$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

VR 게임 이용 의도에 관한 연구 -기술 수용 모델을 중심으로-
A study on the Intention of Using VR Games: Focusing on Technology Acceptance Model(TAM) 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.53 - 64  

나지영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  위민영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to identify what elements of VR games satisfy and continuous usage for the sustainable development of VR games. Specifically, an extended acceptance model was proposed with the addition of perceived costs, presences, satisfied variables to predict the acceptance and the ...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 특히 이런 연구들은 실제 이용자가 아닌 잠재적 이용자를 연구대상에 포함했고 VR 게임의 핵심 변수가 독립변수에 많이 포함되어 있지 않았다는 한계를 안고 있다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 고려하여 VR 게임의 실제 이용자를 대상으로 선정한 상태에서 VR 게임의 핵심적인 특성을 고려한 통합적 연구모형을 제안하고자 한다. 선행연구 및 사전 조사를 통해 독립변수로 ‘지각된 비용’과 ‘프레즌스’, 매개변수로 ‘만족’을 추가하였으며 이를 통해 확장된 기술수용 모형을 검증하고자 한다.
  • 정리하자면, 본 연구는 기술수용모델의 확장을 통해 뉴미디어의 사용자에 적합한 연구를 시도하고자 한다. 이용자의 입장에서 어떤 요인들이 지속적 이용 의도에 영향을 미치는지를 확인한 후, 이를 토대로 VR 게임의 지속 가능한 발전을 위한 요소들 및 그 요소 간의 관계를 정리하고자 한다.
  • 여기서의 만족은 VR 게임에서도 중요한 특성으로 고려된다[11,12,13]. 정리하자면, 본 연구는 기술수용모델의 확장을 통해 뉴미디어의 사용자에 적합한 연구를 시도하고자 한다. 이용자의 입장에서 어떤 요인들이 지속적 이용 의도에 영향을 미치는지를 확인한 후, 이를 토대로 VR 게임의 지속 가능한 발전을 위한 요소들 및 그 요소 간의 관계를 정리하고자 한다.

가설 설정

  • 한편 본 연구는 다음과 같은 한계를 갖는다. 첫째, 표본조사 대상은 VR 게임이 가지고 있는 특성을 전체적으로 다 다룰 수 없다. 둘째, VR 게임을 이용한 경험이 있는 사용자이기 때문에 현재 VR 게임을 이용하지 않는 사용자도 조사 대상에 포함 되었다고 할 수 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 시스템 환경의 4가지 종류는 무엇인가? Moon[17]은 VR 시스템 환경을 다음 네 가지로 분류하였다. ‘immersive VR’은 HMD, Data glove, Data suit 등의 특수 장비를 이용하여 사용자가 환경에 몰입하게 만드는 시스템을 의미한다. ‘Telerobotics VR’은 로봇을 이용하여 먼 거리의 공간에서 이용자가 현존하는 효과를 주는 뜻하는 것으로 시스템 몰입 시스템과 로봇이 결합한 형태이다. ‘Desktop VR’은 일반적인 데스크탑 모니터에 입체 안경 및 조이스틱 등의 기기를 사용하는 것으로 비교적 쉽게 접할 수 있는 VR 시스템이다. 마지막으로 ‘Third person VR’은 비디오카메라로 자신의 모습을 컴퓨터 내 가상공간에 나타나게 하는 것으로, 사용자가 가상공간에 직접 존재하듯이 느끼게 하는 시스템을 의미한다.
게임 산업 내에서 4차 산업혁명의 핵심 산물로 등장한 것은? 게임 산업 내에서 4차 산업혁명의 핵심 산물로 등장한 것은 Virtual Reality(이하 VR) 기술이다. 이 기술은 프레즌스와 인간과의 상호작용을 중심으로 한 VR 게임을 제공하고 있다.
Brooks에 의한 'VR 경험'의 정의는? Biocca[15]는 VR을 그 환경에 실제로 있는 것처럼 느끼게 하는 것, 혹은 컴퓨터를 비롯한 다른 미디어를 기반으로 형성된 환경이라고 정의하였으며, Brooks[16]는 VR 경험을 “즉각 반응하는 가상 세계 안에서 사용자가 효과적으로 몰입되는 경험” 이라고 정의하였는데 이것은 참여자가 시점을 역동적으로 컨트롤하는 것을 뜻하기도 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (39)

  1. Juhwan Lee, Game is the core of the Fourth Industrial Revolution, The Games, http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno197595 

  2. (Super data Research), Augumented and mixed reality earnings are set to surpass virtual reality by 2021 http's://www.superdataresearch.com/market-data/virtual-reality-industry-report/ 

  3. (K. T. Manis and D. Choi), The virtual reality hardware acceptance model (VR-HAM): Extending and individuating the technology acceptance model (TAM) for virtual reality hardware, Journal of Business Research https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296318304946 

  4. Chunchun Jin, Hyunjung Park, Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM, Journal of Digital Convergence, 16(6), pp. 275-289, 2018. 

  5. P. C. Lin, H. K. Lu, Y. H. Lin, and W. H. Tsang, A study of a mobile game on the interrelationships of technology acceptance, interpersonal relation, sense of direction, and information literacy - A case of Pockemon GO, International Journal of Information and Education Technology. Vol.7, No.12, pp.942-947, 2017. 

  6. J. Steuer, Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence, Journal of Communication. Vol. 42. No. 44. pp. 73-93, 1992. 

  7. T. B. Sheridan, Musings on telepresence and virtual presence, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 1. No. 1. pp. 120-126, 1992. 

  8. C. Heeter, Being there: The subjective experience of presence, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 1. No. 2. pp. 262-271, 1992. 

  9. E. M. Rogers, Diffusion of Innovation (5th ed.), Free Press, 2003. 

  10. P. Kotler, K. L. Keller and F. Bliemel, Marketing-Management: Strategien fur wertschaffendes, Pearson, 2007. 

  11. F. F. Reichheld and P. Schefter, E-Loyalty: Your secret weapon on the web, Harvard Business Review. Vol. 78. No. 4. pp.105-113, 2000. 

  12. W. H. DeLone and E, R. MeLean, Information system success: The quest for the dependent variable, Information System Research. Vol. 3. No. 1. pp. 60-95, 1992. 

  13. B. Ives, M. H. Olson and J. J. Baroudi, The measurement of user, information satisfaction, Communication of the ACM. Vol. 26. No. 10. pp. 785-79, 1983. 

  14. Jangeun Bae, Seungin Kim, Proposal of Fitness Service based on Virtual Reality Game and u-Healthcare for Improving Leisure Satisfaction, 15(1), pp. 133-144, 2015. 

  15. F. Biocca, Communication within virtual reality: Creating a space for research, Journal of Communication. Vol. 42. No. 4. pp. 5-22, 1992. 

  16. F. P. Brooks, What's real about virtual reality, Computer Graphics and Applications. Vol. 19. No. 6. pp. 16-27, 1999. 

  17. J. Moon and Y. Kim, Extending the TAM for a World-Wide-Web context, Information Management. Vol. 38. No. 4. pp. 217-230, 2001. 

  18. L. Castaneda and M. Pacampara, Virtual reality in the classroom - An exploration of hardware, management, content and pedagogy. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 2018. 

  19. Hyejin Bae, (A) study on the Priority of Virtual Reality game elements using Delphi and AHP : Focused on the FPS games, Master's degree thesis, Inje University, Kyung Sangnamdo, 2003. 

  20. Hyungjun Jang, A Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously, Doctor's degree thesis, Seoul National University of Science and Technology, Seoul, 2018. 

  21. R. Tamborini and N. D. Bowman, Presence in video games, In Immersed in media: Telepresence in everyday life. Routledge, 2010. 

  22. D. Weibel and B. Wissmath, Immersion in computer games: The role of spatial presence and flow, International Journal of Computer Games Technology. Vol. 2011. ArticleID. 282345. 2011. 

  23. Hosik Lee, The Effects of Prior Similar Experience on Presence of a VR Game: Focusing on the Mediating Effects of Flow, Master's degree thesis, Sogang University, Seoul, 2016. 

  24. Jin Yoon, A Study on the Effect of User's Environment and the characteristics of Smart Phone on Acceptance Intention for Smart Phone, Master's degree thesis, Chonbuk National University, Jeollabuk-do, 2011. 

  25. A. Cavaye, User participation in system development revisited, Information and Management archive. Vol. 28. No. 5. pp. 311-323, 1995. 

  26. J. L. hong, S. Hong and L. Y. Tam, The effects of post-adoption beliefs on the ecpectation-confirmation modelfor information technology continuance, International Journal of Human Computer Studies. Vol. 64. No. 9. pp. 799-810, 2006. 

  27. F. D. Davis, Perceived usefulness, easy of use, and the user acceptance of information technology, MIS Quarterly. Vol. 13. No. 3. pp. 319-340, 1989. 

  28. Jaehyun Yoo, Chul Park, A Comprehensive Review of Technology Acceptance Model Researches, Entrue Journal of Information Technology, 9(2). pp.31-50, 2010. 

  29. D. A. Adams, R. R. Nelson and P. A. Todd, Perceived usefulness, ease of use, and usage of information technology: A replication, MIS Quarterly. Vol. 16. No. 2. pp. 227-247, 1992. 

  30. R. Agarwal and J. Prasad, The role of innovation characteristics and perceived voluntariness in the acceptance of information technologies, Decision Science. Vol. 28. No.3. pp. 557-582, 1997. 

  31. R. E. Rice, A. E. Grant, J. Schmitz and J. Torobin, Individual and network influences on the adoption and perceived outcomes of electronic messaging, Social Networks. Vol. 12. No. 1. pp. 27-55, 1990. 

  32. Woongkyu Lee, Risk has been considered as one of very important topics in traditional consumer behavior theoretica., The Korea Society of Management information Systems, 17(1), pp. 77-93, 2007. 

  33. Jung Cho, Extending the TAM model to explore the factors that affect intention to use smart TV : focusing on Chinese consumer, Master's degree thesis, Kyunghee University, Seoul, 2016. 

  34. Junghak Lee, Yongseok Jang, Jaehwan Kim, Examination of Adaptive of Technology Acceptance Model and Information Quality for Potal-Site Sports Information of Usage Intention , The Korean Journal of Physical, 55(1), pp. 375-389, 2016. 

  35. D. H. McKnight, V. Choudhuryb and C. Kacm, The impact of initial consumer trust on intentions to transact with a web site: a trust building model, Journal of Strategic Information Systems. Vol. 11. No. 3-4. pp. 297-323, 2002. 

  36. Kwon Joong-moon, Lee Sang-sik, A Study on the Determinants of Presence. Media Science Research, 7(2) and 5-38, 2006. 

  37. Nam Sun-sook, VR game type has an impact on the evaluation of device/recognized characteristics, presences, Chung-Ang University Master's thesis 

  38. B. G. Witmer, and M. J. Singer, Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 7. No. 3. pp. 225-240, 1998. 

  39. Jang Han-jin, Noh Ki-young, Adopting Virtual Reality Devices by Early Users Using Technology Acceptance Models Behavioral Study. Digital Melting Research, 15(5), 353-361, 2017. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로