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확장된 기술수용모델을 활용한 VR기기 수용관련 소비자 연구
Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.6, 2018년, pp.117 - 126  

진천천 (충북대학교 국제경영학과) ,  박현정 (충북대학교 국제경영학과)

초록
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본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and for...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 김경숙[31]은 기업의 제품과 소비자와의 기능적인 관계 이외에도 제품이 가지고 있는 본질적인 가치와 소비자의 감성적인 가치가 교감할 수 있는 마케팅 커뮤니케이션 전략이 중요해지고 있다고 하였다. 따라서 사회적 영향요소인 마케팅 커뮤니케이션이 과연 VR기기 수용의도에 유의한 영향을 주고 있는지 검증보고자 한다.
  • 본 연구는 VR기기에 대한 수용결정요인을 살펴보고 이를 수용하는 과정에서 영향을 미치는 요인 간의 관계를 규명하고자 확장된 수용모형을 제시하였다. VR기기에 대한 소비자의 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각과 유희성을 중심으로 하고 지각된 가격과 사회적 영향요인인 마케팅 커뮤니케이션을 추가하고 수용의도에 영향을 미치는지를 검증하였다.
  • 본 연구는 현재 중국에서 많은 주목을 받고 있는 VR기기 수용에 있어 사용자들이 어떤 요인을 중심으로 이를 채택하는가를 분석하고자 하였다. VR기기를 시용해 본 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 총238부를 회수하고 문항에 대한 응답이 누락되었거나 상대적으로 문항응답의 성실도가 떨어진다고 판단된 38부의 설문을 제외한 총 200부의 설문이 통계분석에 사용되었다.
  • 본 연구에서는 VR기기 사용자들을 대상으로 수용의 초기단계에 있는 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제시하고 이러한 요인들과 이용자 수용의도와의 관계를 살펴보고자 실증적 모형을 제시하는데 목적이 있다. 독립변수는 VR기기에 관한 제품 특성인 콘텐츠 다양성, 지각된 가격, 마케팅 특성인 마케팅 커뮤니케이션, 개인적 특성인 자기효능감 등을 고려하였고 매개변수로는 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성을 활용하여 수용의도에 미치는 영향을 분석하였다.

가설 설정

  • H1-1: 자기 효능감은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H1-2: 자기 효능감은 지각된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H1-3: 자기 효능감은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2-1: 콘텐츠 다양성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2-2: 콘텐츠 다양성은 지각된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2-3: 콘텐츠 다양성은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 지각된 가격은 수용의도에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4: 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5-1: 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5-2: 지각된 용이성은 지각된 유희성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5-3: 지각된 용이성은 지각된 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6-1: 지각된 유희성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6-2: 지각된 유희성은 수용의도에 정(+)의영향을 미칠 것이다.
  • H7: 지각된 유용성은 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 혁신제품인 VR기기는 주로 게임이나 영화 관람 등에 사용되고 있으므로 이러한 엔터테인먼트 활동을 하는 소비자에게는 지각된 유희성이 클수록 유용성이 더 크게 부각될 것이라고 예상된다. 따라서 본 연구에서는 기술수용모델의 핵심 개념과 선행연구에서 도출된 지각된 유희성을 추가하여 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성이 VR기기 수용의도에 영향을 주는 가설을 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지각된 용이성은 수용 결정 요인에 어떤 영향을 미치는가? 둘째, 지각된 용이성은 지각된 유희성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미치지 않지만 지각된 유희성을 경유하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 VR기기가 쾌락적 제품에 속한다고 할 수 있으므로 이용자가 간단하게 조작하고 쉽게 사용할 수 있다고 생각할수록 지각된 유희성이 더욱 높게 인식될 수 있고, 이에 따라 유용성도 더욱 크게 지각될 수 있는 것으로 파악된다.
지각된 가격이 수용의도에 중요한 영향요인으로 인식되지 않은 이유는 무엇인가? 셋째, 마케팅 커뮤니케이션의 경우 수용의도에 영향을 주지만 지각된 가격은 수용의도에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 VR기기가 수용의 초기단계에 있지만 낮은 가격부터 높은 가격까지 다양한데, 본 논문에서 조사대상은 주로 대학생에 집중되어 있고 그들은 주로 VR기기를 사용하여 영화를 보거나 게임 등을 하므로 다소 저렴한 수준의 가격을 가진 기기라도 그들의 요구를 충분히 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 예상과는 달리 지각된 가격이 수용의도에 그다지 중요한 영향요인으로 인식되지 않는 것이라 이해해 볼 수 있다.
VR기기 특징은 무엇인가? 최근 구글, 삼성, 페이스북, HTC, LG, 소니 등 글로벌 IT 기업들이 가상현실(VR: Virtual Reality) 산업에 투자하고 제품 및 서비스 개발을 적극 진행하고 있다. VR기기는 스크린을 통해 가상세계를 이용하는 것과 다르게 스마트폰 또는 가상현실 기기를 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각 촉각 등 오감과 상호작용하며 음성과 동작 인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다[1]. 가상현실 기술의 역사를 살펴보면 1838년 영국의 물리학자 Charles Wheatstone이 고안한 입체영상 기술이 효시라고 보는데, 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경(Mirror Stereoscope)이었다.
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