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NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.3, 2018년, pp.325 - 333
송해남 (경인교육대학교 융합교육과) , 류미영 (경인교육대학교 융합교육과) , 한선관 (경인교육대학교 융합교육과)
This study analyzes students' motivation for learning when applying SW-STEAM education using Flipped Learning. As a main content of the study, we developed a program that combines SW education with existing subjects and utilized flipped learning as a method. Elementary school students were given an ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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SW 교육의 목적은 무엇인가? | 소프트웨어 교육은 소프트웨어를 직접 만들거나 활용하여 문제 상황을 인식하고, 절차적으로 사고하는 컴퓨팅 사고를 통하여 문제 해결 역량을 신장시키기 위한 것이다[4]. SW 교육은 학생들을 단순히 코딩을 하는 프로그래머로 양성하기 보다는, 사고력을 기반으로 자료를 수집하고 정보를 분석하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 가진 창의 인재를 키우는 것을 목표로 하고 있다. | |
플립러닝의 효과는 무엇인가? | 송은자(2016)의 연구에 의하면 과학 STEAM 수업에서 플립러닝을 적용한 초등학생들이 학습 동기의 긍정적인 향상을 가져왔다. 특히 학습동기의 하위 요소 중주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 4가지 요소에서 긍정적인 효과를 주었다고 제시하였다[6]. 황미옥(2016)은 사회과 STEAM 수업을 플립 러닝 기반으로 초등학생들에게 적용하였을 때 정서적 동기, 의사소통, 학습기대, 만족감 등의 학습 흥미도의 향상 등에 효과가 있었다고 분석하였다[7]. | |
소프트웨어 교육이란 무엇인가? | 소프트웨어 교육은 소프트웨어를 직접 만들거나 활용하여 문제 상황을 인식하고, 절차적으로 사고하는 컴퓨팅 사고를 통하여 문제 해결 역량을 신장시키기 위한 것이다[4]. SW 교육은 학생들을 단순히 코딩을 하는 프로그래머로 양성하기 보다는, 사고력을 기반으로 자료를 수집하고 정보를 분석하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 가진 창의 인재를 키우는 것을 목표로 하고 있다. |
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