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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.135 - 148
본 연구는 Pym이 제시한 모방 이론(Copying Theory)이 게임을 번역하는 데에 효과적인 전략임을 제시하고자 한다. 게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 이는 게임이 주로 미국을 중심으로 발전되어 왔기 때문이다. 사람들은 게임을 하며 효율적인 의사소통을 추구하며 때문에 그들은 번역된 단어들을 간단하게 축약시키거나 원어를 그대로 발음되는 대로 사용하며 이는 의사소통에 있어서 효과적인 전략으로 작동하고 있다. 이러한 양상을 통해 게임을 번역하는 데에 있어서 외래어를 그대로 사용하는 것이 번역가의 선택 가능한 효과적인 전략 중 하나임을 알 수 있다.
In this study, we suggest that Copying Theory suggested by Pym could be effective in translating games. Languages used in games are based on English because of the history of games mainly developed in America. When people are playing games, people pursue effective communication. Because of this, the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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초기의 디지털 게임은 대개 어떤 형식과 배경을 가지고 있는가? | 디지털 게임이 최초로 한국에 등장할 때 텍스트는 거의 영어로 구성이 되어 있었다.3) 초기의 디지털 게임은 대게 RPG (Role Playing Game) 형식으로 이들은 주로 ‘영웅 서사’를 기본 구조로 하여‘환상성’을 배경으로 하는 경우가 많았다. | |
게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 그러한 이유는 무엇인가? | 본 연구는 Pym이 제시한 모방 이론(Copying Theory)이 게임을 번역하는 데에 효과적인 전략임을 제시하고자 한다. 게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 이는 게임이 주로 미국을 중심으로 발전되어 왔기 때문이다. 사람들은 게임을 하며 효율적인 의사소통을 추구하며 때문에 그들은 번역된 단어들을 간단하게 축약시키거나 원어를 그대로 발음되는 대로 사용하며 이는 의사소통에 있어서 효과적인 전략으로 작동하고 있다. | |
번역이 선택적인 것이 아니라 필수적인 것으로 인식된 이유는 무엇인가? | ESD (Electronic Software Distribution) 서비스가 활발해진 현재, 게임은 개발사가 소속된 국가를 넘어 전 세계를 대상으로 소비된다. 이 과정에서 번역은 선택적인 것이 아니라 필수적인 것으로 인식 된다. |
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