$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구
Affordance Elements According to the Usability of the Interface of Immersive Virtual Reality Clinical Skill Content 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.6, 2022년, pp.307 - 318  

황효현 (이화여자대학교 일반대학원 영상디자인) ,  최유미 (이화여자대학교 디자인학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Virtual reality is actively used in the medical field as a learning effectiveness that induces immersion, but research on the factors that induce learning immersion is insufficient. Therefore, this study extracted the usability and cognitive affordance evaluation elements of the interface through li...

주제어

표/그림 (15)

참고문헌 (28)

  1. 홍재성, "의료용 증강현실 및 가상현실," 대한영상의학회지, 제80권, 제2호, p.1, 2019. 

  2. 연구개발특구진흥재단, 글로벌 시장동향 보고서 가상현실 시장, pp.6-13, 2021. 

  3. 최성호, 원종서, "가상현실 교육에서 디바이스의 영향: 몰입, 사회적 자의식, 학습동기를 중심으로," 한국콘텐츠학회, 제18권, 제1호, p.488, 2018. 

  4. 한국전자통신연구원, 가상현실(VR)의 의료분야 적용 동향, p.20, 2019. 

  5. 김성경, 엄미란, 박미현, "가상현실을 활용한 간호교육의 효과: 체계적 문헌고찰," 한국콘텐츠학회논문지, 제19권, 제2호, pp.662-666, 2019. 

  6. 남충모, 김종우, "학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작교육의 비교 연구," 정보교육학회논문지, 제22권, 제5호, pp.585-592, 2018. 

  7. 김태규, 장우석, "VR 게임의 실재감과 몰입감 요소 분석," 한국엔터테인먼트산업학회, 제13권, 제8호, p.72, 2019. 

  8. 안득용, 박형근, "가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 연구사례," 실천공학교육학회, 제5권, 제2호, p.118, 2013. 

  9. 소요환, "몰입형 기어 VR 기반 가상현실 학습의 매체적 특성과 교육적 효과와의 관계," 커뮤니케이션디자인학회, 제54호, p.228, 2015. 

  10. 정보통신기획평가원, "보건의료 분야 가상증강현실기술 동향," 주간기술동향, 1998호, pp.11-12, 2021. 

  11. 이지현, 김형신, "보건 의료 계열 임상 교육에서 가상현실 햅틱 기술 활용 가능성 탐색 및 사례 분석," 한국교육공학회, 제17권, 제1호, pp.55-56, 2017. 

  12. 하영옥, 권수진, 김주이, 송정희, "VR(Virtual Reality)을 활용한 술기실습이 간호대학생의 간호술 수행자신감, 학습자기효능감, 수행능력, 실습만족도에 미치는 효과," 산업융합연구 제20권, 제4호, p.48, 2022. 

  13. 김성경, 엄미란, 박미현, "가상현실을 활용한 간호교육의 효과: 체계적 문헌고찰," 한국콘텐츠학회논문지, 제19권, 제2호, pp.666-668, 2019. 

  14. 이길행, 김기홍, 박창준, 이헌주, 전우진, 조동식, 권승준, 홍성진, 권은옥, 가상현실 증강현실의 미래, 콘텐츠하다, 2018. 

  15. 이민화, 김영준, 김창배, 박종원, 김성완, 이영호, 박한진, 서요성, 이상옥, 가상현실을 말하다, 클라우드북스, 2016. 

  16. 송은지, "가상현실 산업 분석 및 활성화 방안에 관한 연구," 한국정보통신학회논문지, 제22권, 제4호, p.659, 2018. 

  17. 한국소프트웨어진흥원, 2008년도 국내외 가상현실산업동향 보고서, pp.15-48, 2008. 

  18. W. D. Winn, "Some implications of cognitive theory for instructional design," Instructional Science, Vol.19, No.1, pp.53-69, 1990. 

  19. 김우상, "현전감을 반영한 가상.증강현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구," 한국디자인문화학회, Vol.23, No.3, pp.139-153, 2017. 

  20. 최성호, 원종서, "가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제11호, p.458, 2017. 

  21. 정보통신기획평가원, "교육 분야에서의 가상.증강현실 적용 동향," 주간기술동향, 2000호, pp.2-5, 2021. 

  22. 송지성, 강송희, "어포던스 이론에 따른 체험기반 모바일 실감콘텐츠 UX디자인 연구," 브랜드디자인학연구, 제18권, 제3호, pp.279-281, 2020. 

  23. 조희경, "메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구," 한국디자인문화학회, 제27권, 제3호, p.447, 2021. 

  24. 김성훈, "사용자 인지경험 유도를 위한 어포던스 디자인에 관한 연구: 스마트 UI 사용성을 중심으로," 한국디자인문화학회지, 제20권, 제4호, pp.87-96, 2014. 

  25. 송지성, 강송희, "어포던스 이론에 따른 체험기반 모바일 실감콘텐츠 UX디자인 연구," 브랜드디자인학연구, 제18권, 제3호, pp.285-287, 2020. 

  26. P. A. Kischner, Three worlds of CSCL: Can we support CSCL?, Can we support CSCL? Educational, social and technological affordances for learning, Heerlen, Netherlands: Open Universiteit Nederland, 2002. 

  27. P. A. Kischner, J. W. Strijbos, K. Kerijns, and P. J. Beers, "Designing electronic collaborative learning environments," Educational Technology Research and Development, Vol.52, No.3, pp.47-66, 2004. 

  28. 김종덕, "양방향TV 사용자 인터페이스디자인의 평가요소 조작화," 한국디자인학회, Vol.23, No.5, pp.115-126, 2010. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로