본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and for...
This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and formed structural equation modeling with AMOS 23.0. The results of the analysis can be summarized as follows. The diversity of contents and self-efficacy had significant effects on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment, thus increasing the intention of acceptance. Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment had significant effects on the intention of acceptance. Perceived ease of use indirectly had an effect through increasing perceived enjoyment. The price did not affect the adoption intention and marketing communication increased the intention of acceptance. The results are expected to provide useful information to the companies related to VR.
This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and formed structural equation modeling with AMOS 23.0. The results of the analysis can be summarized as follows. The diversity of contents and self-efficacy had significant effects on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment, thus increasing the intention of acceptance. Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment had significant effects on the intention of acceptance. Perceived ease of use indirectly had an effect through increasing perceived enjoyment. The price did not affect the adoption intention and marketing communication increased the intention of acceptance. The results are expected to provide useful information to the companies related to VR.
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문제 정의
김경숙[31]은 기업의 제품과 소비자와의 기능적인 관계 이외에도 제품이 가지고 있는 본질적인 가치와 소비자의 감성적인 가치가 교감할 수 있는 마케팅 커뮤니케이션 전략이 중요해지고 있다고 하였다. 따라서 사회적 영향요소인 마케팅 커뮤니케이션이 과연 VR기기 수용의도에 유의한 영향을 주고 있는지 검증보고자 한다.
본 연구는 VR기기에 대한 수용결정요인을 살펴보고 이를 수용하는 과정에서 영향을 미치는 요인 간의 관계를 규명하고자 확장된 수용모형을 제시하였다. VR기기에 대한 소비자의 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각과 유희성을 중심으로 하고 지각된 가격과 사회적 영향요인인 마케팅 커뮤니케이션을 추가하고 수용의도에 영향을 미치는지를 검증하였다.
본 연구는 현재 중국에서 많은 주목을 받고 있는 VR기기 수용에 있어 사용자들이 어떤 요인을 중심으로 이를 채택하는가를 분석하고자 하였다. VR기기를 시용해 본 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 총238부를 회수하고 문항에 대한 응답이 누락되었거나 상대적으로 문항응답의 성실도가 떨어진다고 판단된 38부의 설문을 제외한 총 200부의 설문이 통계분석에 사용되었다.
본 연구에서는 VR기기 사용자들을 대상으로 수용의 초기단계에 있는 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제시하고 이러한 요인들과 이용자 수용의도와의 관계를 살펴보고자 실증적 모형을 제시하는데 목적이 있다. 독립변수는 VR기기에 관한 제품 특성인 콘텐츠 다양성, 지각된 가격, 마케팅 특성인 마케팅 커뮤니케이션, 개인적 특성인 자기효능감 등을 고려하였고 매개변수로는 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성을 활용하여 수용의도에 미치는 영향을 분석하였다.
가설 설정
H1-1: 자기 효능감은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H1-2: 자기 효능감은 지각된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H1-3: 자기 효능감은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H2-1: 콘텐츠 다양성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H2-2: 콘텐츠 다양성은 지각된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H2-3: 콘텐츠 다양성은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H3: 지각된 가격은 수용의도에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
H4: 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H5-1: 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H5-2: 지각된 용이성은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H5-3: 지각된 용이성은 지각된 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H6-1: 지각된 유희성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H6-2: 지각된 유희성은 수용의도에 정(+)의영향을 미칠 것이다.
H7: 지각된 유용성은 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
혁신제품인 VR기기는 주로 게임이나 영화 관람 등에 사용되고 있으므로 이러한 엔터테인먼트 활동을 하는 소비자에게는 지각된 유희성이 클수록 유용성이 더 크게 부각될 것이라고 예상된다. 따라서 본 연구에서는 기술수용모델의 핵심 개념과 선행연구에서 도출된 지각된 유희성을 추가하여 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성이 VR기기 수용의도에 영향을 주는 가설을 설정하였다.
제안 방법
현재 구현된 가상현실의 기본적 원리는 이미 68년에 최초로 구현이 되었으나 기술적 한계로 대중화는 크게 이루어지지 못했다[2]. 87년 과학자인 Jaron Lanier가 진정한 상용 제품인 가상현실 기기를 만들었다. 인터넷데이터센터(IDC)의 조사에 따르면, 중국은 2016년에 약 30만개의 VR 헤드셋을 출하하여 전 세계 15%점유율로 세계 2위의 시장이 되었고 중국전자정보연구원(CCID) 예측에 따르면, 2020년 중국의 VR기기 출하량은 820만대, 사용자 수는 2500만 명으로 VR 하드웨어 시장이 전 세계 규모의 34.
본 연구는 VR기기에 대한 수용결정요인을 살펴보고 이를 수용하는 과정에서 영향을 미치는 요인 간의 관계를 규명하고자 확장된 수용모형을 제시하였다. VR기기에 대한 소비자의 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각과 유희성을 중심으로 하고 지각된 가격과 사회적 영향요인인 마케팅 커뮤니케이션을 추가하고 수용의도에 영향을 미치는지를 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
태도자신감에 미치는 영향요인으로는 브랜드 인지도, 사용용이성, 사용혁신성을 제시하였고, 혁신저항에 미치는 요인을 인지된 가격, 인지된 즐거움, 콘텐츠의 양을 살펴보았다. 그 중 인지된 가격에 영향을 미치는 요인은 심미적 외관으로, 인지된 즐거움에 미치는 요인으로 콘텐츠 품질과 화질을 설정하였다. 연구 결과, 브랜드 인지도가 태도 자신감으로 영향을 주지 않았고 콘텐츠 품질이 지각된 즐거움에 영향을 주지 않았으나 태도 자신감과 혁신 저항 모두 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
기존의 연구들을 바탕으로 VR기기 수용을 더 잘 설명할 수 있도록 제품특성요인인 콘텐츠의 다양성, 개인적 특성요인인 자기 효능감, 사회적 특성요인인 마케팅 커뮤니케이션, 그리고 지각된 유희성과 지각된 가격을 추가하여 확장된 기술수용모델을 수립하였다. 현재 VR기기가 수용 초기단계에 있으므로 수용의도를 종속변수로 설정하였다.
본 연구에서는 VR기기 사용자들을 대상으로 수용의 초기단계에 있는 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제시하고 이러한 요인들과 이용자 수용의도와의 관계를 살펴보고자 실증적 모형을 제시하는데 목적이 있다. 독립변수는 VR기기에 관한 제품 특성인 콘텐츠 다양성, 지각된 가격, 마케팅 특성인 마케팅 커뮤니케이션, 개인적 특성인 자기효능감 등을 고려하였고 매개변수로는 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성을 활용하여 수용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신 제품 수용모델에 관한 학문적 이론지식이 실제 시장 환경에서의 마케팅 전략 개발의 밑바탕으로 되고 실증 연구를 통해 더 나은 제품 영역 성과를 얻을 수 있기 때문에 본 연구는 잠재적으로 학술적 및 실무적 측면에서 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 측정항목을 선별하고 정교화하기 위하여 우선 주성분 요인분석을 실시하였으며 신뢰성과 타당성을 검증하였다. 탐색적 요인분석의 회전방법으로 배리맥스를 선택하여 분석 결과에서 볼 수 있는 것 같이 각 변수의 추출된 요인 적재치가 수용의도의 첫 번째 측정항목 외에 모두 0.
선행연구를 통하여 구성개념에 대한 설문문항을 도출하여 7점 리커트 척도로 측정하였다. 각 개념의 자세한 항목과 출처 등의 내용은 Table 1에 제시하였다.
손봉진 등[1]은 가상현실 헤드기어의 판매촉진의 사용자 관점에서의 혁신저항과 태도자신감을 매개변수로 하여 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 태도자신감에 미치는 영향요인으로는 브랜드 인지도, 사용용이성, 사용혁신성을 제시하였고, 혁신저항에 미치는 요인을 인지된 가격, 인지된 즐거움, 콘텐츠의 양을 살펴보았다. 그 중 인지된 가격에 영향을 미치는 요인은 심미적 외관으로, 인지된 즐거움에 미치는 요인으로 콘텐츠 품질과 화질을 설정하였다.
기존의 연구들을 바탕으로 VR기기 수용을 더 잘 설명할 수 있도록 제품특성요인인 콘텐츠의 다양성, 개인적 특성요인인 자기 효능감, 사회적 특성요인인 마케팅 커뮤니케이션, 그리고 지각된 유희성과 지각된 가격을 추가하여 확장된 기술수용모델을 수립하였다. 현재 VR기기가 수용 초기단계에 있으므로 수용의도를 종속변수로 설정하였다. 본 연구의 연구모델은 Fig.
대상 데이터
본 연구는 현재 중국에서 많은 주목을 받고 있는 VR기기 수용에 있어 사용자들이 어떤 요인을 중심으로 이를 채택하는가를 분석하고자 하였다. VR기기를 시용해 본 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 총238부를 회수하고 문항에 대한 응답이 누락되었거나 상대적으로 문항응답의 성실도가 떨어진다고 판단된 38부의 설문을 제외한 총 200부의 설문이 통계분석에 사용되었다. 설문응답자의 특성을 요약하면 성별에 있어서는 남성이 59.
성능/효과
둘째, 콘텐츠 다양성과 자기 효능감이 가상현실기기의 수용의도에 영향을 준다는 점이다. VR기기에 대한 자기효능감이 큰 이용자일수록 용이성, 유희성과 유용성을 높게 지각하였고 콘텐츠가 다양할수록 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성을 높이 평가하였다. 그러므로 자기효능감이나 콘텐츠 다양성이 결국 소비자의 자발적 수용의도를 유도할 수 있음을 시사한다.
첫째, VR기기의 수용에 있어서 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성이 중요한 인식요인들로 나타났다. 나아가 변수들이 가지는 영향력의 크기를 비교해보면 지각된 용이성보다는 지각된 유희성이나 유용성이 수용의도를 결정하는데 더욱 중요한 변인임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 따라 VR기기의 사용을 확산시키기 위한 전략으로는 이용자에게 어떠한 방면에서 유용하게 활용될 수 있을 것인지를 고려하는 것은 물론, 이용 경험 과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 쾌락적 혜택을 높일 수 있는 방안을 발굴해야 한다.
넷째, 경로분석의 결과, VR기기의 수용의도에 가장 영향력이 높은 경로는 ‘콘텐츠 다양성→지각된 유희성→지각된 유용성→수용의도’로 나타났다.
둘째, 지각된 용이성은 지각된 유희성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미치지 않지만 지각된 유희성을 경유하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 VR기기가 쾌락적 제품에 속한다고 할 수 있으므로 이용자가 간단하게 조작하고 쉽게 사용할 수 있다고 생각할수록 지각된 유희성이 더욱 높게 인식될 수 있고, 이에 따라 유용성도 더욱 크게 지각될 수 있는 것으로 파악된다.
둘째, 콘텐츠 다양성과 자기 효능감이 가상현실기기의 수용의도에 영향을 준다는 점이다. VR기기에 대한 자기효능감이 큰 이용자일수록 용이성, 유희성과 유용성을 높게 지각하였고 콘텐츠가 다양할수록 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성을 높이 평가하였다.
실무적인 관점에서 VR기기의 수용의도를 이루기 위해서는 콘텐츠 다양성의 제공을 극대화하는 경영전략 추진을 선행시켜야 할 것이며, 실제 사용에 대한 이용자의 자기효능감을 높일 수 있는 다양한 캠페인 실행을 고려할 필요가 있다. 뿐만 아니라, 마케팅 커뮤니케이션은 수용의도에 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러므로 가상현실기기의 수용을 높이기 위해 다양한 매체를 통한 마케팅 커뮤니케이션을 시도할 필요가 있을 것이다.
VR기기를 시용해 본 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 총238부를 회수하고 문항에 대한 응답이 누락되었거나 상대적으로 문항응답의 성실도가 떨어진다고 판단된 38부의 설문을 제외한 총 200부의 설문이 통계분석에 사용되었다. 설문응답자의 특성을 요약하면 성별에 있어서는 남성이 59.9%, 여성이 40.5%를 차지하고 있으며, 연령은 20대 이하가 3.5%, 20대는 68%로 제일 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났고 30대가 22%, 40대 이상이 6.5%를 차지하고 있다. 학력은 고졸이나 재학 중인 사람이 8%, 대졸이나 재학 중인 사람이 59%, 대학원 이상이 18.
셋째, 마케팅 커뮤니케이션의 경우 수용의도에 영향을 주지만 지각된 가격은 수용의도에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 VR기기가 수용의 초기단계에 있지만 낮은 가격부터 높은 가격까지 다양한데, 본 논문에서 조사대상은 주로 대학생에 집중되어 있고 그들은 주로 VR기기를 사용하여 영화를 보거나 게임 등을 하므로 다소 저렴한 수준의 가격을 가진 기기라도 그들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 것이다.
그 중 인지된 가격에 영향을 미치는 요인은 심미적 외관으로, 인지된 즐거움에 미치는 요인으로 콘텐츠 품질과 화질을 설정하였다. 연구 결과, 브랜드 인지도가 태도 자신감으로 영향을 주지 않았고 콘텐츠 품질이 지각된 즐거움에 영향을 주지 않았으나 태도 자신감과 혁신 저항 모두 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
첫째, 콘텐츠 다양성과 자기 효능감이 선행연구들의 결과와 마찬가지로 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 VR기기를 이용할 때 콘텐츠 다양성과 자기 효능감에 대해서 느끼는 정도가 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유희성에 중요한 영향요인으로 인식되는 것을 알 수 있었다. 따라서 VR기기에 대한 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성을 이끌어내기 위해서는 이와 같은 콘텐츠의 다양성과 소비자의 자기효능을 적극적으로 활용할 필요가 있을 것이다.
001)을 크게 향상시켰다. 지각된 용이성은 직접적으로 유용성에 영향을 미치지 않지만 지각된 유희성을 통하여 간접적으로 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 즉 VR 기기 사용 용이성을 높게 지각할수록 기기 사용의 유희성을 높게 평가하게 되고, 이러한 유희성 지각은 기기의 유용성을 크게 향상시키게 된다.
이러한 결과는 VR기기가 쾌락적 제품에 속한다고 할 수 있으므로 이용자가 간단하게 조작하고 쉽게 사용할 수 있다고 생각할수록 지각된 유희성이 더욱 높게 인식될 수 있고, 이에 따라 유용성도 더욱 크게 지각될 수 있는 것으로 파악된다. 지각된 유희성은 지각된 유용성과 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 유용성은 수용의도에 매우 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 VR기기 사용 시 스마트폰과 연결하여 사용하는 등 조작이 어렵지 않도록 설계된다면 사용의 즐거움도 향상시킬 수 있고 VR기기에 대한 지각된 유용성도 강화시킬 수 있다.
첫째, VR기기의 수용에 있어서 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성이 중요한 인식요인들로 나타났다. 나아가 변수들이 가지는 영향력의 크기를 비교해보면 지각된 용이성보다는 지각된 유희성이나 유용성이 수용의도를 결정하는데 더욱 중요한 변인임을 알 수 있었다.
첫째, 콘텐츠 다양성과 자기 효능감이 선행연구들의 결과와 마찬가지로 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 VR기기를 이용할 때 콘텐츠 다양성과 자기 효능감에 대해서 느끼는 정도가 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유희성에 중요한 영향요인으로 인식되는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 측정항목을 선별하고 정교화하기 위하여 우선 주성분 요인분석을 실시하였으며 신뢰성과 타당성을 검증하였다. 탐색적 요인분석의 회전방법으로 배리맥스를 선택하여 분석 결과에서 볼 수 있는 것 같이 각 변수의 추출된 요인 적재치가 수용의도의 첫 번째 측정항목 외에 모두 0.5 이상으로 나타나 측정 개념간의 타당성이 확보되었다. Cronbach's α값이 모두 0.
판별타당성을 검증하기 위해 두 구성개념 간 자유로운 상관관계를 갖는 비 제약 모델과 두 구성개념 간 공분산을 1로 고정시킨 제약모델간의 X²차이 분석을 실시한 후, 두 모델 간 X²에 통계적으로 유의한 차이가 있는지 없는지를 비교한 결과, df=1일 때 △X²=36.9로서 두 모델 간 유의한 차이가 나타나므로 판별타당성도 있는 것으로 판단되었다(df=1일 때, △X²=3.84보다 크면 유의).
9 이상으로 나타나 신뢰도 또한 확보되었다. 확인적 요인분석을 실시한 결과 CFI=0.962, GFI=0.806, TLI=.956, RMSEA=0.059로 좋은 적합도를 보여 잠재변수의 측정모형이 경험적 이론 지식에 부합한다고 볼 수 있다. Table 2와 같이 각 측정변수의 요인 적재량도 모두 유의수준에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
후속연구
VR 소비자와 관련된 선행연구는 아직 찾아보기 힘들지만 신기술제품의 수용에 있어 설명력이 매우 높은 모형으로 실증연구에 활용되고 우수성을 인정받고 있는 기술수용모형(TAM)을 적용해볼 수 있을 것이다. Davis(1989)는 수용자들이 정보시스템을 사용할 때 지각된 유용성과 지각된 용이성을 중요한 변수로 제시하였고[3], 확장된 기술수용모델의 연구에서는 혁신기술 수용을 촉진하는데 지각된 유희성이 중요한 요인으로 사용되었다[4-6].
예를 들어 소비자가 가상현실기기를 장시간 사용하는 과정에서 두통 등을 느낄 수 있고 VR장비를 착용하기 때문에 주변 환경이 보이지 않아 넘어지거나 부딪치는 등 소비자의 지각된 위험변수를 고려하여 VR기기 수용의도에 영향을 미칠 수 있는지 살펴볼 수 있다. 가상현실기기에 관련된 학술적 연구들은 아직 부족하므로 이러한 한계점들을 토대로 향후 탐색적 연구를 비롯한 다양한 관점에서의 접근이 형성되는데 본 연구가 도움이 되기를 기대한다.
따라서 예상과는 달리 지각된 가격이 수용의도에 그다지 중요한 영향요인으로 인식되지 않는 것이라 이해해 볼 수 있다. 그러나 마케팅 커뮤니케이션은 유의한 영향을 미칠 수 있기 때문에 VR기기에 적합한 광고 플랫폼을 지속적으로 개발한다면 광고효과를 극대화하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 한계점으로는, 첫째, 본 연구의 표본 집단이 주로 20대 대학생이나 대학원생에 구성되어 있는데 이후 VR기기의 사용이 보편화가 되면 연령대도 어느 정도 다양화될 수 있기 때문에 향후 연구에서는 보다 다양한 연령층과 직업군을 검증해야 할 것이다. 둘째, 실제 VR기기 수용에 있어 변수로 작용할 수 있는 요인들로는 본 연구에서 제시한 변수 외에도 여러 다른 영향요인이 있을 수 있으므로 본 연구에서 제시한 결과만으로 가상현실기기의 수용을 설명하기에는 한계가 있다. 예를 들어 소비자가 가상현실기기를 장시간 사용하는 과정에서 두통 등을 느낄 수 있고 VR장비를 착용하기 때문에 주변 환경이 보이지 않아 넘어지거나 부딪치는 등 소비자의 지각된 위험변수를 고려하여 VR기기 수용의도에 영향을 미칠 수 있는지 살펴볼 수 있다.
이러한 결과는 VR기기를 이용할 때 콘텐츠 다양성과 자기 효능감에 대해서 느끼는 정도가 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유희성에 중요한 영향요인으로 인식되는 것을 알 수 있었다. 따라서 VR기기에 대한 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 유희성을 이끌어내기 위해서는 이와 같은 콘텐츠의 다양성과 소비자의 자기효능을 적극적으로 활용할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 한계점으로는, 첫째, 본 연구의 표본 집단이 주로 20대 대학생이나 대학원생에 구성되어 있는데 이후 VR기기의 사용이 보편화가 되면 연령대도 어느 정도 다양화될 수 있기 때문에 향후 연구에서는 보다 다양한 연령층과 직업군을 검증해야 할 것이다. 둘째, 실제 VR기기 수용에 있어 변수로 작용할 수 있는 요인들로는 본 연구에서 제시한 변수 외에도 여러 다른 영향요인이 있을 수 있으므로 본 연구에서 제시한 결과만으로 가상현실기기의 수용을 설명하기에는 한계가 있다.
셋째, 마케팅 커뮤니케이션의 경우 수용의도에 영향을 주지만 지각된 가격은 수용의도에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 VR기기가 수용의 초기단계에 있지만 낮은 가격부터 높은 가격까지 다양한데, 본 논문에서 조사대상은 주로 대학생에 집중되어 있고 그들은 주로 VR기기를 사용하여 영화를 보거나 게임 등을 하므로 다소 저렴한 수준의 가격을 가진 기기라도 그들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 예상과는 달리 지각된 가격이 수용의도에 그다지 중요한 영향요인으로 인식되지 않는 것이라 이해해 볼 수 있다.
독립변수는 VR기기에 관한 제품 특성인 콘텐츠 다양성, 지각된 가격, 마케팅 특성인 마케팅 커뮤니케이션, 개인적 특성인 자기효능감 등을 고려하였고 매개변수로는 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성을 활용하여 수용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신 제품 수용모델에 관한 학문적 이론지식이 실제 시장 환경에서의 마케팅 전략 개발의 밑바탕으로 되고 실증 연구를 통해 더 나은 제품 영역 성과를 얻을 수 있기 때문에 본 연구는 잠재적으로 학술적 및 실무적 측면에서 기여할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
지각된 용이성은 수용 결정 요인에 어떤 영향을 미치는가?
둘째, 지각된 용이성은 지각된 유희성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미치지 않지만 지각된 유희성을 경유하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 VR기기가 쾌락적 제품에 속한다고 할 수 있으므로 이용자가 간단하게 조작하고 쉽게 사용할 수 있다고 생각할수록 지각된 유희성이 더욱 높게 인식될 수 있고, 이에 따라 유용성도 더욱 크게 지각될 수 있는 것으로 파악된다.
지각된 가격이 수용의도에 중요한 영향요인으로 인식되지 않은 이유는 무엇인가?
셋째, 마케팅 커뮤니케이션의 경우 수용의도에 영향을 주지만 지각된 가격은 수용의도에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 VR기기가 수용의 초기단계에 있지만 낮은 가격부터 높은 가격까지 다양한데, 본 논문에서 조사대상은 주로 대학생에 집중되어 있고 그들은 주로 VR기기를 사용하여 영화를 보거나 게임 등을 하므로 다소 저렴한 수준의 가격을 가진 기기라도 그들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 예상과는 달리 지각된 가격이 수용의도에 그다지 중요한 영향요인으로 인식되지 않는 것이라 이해해 볼 수 있다.
VR기기 특징은 무엇인가?
최근 구글, 삼성, 페이스북, HTC, LG, 소니 등 글로벌 IT 기업들이 가상현실(VR: Virtual Reality) 산업에 투자하고 제품 및 서비스 개발을 적극 진행하고 있다. VR기기는 스크린을 통해 가상세계를 이용하는 것과 다르게 스마트폰 또는 가상현실 기기를 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각 촉각 등 오감과 상호작용하며 음성과 동작 인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다[1]. 가상현실 기술의 역사를 살펴보면 1838년 영국의 물리학자 Charles Wheatstone이 고안한 입체영상 기술이 효시라고 보는데, 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경(Mirror Stereoscope)이었다.
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