개의 스크린이 하나가 되다)’ 시대의 도래를 입증한 동시에, 중국만의 독창적인 탄막문화를 보여주었다.
그 가운데 세 가지 주목할 만한 큰 특징이 있었다. 첫째, IP수입으로부터 IP창작에 이르기까지, 국가의 전폭적인 지원으로 2차원 콘텐츠가 양적 추이에서 질적 추이로 전환되었다. 둘째, 매체의 발전과 수용자 층이 확대되고, 자본의 적극적인 시장 개입으로 2차원문화 산업 전반의 확산과 발전이 촉진되었다.
후속연구
경제적 환경을 보면, 국가의 세금 감면과 장려 등의 정책들로 하여, 동만 플랫폼들이 대거 출현하고 관련 산업이 크게 성장함에 따라 점점 거대해지는 자본의 규모와 흐름에 많은 관심이 집중되었다. 따라서 추후 동만 산업의 산업판도에 있어 통합과 정돈이 예상되며, 이에 자본이 가장 큰 역할을 발휘하게 될 것이라 판단된다. 현재 2차원문화 콘텐츠 시장은 서서히 패턴을 형성해 가고 있는데, 대체적으로 소규모의 업체들은 경쟁에서 밀리며 큰 업체에 흡수되거나 소멸되고, 중국의 3대 글로벌 정보기술 (IT) 선두업체인 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent)가 시장의 중심으로 대두되었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
‘왕생대(网生代)’는 무엇인가?
이때 태어난 중국의 1980년대 생(80后)들은 개혁개방 바로 뒤 세대로, 문학, 음악, 영화 등 콘텐츠에서 홍콩·대만문화(港台文化)의 영향을 많이 받았다. 그 뒤 세대인 1990년대~ 2000년대 생(90后,00后)들은 인터넷이 대대적으로 보급된 환경에서 태어나게 되었다. ‘인터넷 시대’를 의미하는 ‘왕생대(网生代)’로 불리는 그들은 어릴 때부터 2차원문화의 범주인 이미지와 영상, 게임 등을 접하며 어린 시절을 보냈고, 현재는 바로 그 ‘왕생대’가 경제활동에 가담하면서 점차 주류 소비층으로 자리 잡아가고 있다.1)
현재 중국 2차원문화의 수용자는 어떠한 양상을 보이는가?
‘사용자 생성 콘텐츠(用户生产内容, UGC, User Generated Contents)’ 시대의 중국 2차원문화의 수용자들을 보면, 그들은 더 이상 단순한 관객이 아니라 자신이 직접 1인 미디어 형식으로 2차 창작에 참여하기도 한다. 주요 활동들로는 ACGN 작품을 기초로 한 동인지 만화, 동인지 일러스트, MMD(MikuMikuDance)를 통한 캐릭터 애니메이션 제작, 보컬로이드(VOCALOID)를 통한 동만 가요 제작 등이 있고, 코스프레(cosplay), 택무(宅舞) 등의 2차원 공연들이 있다.
중국 2차원문화 산업이 꾸준히 발전할 수 있던 배경엔 무엇이 있는가?
이 기간 동안 중국 2차원문화 산업이 꾸준히 업그레이드된 것은 아래와 같은 변화들이 있었기 때문이다. 먼저 콘텐츠의 자체제작과 외부도입 방면에 있어서 모두 국가의 대폭적인 지지와 지원을 받아 발전환경이 양호하였다. 그리고 수용자 층의 증가와 인터넷 매체의 발전과 더불어 자본 시장의 적극적인 개입이 이루어져 산업 전반의 급속적인 발전을 촉진하였다. 또한 전문 인력이 집중되어, 산업 구조가 더 한층 명확해지고 지속적인 혁신을 거듭하며 대호황을 맞고 있다.
참고문헌 (7)
석향란, 중국 만화의 역사, 커뮤니케이션북스, 2018.
석향란, 중국 2차원문화의 시장 확대 현상 연구, 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집, 2016, pp.251-257.
윤은호, 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산, 만화애니메이션연구, 제41호(2015년 12), pp.487-510.
陳一愚, 互聯網群?傳播時代的二次元文化(인터넷전파 시대의 2차원문화), 靑年記者(청년기자), 21호(2016년 7월), pp.84.
張華橋 肖劍雄, "二次元經濟" ?起BAT三大巨頭加速布局(2차원경제의 폭발, BAT 3대 거두의 가속점유), 東莞日報(동관일보), 2016년 12월 5일, B08.
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