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학습동기 향상을 위한 플립러닝 기반 SW 융합 교육
The Flipped Learning-based SW-STEAM Education Program for Learning Motivation 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.3, 2018년, pp.325 - 333  

송해남 (경인교육대학교 융합교육과) ,  류미영 (경인교육대학교 융합교육과) ,  한선관 (경인교육대학교 융합교육과)

초록
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본 연구는 플립 러닝을 활용하여 SW 융합 교육을 적용하였을 때 학생들의 학습동기를 분석한 것이다. 연구의 주요내용은 SW 교육을 기존 교과와 융합한 프로그램을 개발하고, 방법적인 측면으로 플립 러닝을 활용하였다. 초등학생들을 대상으로 교육 프로그램을 적용하였으며 사전 사후 학습동기 검사를 실시하였다. 연구 분석 결과, 플립 러닝을 활용한 SW 융합 프로그램은 학생들의 학습동기 요소에서 주의집중도, 관계향상도, 자신감이 향상되었다. 본 연구에서 개발된 SW 융합 교육 프로그램과 연구 분석 결과가 SW 교육의 발전에 도움을 주고, 교육 현장에 안착하기 위한 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzes students' motivation for learning when applying SW-STEAM education using Flipped Learning. As a main content of the study, we developed a program that combines SW education with existing subjects and utilized flipped learning as a method. Elementary school students were given an ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 SW 교수 학습 방법이나 내용, 교사들의 준비도가 부족한 상황에 SW 교육이 현장에 정착하기 위한 방법을 고민하는 것에서부터 출발하였다. 먼저 방법적인 측면으로 SW교육의 융합적 측면을 고민하였고 교수학습 방법에서 플립 러닝을 활용하여 PDDIE 모형에 근거한 SW융합 교육 프로그램을 개발하여 수업에 적용하였다.
  • 본 연구는 SW교육 사이트의 강의를 활용하여 교사들의 학습 동영상 준비의 부담을 줄이고, 교과 외 시간을 활용하여 학습 환경에서 오는 제약을 줄이는 방법으로 플립 러닝을 활용하고자 한다. 기존 교과의 활동으로 교수·학습하기 힘들거나, SW로 진행하면 더 효과가 좋을 요소로 선정하여 SW융합교육 프로그램을 개발하고 교육적 효과를 높일 수 있도록 하였다.
  • 본 연구에서는 교과 내의 주제를 재구성하지 않고 SW와 융합할 수 있는 프로그램을 연구하고자 하며, STEAM 교육 프로그램은 김진수(2011)가 개발한 PDIE절차모형을 적용하여 개발하였다.
  • 그러나 변화하는 교육과정에 맞추어 플립 러닝을 소프트웨어 교육에 적용하여 그 효과를 살펴본 연구가 미비하였다. 이에 본 연구에서는 플립 러닝을 활용하여 SW와 교과목을 융합한 프로그램을 개발하고 적용한 후, 학습동기의 향상을 확인하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SW 교육의 목적은 무엇인가? 소프트웨어 교육은 소프트웨어를 직접 만들거나 활용하여 문제 상황을 인식하고, 절차적으로 사고하는 컴퓨팅 사고를 통하여 문제 해결 역량을 신장시키기 위한 것이다[4]. SW 교육은 학생들을 단순히 코딩을 하는 프로그래머로 양성하기 보다는, 사고력을 기반으로 자료를 수집하고 정보를 분석하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 가진 창의 인재를 키우는 것을 목표로 하고 있다.
플립러닝의 효과는 무엇인가? 송은자(2016)의 연구에 의하면 과학 STEAM 수업에서 플립러닝을 적용한 초등학생들이 학습 동기의 긍정적인 향상을 가져왔다. 특히 학습동기의 하위 요소 중주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 4가지 요소에서 긍정적인 효과를 주었다고 제시하였다[6]. 황미옥(2016)은 사회과 STEAM 수업을 플립 러닝 기반으로 초등학생들에게 적용하였을 때 정서적 동기, 의사소통, 학습기대, 만족감 등의 학습 흥미도의 향상 등에 효과가 있었다고 분석하였다[7].
소프트웨어 교육이란 무엇인가? 소프트웨어 교육은 소프트웨어를 직접 만들거나 활용하여 문제 상황을 인식하고, 절차적으로 사고하는 컴퓨팅 사고를 통하여 문제 해결 역량을 신장시키기 위한 것이다[4]. SW 교육은 학생들을 단순히 코딩을 하는 프로그래머로 양성하기 보다는, 사고력을 기반으로 자료를 수집하고 정보를 분석하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 가진 창의 인재를 키우는 것을 목표로 하고 있다.
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참고문헌 (18)

  1. Bergmann, J. & Sams, A(2012). Flipped Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. International Society for Technology in Education. 

  2. B. H. Koo(2015), Effectiveness Analysis of the Flipped Learning utilizing MOOC, Kongju University Master thesis. 

  3. C. H. Lee, J. D. Ohn(2017), Elementary School Teachers' Perception towards Software Education, Journal of Korean Practical Arts Education 30(4), 2017.12, 179-203. 

  4. C. H. Lee, S. H. Kim, D. M. Kim(2016). Understanding and actualizing software education, Yangseone Press. 

  5. D. E. Kim(2018), Limitations and Improvement Plan of SW Education In Korea Through Comparison with Oversea Cases, Soongsil University Master thesis. 

  6. E. J. Song(2016), Effect of flipped learning STEAM applied to science and sound chapter on academic achievement and motivation of elementary school student, Gyeongin National University of Education Master thesis. 

  7. H. M. Ok(2016), Effect of STEAM Class in Social Studies Based on Flipped Learning on Interest in Learning and Study Achievement of Social Studies, Gyeongin National University of Education Master thesis. 

  8. J. M. Tae(2016), Development of STEAM Education Program Utilizing Software Teaching Tool for Elementary School Pupils, The Journal of the Korean Society for the Gifted and Talented 15(2), pp.121-147. 

  9. J. S. Kim(2012). STEAM Education. Yangseone 

  10. J. S. Kim, S. K. Han(2015). A Research on the Development of Teaching and Learning Models for SW Education (Research report. No. CR2015-35), Seoul: KERIS. 

  11. Kapsu Kim(2016), A Recognition Analysis of Elementary Teachers for Software Education of 2015 Revised Korea Curriculum, Journal of The Korea Association of Information Education, 20(1), 47-56. 

  12. Keller, S. H. Song(1999). Attractive class design. Education Science Publishers. 

  13. Ministry of Education(2015). The revised national curriculum 2015 for Primary and Secondary Schools, 75(10). 

  14. M. K. Lee(2014), Case Study on Effects and Signification of Flipped Classroom, The Journal of Korean Education, 41(1), 87-116. 

  15. S. H. Kim(2015), Development of Instructional Model for Flipped Learning Based on Smart Education, Incheon University, Doctoral thesis. 

  16. T. J Park, H. J. Cha(2015), Investigation of Teachers' Awareness of Flipped Classroom to Explore its Educational Feasibility, The Journal of Korean association of computer education, 18(1), 81-97. 

  17. Waeshik Moon(2014). Development and Application of STEAM Education Model using Scratch Programming and Sensor Board in Class of Elementary School Students. Journal of The Korean Assocaition of Information Ecucation, 18(2), 213-224. 

  18. Y. S. Lee, Y. J. Lee(2017). A Study on SW Education-centered Elementary STEAM Education through Case Analysis of SW Education Leading School, Convergence Education Review, 3(1), 23-34. 

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