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[국내논문] 숙련된 게임유저에게 발생되는 VR 게임 조작 지연에 관한 연구
A Study on Delay of VR Game Operation for Experienced Game Users 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.19 - 26  

정원조 (우송대학교 게임멀티미디어학과) ,  이창조 (우송대학교 게임멀티미디어학과)

초록
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본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, the hardcore game user verified the manipulation delay that occurred during VR game play because of the experienced game. Based on the HCI - based research approach, we created a 2D, 3D, and VR prototype game with user manipulation cycle hypothesis. Based on this, 121 users were exper...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기존 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자조작에 차이를 가지는 VR게임에서 플레이 시 조작 딜레이 발생을 검증하였다. HCI 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D·3D·VR 형식 프로토 타입 게임을 제작하였다.
  • ’라는 가설을 가지고 VR게임 내 사용자 조작 인터페이스의 차이를 연구하고자 한다. 연구는 VR게임 내 사용자 조작 영역은 기존의 게임과 조작처리의 차이점을 확인하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 관련 이론 연구를 통하여 게임 사용자조작 정보처리 모형을 도출하였다.

가설 설정

  • 3D게임은 3인칭 시점에서 캐릭터 위치파악 후, 3축 공간으로 인하여 가시범위(플레 이어 시점) 내 없는 목적지를 파악하고 이동루트에 대한 정보를 처리한다. 이 때문에 3D게임 조작이 2D게임 조작보다 사용자조작 지연이 발생한다는 연구 가설을 세웠다. VR게임은 추가로 조작 시 발생하는 사용자시점 방향과 캐릭터이동 방향 동기화 정보처리가 추가로 발생하여 조작지연이 발생한다고 판단하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
에버츠(R.E. Eberts)는 사용자 인터페이스 디자인 연구를 4가지 범주로 분류하였는데, 그것은 무엇인가? Eberts)는 사용자 인터페이스 디자인 연구를 4가지 범주6)로 분류하였다. 실험적 방법, 인지적 방법, 예측적 모델링 방법, 의인법적 방법으로 구분된다. 본 연구는 인지적 방법과 실험적 방법을 적용하여 진행하였다.
인터페이스 디자인의 실험적 방법이란 무엇인가? 실험적 방법은 사용자 인터페이스 디자인 과정 에서 선택해야 하는 여러 가지 가능성을 구분하여 실험하고 그 결과를 바탕으로 최적의 선택을 하는 접근 방법이다. 이번 연구는 사용자와 게임과의 상호작용을 VR과 2D, 3D 게임으로 사용자 인터페이스를 구분하여 실험을 진행하였다.
기존 게이머와 게임을 플레이해 본 경험이 적은 게이머가 보인 VR 게임이 요구하는 행동 특성은? - PC나 콘솔게임 이용자들은 기존 게임에서 활용 되었던 조작 문법에 익숙하며, 그 문법에 맞는 방식대로 게임을 플레이하려는 경향이 있음. - 조작뿐만 아니라 상황 인식에서도 큰 차이를 보임. 일례로, VR 게임 속 캐릭터가 화살을 맞게 되면 기존 PC/콘솔게임 이용자들은 대부분 맞은 채로 게임을 그대로 플레이하는 경향이 있지만, 게임 경험이 없는 이용자들은 화살을 뽑고 상처를 치료하고자 노력하는 경향을 보임.
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참고문헌 (10)

  1. Won-Joe Jung, "The Design of A User Interface for Touch Screen Mobile Contents by Applying Timesharing Theory", Kongju National University, Doctoral dissertation, pp22, pp81-82, 2014. 

  2. Technode, "Why PC gamers are the worst at VR-and what that means for China's VR gaming", pp3-6, 2017 

  3. Haptic AL, "Cause & Effect -VR's Essential Interaction", Haptic AL, pp8-9, 2016 

  4. VRDC, "VR/AR Innovation Report", VRDC, pp16-20, 2017 

  5. Vrdconf, "Survey: 77% of devs believe AR/MR will be more popular than VR, long-term", Vrdconf, pp4-5, 2017 

  6. Road to VR, "More Evidence Points to 'Star Wars Battlefront II' PSVR Content in the Works", pp8-9, 2017 

  7. Games Industry, "Can the VR locomotion problem be solved without more hardware?", Games Industry, pp16-20, 2017 

  8. PC Games N, "GDDR6 introduction may hint at a 2018 release for the Nvidia Volta consumer cards", PC Games N, pp5-9, 2017 

  9. VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR, VRfocus, pp3-6, 2017. 

  10. Uploadvr, "Oculus Touch vs. HTC Vive - Which Is The Better VR Controller?", Uploadvr, pp20-25, 2016 

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