디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육 프로그램을 통한 감성지능의 향상 연구: 대학교 사례를 중심으로 Development of Emotional Intelligence through A Maker Education Program Based on Design Thinking Process for Undergraduate Students in an University원문보기
4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.
4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.
The age of the $4^{th}$ Industrial revolution characterized with artificial intelligence leads to increased interest in emotional aspects representing humanity as counterpart competence to the digital literacy, As the educational model to foster emotional intelligence, noticed is 'maker e...
The age of the $4^{th}$ Industrial revolution characterized with artificial intelligence leads to increased interest in emotional aspects representing humanity as counterpart competence to the digital literacy, As the educational model to foster emotional intelligence, noticed is 'maker education based on design thinking process,' since it cultivates the spirits of empathy, intuitive thinking, collaboration, communication, sharing, and openness. In this context, this study aimed to examine relationship between the educational model and emotional intelligence. For this purpose, a case study has been conducted with 37 undergraduate students in an University general education class, and the results of data collection and analysis confirmed positive influences of the program in enhancing most components of the emotional intelligence.
The age of the $4^{th}$ Industrial revolution characterized with artificial intelligence leads to increased interest in emotional aspects representing humanity as counterpart competence to the digital literacy, As the educational model to foster emotional intelligence, noticed is 'maker education based on design thinking process,' since it cultivates the spirits of empathy, intuitive thinking, collaboration, communication, sharing, and openness. In this context, this study aimed to examine relationship between the educational model and emotional intelligence. For this purpose, a case study has been conducted with 37 undergraduate students in an University general education class, and the results of data collection and analysis confirmed positive influences of the program in enhancing most components of the emotional intelligence.
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문제 정의
본 연구는 인공지능, 다양한 혁신적 기술, 사물 인터넷등으로 대표되는 4차 산업혁명시대는 상대적으로 인간 중심적 사고, 곧, 감성적 영역에 대한 역량을 더욱 강조하게 되었다는 전제로부터 출발하였다. 그리고 그 요구에 대한 방안으로 공감, 협업, 공유, 개방, 그리고 사회참여, 실천성 등의 사회적 측면의 교육적 가치를 강조하는 메이커교육을 사회적 요구에 대응할 수 있는 새로운 교육환경으로 제안하고자 한다. 더불어 메이커교육의 구체적인 문제 해결 단계로서 디자인씽킹 프로세스틀을 적용하고, 메이커교육의 사회적 측면의 가치를 다시 한번 디자인씽킹 프로세스에서 강조하는 공감, 직관적 사고 등의 특성을 통해 강화해 보고자 하였다.
그리고 그 요구에 대한 방안으로 공감, 협업, 공유, 개방, 그리고 사회참여, 실천성 등의 사회적 측면의 교육적 가치를 강조하는 메이커교육을 사회적 요구에 대응할 수 있는 새로운 교육환경으로 제안하고자 한다. 더불어 메이커교육의 구체적인 문제 해결 단계로서 디자인씽킹 프로세스틀을 적용하고, 메이커교육의 사회적 측면의 가치를 다시 한번 디자인씽킹 프로세스에서 강조하는 공감, 직관적 사고 등의 특성을 통해 강화해 보고자 하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커교육과 학생들의 감성적 측면의 지능, 곧 감성지능과의 관련성을 탐색해보고자 하였다.
마지막으로 프로토타입(Prototype)과 적용(Test)단계에서는 앞서 논의된 추상적인 아이디어를 실질적이고 구체적으로 시각화시키는 단계로서 시제품 생성의 단계이다. 무엇보다도 이러한 과정이 한 번에 끝나는 것이 아니라, 최상의 결과를 얻어낼 때까지 빠르게 반복하여 가장 효과적으로 시제품을 개선하고 만족스러운 결과를 도출할 수 있도록 한다.
본 연구에서는 디자인씽킹 프로세스를 기반으로 하여 메이커교육 프로그램을 개발, 적용하였으며, 그 결과로서 감성지능의 향상 부분을 알아보고자 하였다. 이를 위해 통합적 연구방법으로서, 양적 자료와 질적 자료롤 함께 수집하여 분석하였다.
이러한 맥락에 따라 본 연구는 대학생을 대상으로 디자인씽킹 프로세스를 활용하여 메이커교육 프로그램을 개발 및 적용하고, 그 결과로 참여 대학생들의 감성지능에 어떤 영향을 끼치는지 알아보고 한다.
더불어 메이커교육의 구체적인 문제 해결 단계로서 디자인씽킹 프로세스틀을 적용하고, 메이커교육의 사회적 측면의 가치를 다시 한번 디자인씽킹 프로세스에서 강조하는 공감, 직관적 사고 등의 특성을 통해 강화해 보고자 하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커교육과 학생들의 감성적 측면의 지능, 곧 감성지능과의 관련성을 탐색해보고자 하였다.
이상의 양적, 질적 자료를 수집하여, 감성지능의 4가지 영역(자기이해, 타인이해, 감성조절, 감성활용)으로 분류하여 정리한 뒤, 디자인씽킹 프로세스에 기반한 메이커교육 활동으로 인한 감성지능의 변화를 알아보고자 하였다.
이에 하나의 사례연구로서, 교양과목을 수강하는 대학생들을 대상으로 메이커교육프로그램을 개발, 적용한 뒤에 그 결과로서 감성지능의 변화를 양적, 질적 자료 수집과 분석을 통해 알아보고자 하였다. 그 결과로서, 감성지능도구를 통한 사전․사후 결과 값 비교 분석에서는 비록 감성조절 측면에서의 통계적 유의미성을 발견할 수 없었으나, 그 외 다른 세 가지 영역(자기이해, 타인이해, 감성활용)에서는 통계적 유의미성을 찾을 수 있었다.
제안 방법
’라는 주제로 사용자들이 쉽게 예술에 접근할 수 있도록 예술사조 및 대표작가의 작품을 활용하여 ‘일상에서 사용할 수 있는 아이템을 구상’하는 활동으로 구성하였다.
3차시에는 ‘문제 정의하기’ 단계로써 수집한 자료를 바탕으로 ‘디자인 의뢰서’ 작성을 통해 프로젝트의 목표를 명확하게 하고 제품 디자인 시 고려할 요소들을 확인하는 활동을 진행하였다.
감성지능 검사 검사지를 이용하여 사전․사후 검사를 하였다. 교육프로그램의 검사대상 인원은 총 37명이였으나 검사측정에 응하지 않은 7명은 분석에서 제외하여 총30명의 표본을 대상으로 SPSS Statistics 24.
‘디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육 프로그램’은 첫째, D-school의 디자인씽킹 프로세스 5단계 (공감—문제정의—아이디어 도출—프로토타입—테스트)에 따라 수업을 진행하였다. 그 외 메이커교육에서 강조하는 실생활 기반 문제, 협력적 학습, 자기주도적 학습, 공유와 개방의 활동, 반복적 개선과 피드백 등을 구체적인 교수 전략으로 사용하였다.
교육프로그램의 대상인원은 총 37명이였으나 검사측정에 거부한 7명은 분석에서 제외시켜 총 30명의 표본을 대상으로 감성지능의 효과성을 분석하였다. 그 외 질적 자료로서 매 수업 후 이루어진 5~6명의 학생들과의 면담(총 6회, 매회 5~6명), 마지막 수업 때 학생들이 작성, 제출한 성찰일지(총 37명 중 30명 제출) 자료를 활용하여 삼각검증을 실시하였다. 또한 질적 자료는 감성지능의 4가지 영역으로 분류, 정리하였는데, 참여연구자 3명이 함께 참여하여 분석하였고 평가자 간 상호일치도는 .
디자인씽킹 프로세스 기반 메이커교육프로그램의 적용 결과로서 학생들의 감성지능에서의 변화정도를 확인하기 위해 감성지능검사 검사지를 포함한 질적 자료를 수집, 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다.
1차시는 팀을 구성하고 팀원들 간의 친밀도를 높이기 위해 동기부여 및 아이스 브레이킹 활동이 진행되었다. 메이커교육에서 활용하는 다양한 재료와 도구와 익숙해지기 위한 동기부여 활동인 팅커링 활동(tinkering)으로서 엔트리(entry)와 메이키 메이키(MakeyMakey)를 활용한 간단한 만들기 활동을 진행하였다
본 연구에서는 디자인씽킹 프로세스를 기반으로 하여 메이커교육 프로그램을 개발, 적용하였으며, 그 결과로서 감성지능의 향상 부분을 알아보고자 하였다. 이를 위해 통합적 연구방법으로서, 양적 자료와 질적 자료롤 함께 수집하여 분석하였다. 양적 자료로는 감성지능 검사지를 수업 전후 적용하였고 이는 Wong&Low(2002)[61]가 제시한 측정도구(WELIS[the Wong and Law Emotional Intelligence Scale])로서 간단한 항목으로 감성지능을 측정할 수 있는 검사지이다[62,63].
이어서 브레인스토밍을 통해 자유롭게 아이디어를 구상하는 ‘아이디어내기 단계’ 활동을 통해 아이디어 스케치북, 우선순위 지도, 친화도 맵, 아이디어 평가표를 작성하였다.
질적 자료(성찰일지, 면담)의 경우, 감성지능의 4영역별로 구분하여 그 결과를 분석하였다.
앞서 언급한 메이커교육의 학습단계 과정으로서 사용 될 수 있는 디자인씽킹 프로세스는 넓게 2가지 측면에서 새로운 관점으로 인정된다. 첫째, 문제 해결에 있어서 핵심적인 가치를 변화시켰다. 디자인씽킹은 문제 해결함에 있어서 핵심적 가치를 ‘인간’을 중점에 두며, 사회의 구조나 환경, 또는 경제적 요소가 핵심적인 가치가 아님을 강조한다.
대상 데이터
0을 사용하여 대응표본 t검정 (paired t-test)을 실시하였다. 교육프로그램의 대상인원은 총 37명이였으나 검사측정에 거부한 7명은 분석에서 제외시켜 총 30명의 표본을 대상으로 감성지능의 효과성을 분석하였다. 그 외 질적 자료로서 매 수업 후 이루어진 5~6명의 학생들과의 면담(총 6회, 매회 5~6명), 마지막 수업 때 학생들이 작성, 제출한 성찰일지(총 37명 중 30명 제출) 자료를 활용하여 삼각검증을 실시하였다.
본 연구는 K대학교 교양 과목 중 하나인 ‘현대미술과매체’ 수업을 수강하는 대학생 총 37명을 대상으로 2017년 2학기 9월 13일부터 10월 25일까지 총 6차시(차시별 2시간 45분)에 걸쳐 ‘디자인씽킹 기반 메이커교육 프로그램’이 적용되었다.
본 연구의 교육 프로그램은 미술교양교육 수업의 일부에 적용한 것으로서, ‘예술을 일상 속으로!’라는 주제로 사용자들이 쉽게 예술에 접근할 수 있도록 예술사조 및 대표작가의 작품을 활용하여 ‘일상에서 사용할 수 있는 아이템을 구상’하는 활동으로 구성하였다. 본 연구의 1저 자가 본 강사로서 참여했으며, 나머지 2명의 연구자들은 보조강사로서 참여하였다.
학습자 분석 결과 참여 학습자들은 다양한 전공을 가지고 있었으며 미술에 관심을 갖고 있는 학생들로서, 메이커교육의 경험은 전혀 없는 학생들이었다. 본 프로그램은 모든 활동에 있어서 팀 활동으로 구성하고 팀 구성 시, 다양한 전공과 학년으로 구성하였으며, 한 팀당 5~6명, 총 7팀으로 구성하였다.
데이터처리
87, 타인이해. 79, 감성조절 .85, 감성활용 .81로 나타났다, 검사지 결과는 SPSS Statistics 24.0을 사용하여 대응표본 t검정 (paired t-test)을 실시하였다. 교육프로그램의 대상인원은 총 37명이였으나 검사측정에 거부한 7명은 분석에서 제외시켜 총 30명의 표본을 대상으로 감성지능의 효과성을 분석하였다.
감성지능 검사 검사지를 이용하여 사전․사후 검사를 하였다. 교육프로그램의 검사대상 인원은 총 37명이였으나 검사측정에 응하지 않은 7명은 분석에서 제외하여 총30명의 표본을 대상으로 SPSS Statistics 24.0을 사용하여, 대응표본 t검정(Paired t-test)을 실시하였다.
성능/효과
결과적으로 토론과 사용자의 선정 및 타인의 감정을 고려해야하는 사용자 중심적 활동들은 “사용자의 감정과 입장을 상상”하도록 만들어 타인의 감정을 이해하는 법을 학습할 수 있게 하였다.
결과적으로 학생들은 대화와 토론을 통해 팀원들과 상호작용하면서 “자신을 관찰할 수 있게” 되었고 자신의 감정도 되돌아 볼 수 있는 기회가 되었다고 응답하였다.
결과적으로 학습자들은 추상적으로 머물 수 있었던 아이디어를 구체적인 사물로서의 프로토타입으로 실제화 시키는 색다른 경험을 하면서 “도전의식”을 가지고 학습에 참여할 수 있었고 학습자간 피드백뿐만 아니라 교수자의 긍정적인 피드백은 학습자들이 “성취감과 자신감”을 얻을 수 있는 계기가 되었다고 하였다.
이에 하나의 사례연구로서, 교양과목을 수강하는 대학생들을 대상으로 메이커교육프로그램을 개발, 적용한 뒤에 그 결과로서 감성지능의 변화를 양적, 질적 자료 수집과 분석을 통해 알아보고자 하였다. 그 결과로서, 감성지능도구를 통한 사전․사후 결과 값 비교 분석에서는 비록 감성조절 측면에서의 통계적 유의미성을 발견할 수 없었으나, 그 외 다른 세 가지 영역(자기이해, 타인이해, 감성활용)에서는 통계적 유의미성을 찾을 수 있었다. 더불어 성찰일지와 면담을 통해 진행된 질적 자료분석을 통해서는, 감성활용 영역을 포함한 모든 영역에서 감성 지능의 긍정적 변화라는 효과를 확인할 수 있었다.
05). 네 번째 감성활용 영역은 표본 집단의 감성활용 항목에 대한 사전․사후 검사 평균값이 3.10에서 3.38로 0.28점이 증가 된 것을 확인할 수 있었다. 유의확률(p값) 또한 .
그 결과로서, 감성지능도구를 통한 사전․사후 결과 값 비교 분석에서는 비록 감성조절 측면에서의 통계적 유의미성을 발견할 수 없었으나, 그 외 다른 세 가지 영역(자기이해, 타인이해, 감성활용)에서는 통계적 유의미성을 찾을 수 있었다. 더불어 성찰일지와 면담을 통해 진행된 질적 자료분석을 통해서는, 감성활용 영역을 포함한 모든 영역에서 감성 지능의 긍정적 변화라는 효과를 확인할 수 있었다.
05). 두 번째 타인이해 영역에서는 표본 집단의 타인이해 항목에 대한 사전․사후 검사 평균값이 3.25에서 3.57로 0.32점이 증가 된 것을 확인하였다. 유의확률(p값)은 .
둘째, 디자인씽킹은 분석적 사고와 직관적 사고의 균형을 이루는 새로운 사고방식이라는 점이다. 흔히 문제 해결 과정은 논리적, 이성적 방식을 강조하는 경향이 있으나 디자인씽킹은 인간 중심적 관찰과 공감이라는 특성과 맞물려 직관적, 감성적 문제 해결 방식도 포용하는 소위 ‘제 3의 사고방식’을 채택하고 있다[34,35]
본 연구에서도 교수자와 긍정적인 피드백과 감성적 교류를 나눈 학습자들은 자신감을 가지고 적극적으로 참여하는 감성활용 능력이 향상되는 현상을 볼 수 있었다. 둘째, 학습자간 친밀감과 유대감을 느끼게 하는 것은 감성을 이해하고 교류하는 활동을 촉진시키기 때문에, 수업 도입부분의 아이스 브레이킹 활동을 통해 학습자간 상호작용할 수 있는 단초를 제공하는 것은 학습자들이 좀 더 빠르게 친화 될 수 있는 기회가 될 수 있다.
둘째, 학습활동의 과정과 학습결과물이 실제로 만질 수 있고 눈에 보이도록 ‘실체화’시킨다.
양적 자료분석에서 통계적으로 유의미한 결과를 나타내지 않은 감성조절 영역은 질적 자료분석 결과에서 긍정적인 효과가 나타남을 확인하였다. 먼저 프로젝트 중심활동으로 과제를 팀원들과 협력하며 수행할 때 감성조절에 대한 능력이 향상됨을 느꼈다고 답변하였으며, 팀 활동이 수월하게 이루어지는 팀은 상호간 긍정적 피드백이나 격려가 있을 때 감성조절에 대한 능력이 향상된다는 것을 확인할 수 있었다.
이는 구성주의 이론을 기저에 두고 있는 디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육은 교수자의 역할이 매우 중요하며, 교수자는 조력자와 동료학습자로서 학습자가 능동적으로 참여할 수 있도록 도와주어야 하기 때문이다. 본 연구에서도 교수자와 긍정적인 피드백과 감성적 교류를 나눈 학습자들은 자신감을 가지고 적극적으로 참여하는 감성활용 능력이 향상되는 현상을 볼 수 있었다. 둘째, 학습자간 친밀감과 유대감을 느끼게 하는 것은 감성을 이해하고 교류하는 활동을 촉진시키기 때문에, 수업 도입부분의 아이스 브레이킹 활동을 통해 학습자간 상호작용할 수 있는 단초를 제공하는 것은 학습자들이 좀 더 빠르게 친화 될 수 있는 기회가 될 수 있다.
비록 감성지능 검사지 분석 결과에서는 ‘감성조절’ 부분에서 통계적 유의미성을 발견할 수 없었지만, 질적 자료를 통해서는 감성지능의 4영역에 대한 긍정적 경험을 확인할 수 있었기에, 결과적으로 볼때, 디자인씽킹 기반 메이커교육 프로그램이 감성지능에 미치는 결과는 긍정적이고 의미있다고 정리할 수 있다.
사용자를 대상으로하는 인터뷰, 팀별 아이디어 토론 등 대화활동을 통해 타인과의 상호작용 과정 중에 자신의 생각을 표현하는 활동을 하게 되는데, 이를 통해 학습자 스스로 “자신의 감정을 인식하고 이해”하는데 긍정적인 영향을 가지는 것을 확인할 수 있었다.
세 번째 감성조절 영역에서는 표본 집단의 감성조절 항목에 대한사전․사후 검사 평균값이 2.89에서 2.99로 0.1점이 증가된 것을 확인하였고, 유의확률(p값)은 .339으로 통계적으로 유의미한 결과를 나타내지 않았다(p<.05).
셋째, ‘협업 활동을 통해 다학제적 학습‘이 이루어진다.
양적 자료분석에서 통계적으로 유의미한 결과를 나타내지 않은 감성조절 영역은 질적 자료분석 결과에서 긍정적인 효과가 나타남을 확인하였다. 먼저 프로젝트 중심활동으로 과제를 팀원들과 협력하며 수행할 때 감성조절에 대한 능력이 향상됨을 느꼈다고 답변하였으며, 팀 활동이 수월하게 이루어지는 팀은 상호간 긍정적 피드백이나 격려가 있을 때 감성조절에 대한 능력이 향상된다는 것을 확인할 수 있었다.
이를 정리하면, 감성지능의 하위요소 중 감성조절을 제외한 ‘자기이해, 타인이해, 감성활용’의 세 가지 영역에서 양적으로 유의미한 결과를 확인할 수 있었다.
이상으로 질적 자료분석 결과는 감성지능 검사지의 결과분석과는 달리, 감성지능의 4 영역 모두에서 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 비록 감성지능 검사지 분석 결과에서는 ‘감성조절’ 부분에서 통계적 유의미성을 발견할 수 없었지만, 질적 자료를 통해서는 감성지능의 4영역에 대한 긍정적 경험을 확인할 수 있었기에, 결과적으로 볼때, 디자인씽킹 기반 메이커교육 프로그램이 감성지능에 미치는 결과는 긍정적이고 의미있다고 정리할 수 있다.
이상의 결론을 두고 볼 때, 본 연구에서의 디자인씽킹 프로세스에 기반한 메이커교육은, 일반적으로 많은 연구에서 공통적으로 제시하는 인지적, 사회적 차원의 두 가지 차원에 대한 효과만 드러내지 않았다. 다시 말해, 다양한 테크놀러지, 도구, 자료 등의 활용 과정을 통해 개인적 차원인 인지적 차원의 효과(자기주도성, 문제 해결력, 창의성)와 사회적 차원의 효과(협동, 공유, 개방, 사회적 참여)는 물론이고, 나아가 감성적 측면의 효과, 즉, 타인의 감성을 이해하고 자신의 감정을 조절하며 활용할 수 있는 역량으로 정의되는 감성지능 부분에서도 그 효과를 기대해 볼 수 있는 교육환경이라 하겠다.
결과적으로 토론과 사용자의 선정 및 타인의 감정을 고려해야하는 사용자 중심적 활동들은 “사용자의 감정과 입장을 상상”하도록 만들어 타인의 감정을 이해하는 법을 학습할 수 있게 하였다. 즉, 본 수업 활동을 통해 학생들은 타인의 감정을 인식하고 이해하는 경험을 할 수 있었음을 확인하였다.
그 결과는 다음과 같다. 첫 번째 자기이해 영역에서는 표본 집단의 자기이해 항목에 대한 사전․사후 검사 평균값이 3.25에서 3.55로 0.3점이 증가 된 것을 확인하였다. 유의확률(p값) 또한 .
특히 학습활동에서 제품을 사용하거나 체험하는 활동을 구체화하여 사용자가 접촉하는 아이템, 생각, 감정을 적는 활동지인 고객 여정 지도를 활용하여 사용자의 경험을 간접적으로 체험하면서 “감정의 원인과 결과”를 깨달을 수 있었다.
후속연구
결국 본 연구결과를 토대로 볼 때, 현 사회에서 요구하는 감성지능의 향상을 위한 교육환경으로서 디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육은 그 가능성을 분명 보여준것이라 할 수 있다. 하지만 본 연구는 짧은 연구 기간과 작은 연구 대상, 단일 교과에 대한 연구라는 한계가 있기 때문에, 연구 대상과 기간, 그리고 교과목에 있어서 좀 더 확장되고 다양한 연구가 후속적으로 진행 될 필요가 있다. 또한 메이커교육 프로그램을 개발 및 적용 시 고려해야할 사항으로는, 첫째, 교수자는 학습자의 작은 반응과 행동에도 주의를 기울이는 세심한 관찰이 필요하기 떄문에 학습자가 가진 지식을 확인하기보다 어떻게 이해하고 있고, 어떤 방식으로 도움을 줄 수 있을지 고민해야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
감성지능은 무엇인가?
감성지능은 자신 및 타인의 감성을 스스로 이해하고 조절하며 관리 및 활용할 수 있는 능력[3]으로서, 한 마디로 타인의 입장에 대한 이해, 곧, 공감력이라고 할 수 있다[4-6]. 그리고 공감력, 곧, 타인의 입장에서 문제를 이해하고 접근하는 방법론의 하나로서 ‘디자인씽킹 프로세스(Design Thinking Process)[7,8]가 주목받고 있다.
디자인씽킹 프로세스는 문제에 대해 어떤 사고방법을 지향하는가?
즉, 공감을 기반으로[7,8] 발생 된 문제를 인간 중심적으로 접근한다. 또한 문제에 대한 분석적이고 논리적 사고와 더불어, 직관적이고 감성적 사고를 강조함으로써 분석적이며 이성적인 사고와의 조화를 추구하는 융합적인 사고방법을 지향한다[17-20]. 특히 디자인씽킹 프로세스에서 사용자 요구(공감)를 중심으로 문제 해결에 접근한다는 특징은 감성적인 사고를 강조한다는 것이며, 이에 따라 디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육은 학습결과로서 감성지능과의 관련성을 기대하게 한다.
제4차 산업혁명이 인간에게 도움이 되기 위해 고려해야 하는 것은 무엇인가?
특히 빅데이터를 기반으로 한 인공지능인 알파고의 등장으로 인공지능에 대한 관심이 더욱 집중되었고 이에 따라 인공지능은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술로써 시대적 변화의 중심에 서 있다[1]. 그러나 이와 동시에 제4차 산업혁명이 인간에게 도움이 되기 위해 고려해야 하는 것은 상황맥락적 지능과 정서지능, 영감지능, 그리고 신체지능과 같은 요소로 규명할 수 있는 인간 지능의 감성적 측면과의 조화가 아닐 수 없다[2].
참고문헌 (64)
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