최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.5 no.4, 2019년, pp.315 - 320
심연숙 (숭의여자대학교 IT비즈니스과)
In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics ...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
실감형 콘텐츠의 특징은 무엇인가? | 실감형 콘텐츠는 ICT (Information and Communications Technologies)를 기반으로 혁신성장 실현을 위한 5G 전략에서 선정한 10대 핵심 산업 중 하나이다. 이러한 실감형 콘텐츠는 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공하는 콘텐츠로서, 게임, 영화, 엔터테이먼트 산업에서 시작되어 의료, 교육 및 트레이닝등의 산업으로 확대되고 있다. 디지캐피탈은 그림 1과같이 2016년 약 40억달러(약 4조300억원) 규모로 예상되는 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR)시장이 1500억달러(약 160조원)로 성장한다고 밝혔다[1]. | |
실감형 콘텐츠의 특성이 교육 콘텐츠로 사용되고 있는 국내 사례는 무엇인가? | 증강현실 솔루션 업체 서커스컴퍼니는 2015년 한국교육학술정보원(KERIS) 와 함께 디지털 교과서에 증강현실 교육 콘텐츠를 개발하여, 과학교과에 이미지 인식기반의 교육 콘텐츠 3종을 제공하였다. 그리고 사회 교과에 AR 카드 12종으로 이루어진 ‘도구의 발달’과 6종으로 이루어진 ‘탈것의 발달’과 지도 색칠하기 1종 등총 19종으로 개발하였다. | |
실감형 콘텐츠란? | 실감형 콘텐츠는 ICT 를 기반으로 하여 인간의 감각기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및감성을 느낄 수 있게 해 주는 유형의 콘텐츠를 통칭한다[5]. 실감형 콘텐츠는 보고 듣고, 만지고 공감할 수있는 체험형 콘텐츠로 이러한 실감형 콘텐츠의 대표적인 기술에는 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MixedReality, MR), 홀로그램(Hologram), 오감미디어 등이있다. |
Lee HunJoo, Kim Hawsook, "Virtual Reality Technology and Industrial Trends", IITP, 2018
"A Survey on the VR Industry in Korea", IITP, 2016.12
http://www.korea.kr/news/pressReleaseView.do? newsId156261811, a press release from the Ministry of Education, 2018. 4. 22
"2018 Global Trends in Educational Information Service", KERIS(KOREA Education and Research Information Service), Vol. 88, 2018. 4
Y.S Cho, "ICT EXPERT INTERVIEW- Realistic Contents", TTA Journal, Vol. 162, pp. 8-15, 2015
H.N Moon, H. Cho,Y. Han, "Mixed Reality(MR) Technology Trends and Development Prospect, The Journal of the Convergence Culture Technology, Vol. 3, No. 3, pp. 21-25, August. 31, 2017 DOI : http://dx.doi.org/10.17703/JCCT.2017.3.3.21
B.S Yang, Y.M Lim, "A Study on VR / AR Growth Direction and Korea Industry Activation Plan" Research report 2016-012, SPRi(Software Policy & Research Institute), 2017.4
https://blog.naver.com/businessinsight/221014531798
http://www.edunet.net/nedu/main/mainForm.do
http://www.inews24.com/view/1215956
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
오픈액세스 학술지에 출판된 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.