$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게이미피케이션 기술 가치 평가 프레임워크 연구
A Study on the Gamification Technology Valuation Framework 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.3, 2018년, pp.17 - 26  

백준호 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  장진태 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  정지용 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  김상균 (강원대학교 시스템경영공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between provi...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 셈식과 전체 구조(framework)를 정형화(form regularization)하는 것이 목적이다.
  • 시사점으로는 평가 구조의 정형화에 집중되는 개념연구의 한계는 있었지만, 게이미피케이션 기술 의 가치평가라는 기초적인 연구 영역의 범위를 제시하였고, 향후 미래의 현금 흐름 수요 예측 기반 의 데이터 축적이 가능한 범용적인 평가 모델에 대한 실증적인 연구의 방향성을 제시하였다는 데 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션의 응용범위가 넓은 이유는 무엇인가? 경험경제 이론의 연장선에서 오락적(entertainment), 교육적(educational) 경험적인 요소가 개인 또는 집단에 내재적, 외재적 동기(motivation)를 부여하고 목표한 행위를 달성하기 위한 수단으로써 상호 작용할 수 있다는 점에서, 향후 게이미피케이션의 응용 가능성과 적용 범위는 매우 넓다고 할 수 있다[8].
게이미피케이션 기법은 무엇인가? 게이미피케이션은 게임을 구성하는 게임 요소를 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기를 자극하고, 참여와 협력을 유도하는 포괄적인 기법이다[3]. 이 기법은 게임 상황을 통해 사용자들을 자연스럽게 몰입시켜 자발적인 행동을 유도한다[4].
게이미피케이션 평가 프레임워크를 제작할 때 고려해야 할 사항은? 연구의 결과로는 1)평가대상 기술의 연구기반을 전제 조건화하여 최적화할 필요가 있으며, 2)객관적이고 신뢰성 높은 정성적인 평가지표 설계가 요구된다. 또한, 3)정량적 경제성 분석에 필요한 최적화된 NPV 공식 정립과 4)균형적인 평가 비중이 반영된 5)보편적인 수요예측모형 기반의 종합적인 가치평가 구조의 개념화가 중요하다는 5가지 측면으로 요약된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. Pine, B.j., Gilmore, J.H. "Welcome to the Experience Economy", Harvard Business Review, Vol.76, Issue 4, pp97-105, 1998. 

  2. STAMFORD. "Gartner's 2012 Hype Cycle for Emerging Technologies identifies "Tipp.ing Point" Technologies That Will Unlock Long-Awaited Technology Scenarios", Gartner. 2012 

  3. Bunchball, I. "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior", White paper, 9. 2010. 

  4. J. McGonigal, "Reality Is Broken : Why Game Make Us Better and How They Can Change the World", Penguin Books, 2011 

  5. Kim, S., "Enjoy Your Education Like a Game", Hongreung Pub, 2014. 

  6. Kim, S., & Park, S. (2016). Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups. International Journal of App.lied Engineering Research, 11(6), 4586-4589. 

  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. "From game design elements to gamefulness: defining gamification", In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp9-15, 2011. 

  8. Hamari, J., Huotari, K., & Tolvanen, J. (2015). Gamification and economics. The gameful world: Approaches, issues, applications, 139. 

  9. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. "MDA: A formal approach to game design and game research", In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, Vol. 4, No. 1, p1722, 2004. 

  10. Werbach, K., & Hunter, D. "For the win: How game thinking can revolutionize your business", Wharton Digital Press, 2004. 

  11. B. Morschheuser, J. Hamari, K. Werder, J. Abe. "How to gamify? A method for designing gamification.", In Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences 2017. University of Hawai'i at Manoa, 2017. 

  12. K. Werbach, D. Hunter. "The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win.", Wharton Digital Press, 2015. 

  13. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J., "Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming", Springer, 2017. 

  14. Korea Creative Content Agency, "A Study on the Valuation of Content Values and Activation Plan", 2014 

  15. Korea Creative Content Agency, "A Study on the Valuation of Content Values and Activation Plan", 2014 

  16. Kim, S., "Enjoy Your Education Like a Game" 2nd Edition, Hongreung Pub, 2014. 

  17. Kim, K., Bang, J., "A Study on Development of Service Design Evaluation ystems(SDES)", The Korean Society of Design Culture, Vol.18, No.2, pp21-31, 2012. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로