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[국내논문] 가상현실 기술을 활용한 방사선치료 교육 콘텐츠 제작 구현
Implementation of Radiotherapy Educational Contents Using Virtual Reality 원문보기

한국방사선학회 논문지 = Journal of the Korean Society of Radiology, v.12 no.3, 2018년, pp.409 - 415  

권순무 (대구보건대학교 방사선과) ,  심재구 (대구보건대학교 방사선과) ,  천권수 (대구가톨릭대학교 방사선학과)

초록
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스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두 군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도$3,840{\times}2,160/4,096{\times}2,160$ 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.

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The development of smart devices has brought about significant changes in daily life and one of the most significant changes is the virtual reality zone. Virtual reality is a technology that creates the illusion that a 3D high-resolution image has already been created using a display device just lik...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 특히 방사선치료학 과목은 진단 영역에 비해 실습 교육은 지극히 제한적이며, 방사선치료가 다른 분야보다 급격하게 장비 및 치료 기술이 다양해져서 학교 교육과 임상과의 교육적 거리감이 점점 멀어지고 있는 것이 현실이다. 이러한 임상 실습에 대한 한계점을 개선하여 좀 더 현장감 있는 실습 기자재 개발이 시급하고, 이러한 문제점을 해결하고자 보건의료와 가상현실을 접목한 방사선 의료분야의 교육 시뮬레이션 플랫폼 및 콘텐츠를 개발을 통해 학습자들에게 한 차원 높은 교육 콘텐츠를 제공하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란? 스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다.
가상현실을 이용한 학습의 장점은? 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다.[6] 가상현실을 이용한 학습에 대한 장점은 학습자들은 가상현실을 통해 능동적으로 학습을 수행하며 흥미와 몰입감을 느낄 수가 있으며, 학습자가 관찰하고 있는 대상이나 공간에 대해 부가적인 정보를 제공함으로써 관찰의 실제성을 높여 학습활동을 증진시킬 수 있는 장점을 갖고 있다. [7]
임상 실습에 대한 한계점은? 특히 방사선치료학 과목은 진단 영역에 비해 실습 교육은 지극히 제한적이며, 방사선치료가 다른 분야보다 급격하게 장비 및 치료 기술이 다양해져서 학교 교육과 임상과의 교육적 거리감이 점점 멀어지고 있는 것이 현실이다. 이러한 임상 실습에 대한 한계점을 개선하여 좀 더 현장감 있는 실습 기자재 개발이 시급하고, 이러한 문제점을 해결하고자 보건의료와 가상현실을 접목한 방사선 의료분야의 교육 시뮬레이션 플랫폼 및 콘텐츠를 개발을 통해 학습자들에게 한 차원 높은 교육 콘텐츠를 제공하고자 한다.
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참고문헌 (13)

  1. J. S. Jeong, “Design and Implementation of Stereoscopic 3D Dynamocs Educational Simulation System,” Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 24, No. 1, pp. 125-133, 2011. 

  2. L. Viennot, "Spontaneous reasoning in elementary dynamics," European Journal of Science Education, Vol. 1, No. 2, pp. 205-221. 1979. 

  3. WebGL Wikipedia 

  4. J. H. Park, "Information System using WebGL, Korea Computer Congress 2010," Vol. 25, No. 4, pp. 157-168, 2012. 

  5. D. Braian, "Beginning WebGL for HTML5," Apress, 2012. 

  6. K. C. Shim, J. S. Park, K. C. Yuk, “A Study on the development of a new learning method and program for the science gifted students on cyber environment,” Journal of Gifted /Talented Education, Vol. 11, No. 3, pp. 69-84, 2001. 

  7. S. M. Sung, M. G. Lee, "A Study of Trend and Effectiveness of imprinting effect in VR, AR Educational Contents," IITP, 2016. 

  8. S. Y. Moon, B.D. Choi, Y. L. Moon, “Virtual Reality for Dental Implant Surgical Education,” Journal of The Institute of Electronics and Information Engineers, Vol. 53, No. 12, pp. 1931-1936, 2016. 

  9. J. H. Choi, "The Future of Education and Culture In dustry Through Virtual Reality," The Future Research Focus, pp. 20-23, 2016. 

  10. I. Y. Ryu, E. Y. Ahn, J. W. Kim, "Implementation of Historic Educational Contents Using Virtual Reality," International Journal of Contents, No. 9, Vol. 8, pp. 32-40, 2009. 

  11. K. I. Doo, S. Ko, "A Study on Trend Augmented Reality Contents," International Journal of Contents, No. 14, Vol. 4, pp. 22-28, 2016. 

  12. D. S. Han, "University Education and Contents in the Fourth Industrial Revolution," http://dx.doi.org/10.18658/humancon.2016. 

  13. Y. K. Chung, "Development of Virtual Reality Fireextinguishing Experience Education Contents," International Journal of Contents Seminar, pp. 201-202, 2016. 

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