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중국 2차원문화 환경에서의 '탄막(弹幕)'현상
'Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.50, 2018년, pp.23 - 42  

석향란 (세종대학교 공연.영상.애니메이션학과) ,  최은경 (세종대학교 만화애니메이션학과)

초록
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2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason...

주제어

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문제 정의

  • 그 중에서 특히 본 연구에서는 수용자 행위들 중의 ‘탄막(弹幕)’현상으로부터 2차원 수용자의 UX(User Experience, 사용자 경험, 用户体验 )까지도 고찰하고자 한다.
  • 본 논문은 PEST(거시환경분석)를 통해 중국 2차원 문화 환경과 탄막현상을 자세히 분석하기 위한 연구이다. 중국 2차원문화 산업은 1991년에 태동을 시작해 현재까지 꾸준히 진화해 왔다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
‘왕생대(网生代)’는 무엇인가? 이때 태어난 중국의 1980년대 생(80后)들은 개혁개방 바로 뒤 세대로, 문학, 음악, 영화 등 콘텐츠에서 홍콩·대만문화(港台文化)의 영향을 많이 받았다. 그 뒤 세대인 1990년대~ 2000년대 생(90后,00后)들은 인터넷이 대대적으로 보급된 환경에서 태어나게 되었다. ‘인터넷 시대’를 의미하는 ‘왕생대(网生代)’로 불리는 그들은 어릴 때부터 2차원문화의 범주인 이미지와 영상, 게임 등을 접하며 어린 시절을 보냈고, 현재는 바로 그 ‘왕생대’가 경제활동에 가담하면서 점차 주류 소비층으로 자리 잡아가고 있다.1)
현재 중국 2차원문화의 수용자는 어떠한 양상을 보이는가? ‘사용자 생성 콘텐츠(用户生产内容, UGC, User Generated Contents)’ 시대의 중국 2차원문화의 수용자들을 보면, 그들은 더 이상 단순한 관객이 아니라 자신이 직접 1인 미디어 형식으로 2차 창작에 참여하기도 한다. 주요 활동들로는 ACGN 작품을 기초로 한 동인지 만화, 동인지 일러스트, MMD(MikuMikuDance)를 통한 캐릭터 애니메이션 제작, 보컬로이드(VOCALOID)를 통한 동만 가요 제작 등이 있고, 코스프레(cosplay), 택무(宅舞) 등의 2차원 공연들이 있다.
중국 2차원문화 산업이 꾸준히 발전할 수 있던 배경엔 무엇이 있는가? 이 기간 동안 중국 2차원문화 산업이 꾸준히 업그레이드된 것은 아래와 같은 변화들이 있었기 때문이다. 먼저 콘텐츠의 자체제작과 외부도입 방면에 있어서 모두 국가의 대폭적인 지지와 지원을 받아 발전환경이 양호하였다. 그리고 수용자 층의 증가와 인터넷 매체의 발전과 더불어 자본 시장의 적극적인 개입이 이루어져 산업 전반의 급속적인 발전을 촉진하였다. 또한 전문 인력이 집중되어, 산업 구조가 더 한층 명확해지고 지속적인 혁신을 거듭하며 대호황을 맞고 있다.
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참고문헌 (7)

  1. 석향란, 중국 만화의 역사, 커뮤니케이션북스, 2018. 

  2. 석향란, 중국 2차원문화의 시장 확대 현상 연구, 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집, 2016, pp.251-257. 

  3. 윤은호, 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산, 만화애니메이션연구, 제41호(2015년 12), pp.487-510. 

  4. 陳一愚, 互聯網群?傳播時代的二次元文化(인터넷전파 시대의 2차원문화), 靑年記者(청년기자), 21호(2016년 7월), pp.84. 

  5. 張華橋 肖劍雄, "二次元經濟" ?起BAT三大巨頭加速布局(2차원경제의 폭발, BAT 3대 거두의 가속점유), 東莞日報(동관일보), 2016년 12월 5일, B08. 

  6. 博日吉汗卓娜, 我迷故我在-日本動漫御宅族生活方式的人類學硏究(일본 동만 오타쿠 생활방식의 인류학연구), 中國社會科學院硏究生院 박사학위논문, (2014). 

  7. 騰訊科技(텐센트과학기술), "湖南衛視引入 '彈幕' 直播,全面擁抱互聯網(호남위성방송채널 '탄막'생방송을 하여 인터넷을 완전히 포용하다.)", http://tech.qq.com/a/20141012/008165.htm, 2014.10.12. 

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