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3차원 가상현실 환경에서의 감성 유발 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식 분석 연구
The Study of the Analysis of a User's Perception of Screen Component for Inducing Emotion in the 3D Virtual Reality Environment 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.7, 2018년, pp.165 - 176  

한형종 (서울대학교)

초록
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다양한 정보통신기술의 발달로 인하여 기존 이러닝 등의 2차원적 학습 콘텐츠 한계를 극복할 수 있는 한 가지 방안으로 3차원적 가상현실 활용 가능성에 대한 모색이 이루어지고 있다. 특히 가상현실에서의 화면 구성은 학습에 직 간접적으로 영향을 미치는 감성을 유발할 수 있는 가능성을 지닌다. 하지만 화면의 어떠한 측면이 감성을 유발하는지에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 학습 환경에서의 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하는 목적을 지닌다. 대표적인 가상현실 학습 환경 플랫폼 주요 화면에 대한 사용자의 인식을 확인하기 위해 다차원척도(Multi Dimensional Scaling, MDS)분석법을 활용하였다. 연구 결과, 사용자는 화면에서의 공간의 깊이 차원과 아바타 등의 움직임에 해당하는 역동성 차원에서 감성을 유발할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실에서의 화면 요소중 감성을 유발할 수 있는 기술적 변인을 탐색해 보는데 의의를 지닌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of information and communication technology, the possibility of utilizing 3D virtual reality in education has been sought. Especially, the screen composition in the virtual reality has the possibility of inducing the emotion of the user which may affect the learning. However, th...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 3차원 가상현실 학습 환경에서 제시되는 화면이 어떠한 차원에서 감성을 유발하는지를 탐색해 보고자 한다. 이를 위해 실제 활용되고 있는 대표적인 가상현실 화면을 선정하여 이에 대한 사용자의 인식을 기반으로 대상들을 분류 및 유형화하는 다차원 척도법(Multi-Dimensional Scaling, MDS)을 적용하여 분석해 보고자 한다.
  • 특히 가상현실을 구현하는 여러 방법 중 화면에 제시되는 시각적 표현 요소는 가장 핵심적인 요소로 감성을 유발하는 데 영향을 미칠 수 있다[6][7]. 따라서 본 연구에서는 3차원 가상현실 학습 환경을 구현하는 주요 플랫폼에서 제시하고 있는 화면을 선정하여 이를 다차원척도법을 통해 어떠한 기준 혹은 차원으로 구분되는지를 사용자 인식을 통해 분석하였다.
  • 이를 해석함에 있어 각 대상 간의 서로 가깝고 먼 정도에 대한 인식이 축을 중심으로 판단되며 각 대상별유사성과 차이점을 해석하여 개념화가 가능하다[19].따라서 본 연구에서는 가상현실에서의 감성을 유발하는 화면에 대해 사용자가 이를 어떻게 인식하고 있는지를 지도상의 근접 화면과 멀리 떨어진 화면들을 분석하고 이를 해석함으로써 구분 짓는 기준으로서 요소가 무엇이 있는지를 확인하고자 한다.
  • 특히 다차원 척도법을 활용하여 사용자 인식을 보다 효과적으로 확인하기 위해 교육공학박사 1인과 함께 약 세 차례 논의를 통해 각 화면 별 차이점을 고려한 선정을 통해 변별력을 최대한 높이고자 하였다. 또한, 각 화면을 연구 참여자에게 제시할 경우 선명도, 크기 등의 변수가 연구에 영향을 미칠 수 있으므로 이를 확인하여 유사한 화면을 선정하였으며 동일한 형태로 제시하여 외재 변수를 최대한 통제하고자 하였다. 이상의 과정을 거쳐 second life, active worlds, open Sim, Open Wonderland, Skills2learn, VirBELA, teachlive 총 7개의 플랫폼에서의 주요 화면 11개를 최종적으로 선정하였으며 이는 아래와 같다.
  • 끝으로 본 연구는 기존 이러닝, 가상현실 학습 환경 등에서 감성을 유발할 수 있다는 개념적 접근에서 나아가 이를 경험적으로 확인하여 감성을 유발할 수 있는 화면을 설계하기 위한 기술적 토대를 제공해 준다는 점에서 실질적인 의의를 지닌다. 또한, 시각 요소를 고려한 보다 정교한 화면을 설계할 수 있는 기준을 제공해 줄 수 있다는 점에서 의의를 지닌다.
  • 본 연구는 3차원 가상현실 학습 환경에서 감성을 유발할 수 있는 화면 구성에 대해 사용자가 이를 어떻게 인식하여 구분하는지를 탐색해 보는 목적을 지닌다. 최근 교육적 맥락에서 가상현실의 중요성이 강조되고 있으며 이에 대한 활용 방안 모색이 이루어지고 있다.
  • 본 연구는 3차원 가상현실 학습 환경에서 제시되는 화면들이 어떠한 차원에서 감성을 유발하는지를 탐색하는 목적을 지닌다. 가상현실 학습 환경에서의 감성을 유발하는 화면 구성 요소에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 다차원 척도법(Multidimensional Scaling: MDS)을 활용하였다.
  • 다음으로 본 연구의 제한점 및 추후 연구를 제안하면 다음과 같다. 본 연구는 감성을 유발할 수 있는 가상현실 화면 구성에 대해 사용자 인식을 기반으로 이를 구분 짓는 차원을 탐색해 보는 목적을 지닌다. 이를 위해 탐색적 측면에서 한 개인의 복잡한 주관적 인식을 구조적으로 파악하는 다차원 척도 분석법을 활용하여 이루어졌다.
  • 따라서 본 연구에서는 3차원 가상현실 학습 환경에서 제시되는 화면이 어떠한 차원에서 감성을 유발하는지를 탐색해 보고자 한다. 이를 위해 실제 활용되고 있는 대표적인 가상현실 화면을 선정하여 이에 대한 사용자의 인식을 기반으로 대상들을 분류 및 유형화하는 다차원 척도법(Multi-Dimensional Scaling, MDS)을 적용하여 분석해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
감성이 사회적인 측면에 미치는 영향은? 예컨대, 긍정적 감성은 주의를 보다 집중하게하며 융통성, 창의력 등의 사고력 향상에 영향을 미친다[3]. 사회적인 측면에서는 새로운 관계 및 친밀감 형성, 협력적 태도 향상, 더욱 높은 내재적 동기와 자아존중 감을 야기할 수 있다[4][5]. 그렇다면 감성을 유발하기 위해 어떠한 측면을 고려해 볼 수 있는가?
다차원 척도 법이란? 다차원 척도 법은 요인분석이나 군집분석 등과 유사하게 원 자료에 대한 구조적 분석이 이루어지는 다변량기법 중 하나이다. 이는 한 개인이 특정 대상에서 느끼는 복잡한 인식을 보다 단순한 2차원 혹은 3차원으로 시각화하여 나타내어 원 자료에 대한 구조에 대한 파악이 가능한 특징을 지닌다[27][28].
가상현실에서의 학습 환경이 우리가 현실 속에서 인식할 수 있는 시각적 단서들을 대다수 포함하는 이유는? 하지만 가상현실에서의 학습 환경은 일정한 프레임, 텍스트의 형태가 화면을 차지하기보다는 우리가 현실 속에서 인식할 수 있는 시각적 단서들을 대다수 동일하게 반영하므로 다양한 화면 구성의 요소들이 포함된다. 이는 가상현실이 현실 세계에서의 실제성을 반영하여 실제와 유사하게 학습 환경을 구현하는 것을 지향하기 때문이다[26]. 가상현실이 현실성을 반영하고 다양한 시각적 요소를 통해 감성을 유발할 수 있음을 고려하여 볼 때[6][7], 3차원 가상현실에서의 화면 구성이 어떠한 측면에서 감성을 유발할 수 있는지를 탐색해 볼 필요가 있다.
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참고문헌 (33)

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  29. 김형숙, 봉현철, 김봉광, "액션러닝 프로그램의 핵심 성공 요인에 관한 연구," 한국인력개발학회지, 제9권, 제2호, pp.19-44, 2007. 

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  31. R. S. Lazarus, "Emotions and interpersonal relationships: Toward a person centered conceptualization of emotions and coping," Journal of Personality, Vol.74, No.1, pp.9-46, 2006. 

  32. S. C. Lozano and B. Tversky, "Communicative gestures facilitate problem solving for both communicators and recipients," Journal of Memory and Language, Vol.55, No.1, pp.47-63, 2006. 

  33. 류지헌, 유지희, "학습용 에이전트의 제스처와 얼굴표정이 학습이해도 및 의인화 효과에 미치는 영향," 감성과학, 제16권, 제3호, pp.281-292, 2013. 

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