최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between provi...
As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between providers and users and by having a structure that is difficult to generalize and objectify to economic value. Therefore, the purpose of the present study is to develop a quantitative valuation indicator of concept and standardize the valuation formula covering economic value for gamification technology and overall framework from the perspective of evaluating economic values of intangible technologies such as of knowledge, design, contents, and service of a company.
As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between providers and users and by having a structure that is difficult to generalize and objectify to economic value. Therefore, the purpose of the present study is to develop a quantitative valuation indicator of concept and standardize the valuation formula covering economic value for gamification technology and overall framework from the perspective of evaluating economic values of intangible technologies such as of knowledge, design, contents, and service of a company.
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문제 정의
본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 셈식과 전체 구조(framework)를 정형화(form regularization)하는 것이 목적이다.
시사점으로는 평가 구조의 정형화에 집중되는 개념연구의 한계는 있었지만, 게이미피케이션 기술 의 가치평가라는 기초적인 연구 영역의 범위를 제시하였고, 향후 미래의 현금 흐름 수요 예측 기반 의 데이터 축적이 가능한 범용적인 평가 모델에 대한 실증적인 연구의 방향성을 제시하였다는 데 있다.
제안 방법
또한, 향후 범용적인 확장성을 고려하여 간편하게 평가 등급을 산출할 수 있도록 가중평점 산출 방식으로 설계하였다.
본 연구에서는 [Table 1]와 같이 보편적인 현장 경험형 교육 게이미피케이션 기술개발 과정을 4단계로 일반화하여 적용하도록 한다[13].
본 연구에서는 무형적 기술의 본연적 가치와 기업의 가치를 별도로 구분하지 않고 전체를 포괄하 는 넓은 의미의 기술가치 평가 방법론으로 연구하도록 한다.
정성적 평가는 기존 선행연구의 평가지표를 반영하여 [Fig. 8]과 같이 60% 비중으로 구조화하였다.
다음으로, [Table 7]의 배점표를 적용한 가중평균 평점은 53점으로, 미래 현금흐름의 통계적인 수요예측 모형에 적용하여 최종 평가등급을 산출할 수 있다. 평가 배점과 등급은, 향후 미래 현금흐름 수요예측모형을 개발하고, 검증연구를 통해 최적화 할 수 있다는 가정에서 임의로 적용하였다.
현장 경험형 교육 게이미피케이션 기술에 대한 경제성 평가는 향후 통계적인 모형을 구축하기 위한 목적으로, 자기 측정이 가능한 수준에서 회당 평균 수익 총액(ARPC, average revenue per class)을 매출 추정 핵심지표로 선정하였다.
대상 데이터
일반적으로 사용자가 경험할 수 있는 게이미피 케이션의 제공 형태는 1)현장형, 2)디지털형, 3)현 장&디지털 융합형으로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 재미요소와 교육목적을 융합하여 상승효과 를 기대하는, 광의적 개념의 현장 경험형 교육 게이미피케이션 분야를 연구기반 대상으로 설정하였다.
연구의 대상은 [Table 3]과 같이 최적화하였으며 기술가치 평가 선행연구에 대한 고찰로서 사전 고려사항을 살펴보았다.
연구의 대상은 현장 경험형 교육 게이미피케이션 기술이고, 일반기업에서 단기간 기술개발과 상용화가 비교적 신속한 특성이 있다. 일반적인 기술 가치 평가 방법론의 기술 성숙도 측면에서는 이익 접근법(income approach) 평가방식이 적합할 것으로 예상하지만, 서비스 제공자의 측면에서는 비용 접근법(cost approach) 평가방식이 더 효율적일 수 있다.
이론/모형
사용자 평가의 세부지표는 만족도(satisfaction) 를 기반으로 구매 지속가능성(sustainability)과 관리적 효율성에 대한 사용자 평가영역으로, 김귀련, 방정혜(2012) 서비스디자인 평가 모델(Service Design Evaluation Systems, SDES)의 4단계인 지속가능성 평가(sustainability valuation, SE) 11개 항목을 5점 척도로 적용하였다[17].
사용자가 얻고자 하는 경험은 다이내믹스 (dynamics), 경험을 제공하기 위한 게임적 요소인 포인트, 레벨, 선물 등은 메커닉스(mechanics)로 기존 선행연구 개념을 도입 적용하였다[10].
전문가 평가의 세부지표는 게이미피케이션 기술의 질적(technical)인, 완성도(quality)에 대한 전문 가(expert) 평가 영역이므로 김상균(2014) 게이미피케이션 평가 모델의 9개 항목을 [Table 4]와 같이 적용하였다. 5점 척도(scales)는 매우 그렇지 않다(1), 그렇지 않다(2), 보통이다(3), 그렇다(4), 매우 그렇다(5)로 구성하였다[16].
성능/효과
이를 통해 Step2. 3)정량적(quantitative)인 경제적 가치평가에 대한 기본적인 공식과 전체적인 구조를 제시하였으며, 마지막으로 연구의 결론과 시사점을 Step3.에서 종합하는 순서로 구성하였다.
결론적으로, 1)전문가와 사용자로서 평가자를 이원화하고, 2)평가자의 심리적 편향성이나 단편적인 판단을 최소화할 수 있는 세부 평가지표를 설계하고, 3)지속가능성 여부를 측정하는 것으로 차별화된 신뢰성을 확보하였다.
따라서, 과거의 통계적인 근거로서 매출 추정이 가능하도록 경제성 평가를 40% 반영하고, 정성적 평가는 기존의 유사한 선행연구의 평가지표를 60% 반영하여 평가의 신뢰성과 균형성을 확보하였다.
이러한 개념에서 예상되는 평가 시나리오는 다음과 같다. 먼저, [Table 6] 현장 경험형 교육 게이미피케이션 기술에 대한 평가 결과, 개발 전문성 50점, 서비스 경쟁력 60점, 가치 창출 50점으로 평가되었다.
후속연구
본 연구 또한, 현장 경험형 게이미피케이션 기술 가치평가 개념을 구체화하기 위한 기초적인 연구로서, 매출 추정 핵심지표 선정과 장기적인 데이터 수집이 가능한 범용적인 가치평가 개념을 제시할 필요가 있다.
연구의 결과로는 1)평가대상 기술의 연구기반을 전제 조건화하여 최적화할 필요가 있으며, 2)객관적이고 신뢰성 높은 정성적인 평가지표 설계가 요구된다. 또한, 3)정량적 경제성 분석에 필요한 최적화된 NPV 공식 정립과 4)균형적인 평가 비중이 반영된 5)보편적인 수요예측모형 기반의 종합적인 가치평가 구조의 개념화가 중요하다는 5가지 측면으로 요약된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게이미피케이션의 응용범위가 넓은 이유는 무엇인가?
경험경제 이론의 연장선에서 오락적(entertainment), 교육적(educational) 경험적인 요소가 개인 또는 집단에 내재적, 외재적 동기(motivation)를 부여하고 목표한 행위를 달성하기 위한 수단으로써 상호 작용할 수 있다는 점에서, 향후 게이미피케이션의 응용 가능성과 적용 범위는 매우 넓다고 할 수 있다[8].
게이미피케이션 기법은 무엇인가?
게이미피케이션은 게임을 구성하는 게임 요소를 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기를 자극하고, 참여와 협력을 유도하는 포괄적인 기법이다[3]. 이 기법은 게임 상황을 통해 사용자들을 자연스럽게 몰입시켜 자발적인 행동을 유도한다[4].
게이미피케이션 평가 프레임워크를 제작할 때 고려해야 할 사항은?
연구의 결과로는 1)평가대상 기술의 연구기반을 전제 조건화하여 최적화할 필요가 있으며, 2)객관적이고 신뢰성 높은 정성적인 평가지표 설계가 요구된다. 또한, 3)정량적 경제성 분석에 필요한 최적화된 NPV 공식 정립과 4)균형적인 평가 비중이 반영된 5)보편적인 수요예측모형 기반의 종합적인 가치평가 구조의 개념화가 중요하다는 5가지 측면으로 요약된다.
참고문헌 (17)
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