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실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안
Technology Trends of Realistic Contents and Application to Educational Contents 원문보기

Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.5 no.4, 2019년, pp.315 - 320  

심연숙 (숭의여자대학교 IT비즈니스과)

초록
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4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics ...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이제 교육 분야의 기술 혁신은 e러닝에서 VR/AR-러닝으로 진화 중이라 하겠다. 이러한 배경을 바탕으로 본 논문에서는 가상현실, 증강현실 등에 대한 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
실감형 콘텐츠의 특징은 무엇인가? 실감형 콘텐츠는 ICT (Information and Communications Technologies)를 기반으로 혁신성장 실현을 위한 5G 전략에서 선정한 10대 핵심 산업 중 하나이다. 이러한 실감형 콘텐츠는 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공하는 콘텐츠로서, 게임, 영화, 엔터테이먼트 산업에서 시작되어 의료, 교육 및 트레이닝등의 산업으로 확대되고 있다. 디지캐피탈은 그림 1과같이 2016년 약 40억달러(약 4조300억원) 규모로 예상되는 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR)시장이 1500억달러(약 160조원)로 성장한다고 밝혔다[1].
실감형 콘텐츠의 특성이 교육 콘텐츠로 사용되고 있는 국내 사례는 무엇인가? 증강현실 솔루션 업체 서커스컴퍼니는 2015년 한국교육학술정보원(KERIS) 와 함께 디지털 교과서에 증강현실 교육 콘텐츠를 개발하여, 과학교과에 이미지 인식기반의 교육 콘텐츠 3종을 제공하였다. 그리고 사회 교과에 AR 카드 12종으로 이루어진 ‘도구의 발달’과 6종으로 이루어진 ‘탈것의 발달’과 지도 색칠하기 1종 등총 19종으로 개발하였다.
실감형 콘텐츠란? 실감형 콘텐츠는 ICT 를 기반으로 하여 인간의 감각기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및감성을 느낄 수 있게 해 주는 유형의 콘텐츠를 통칭한다[5]. 실감형 콘텐츠는 보고 듣고, 만지고 공감할 수있는 체험형 콘텐츠로 이러한 실감형 콘텐츠의 대표적인 기술에는 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MixedReality, MR), 홀로그램(Hologram), 오감미디어 등이있다.
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참고문헌 (11)

  1. Lee HunJoo, Kim Hawsook, "Virtual Reality Technology and Industrial Trends", IITP, 2018 

  2. "A Survey on the VR Industry in Korea", IITP, 2016.12 

  3. http://www.korea.kr/news/pressReleaseView.do? newsId156261811, a press release from the Ministry of Education, 2018. 4. 22 

  4. "2018 Global Trends in Educational Information Service", KERIS(KOREA Education and Research Information Service), Vol. 88, 2018. 4 

  5. Y.S Cho, "ICT EXPERT INTERVIEW- Realistic Contents", TTA Journal, Vol. 162, pp. 8-15, 2015 

  6. H.N Moon, H. Cho,Y. Han, "Mixed Reality(MR) Technology Trends and Development Prospect, The Journal of the Convergence Culture Technology, Vol. 3, No. 3, pp. 21-25, August. 31, 2017 DOI : http://dx.doi.org/10.17703/JCCT.2017.3.3.21 

  7. B.S Yang, Y.M Lim, "A Study on VR / AR Growth Direction and Korea Industry Activation Plan" Research report 2016-012, SPRi(Software Policy & Research Institute), 2017.4 

  8. https://blog.naver.com/businessinsight/221014531798 

  9. Sang-Hyun Lee, "Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion", International Journal of Advanced Culture Technology Vol. 6 No. 4 52-57, 2018 DOI https://doi.org/10.17703//IJACT2018.6.4.52 

  10. http://www.edunet.net/nedu/main/mainForm.do 

  11. http://www.inews24.com/view/1215956 

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