본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game as a sol...
In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game as a solution to these limitations and try to improve effective drone handling ability. Especially, we designed the virtual reality contents in a similar environment by using the similarity of FPV goggles and HMD based VR, and designed virtual drones, maps and obstacles considering the characteristics of the structures used in racing drone and drone racing. Also, we tried to increase the user's immersion and presence by increasing difficulty level of obstacles.
In this paper, we will discuss planning and production of VR contents for effective racing drone steering training. In the real world, direct racing drone training training is obviously a space and economic limit. We propose through the production of VR-based drone infiltration action game as a solution to these limitations and try to improve effective drone handling ability. Especially, we designed the virtual reality contents in a similar environment by using the similarity of FPV goggles and HMD based VR, and designed virtual drones, maps and obstacles considering the characteristics of the structures used in racing drone and drone racing. Also, we tried to increase the user's immersion and presence by increasing difficulty level of obstacles.
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문제 정의
FPV 고글을 착용하는 드론 레이싱과 HMD기기를 착용하는 VR의 유사성을 활용하여 제작한 VR 드론 콘텐츠를 통한 효과적인 드론 조종 능력 증진이 가능할 것이다. 게임의 후반부로 갈수록 장애물의 난이도가 점진적으로 높아지도록 설계하여 사용자의 집중도와 몰입감을 높이고자 하였다. 그리고 게임 플레이 중에 카메라 방식을 FPV방식과 LOS방식으로 전환할 수 있도록 하여 드론 입문자와 전문가 모두가 유용하게 사용하도록 하였다.
단계적으로 높아지는 난이도에 따른 레벨 디자인을 통한 정적, 동적 장애물의 적절한 난이도 밸런스와 경쟁심을 유발하기 위한 최고 기록 시간의 시각화를 통해 게임에 대한 사용자의 집중력을 높이고자 하였다. 또한 물리 기반 셰이딩 모델 및 실시간 렌더링을 사용하여 그래픽 지연율이 적은 언리얼 엔진 4를 활용한 사실적인 그래픽을 통해 사용자가 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다.
레이싱 드론을 배우고자하는 입문자뿐만 아니라 레이싱 드론을 조종하는 것에 능숙한 전문 드론 선수들도 이러한 문제 때문에 어려움을 겪는다. 따라서 본 논문은 이러한 현실적 한계에 대한 문제를 해결하기 위한 목적으로 VR을 기반으로 하는 드론 콘텐츠를 기획 및 제작한 것에 대해 다루고 있다. VR 기기를 활용하는 콘텐츠이기 때문에 드론 비행구역에 국한되지 않는 공간에서 자유롭게 사용할 수 있으며 조종 실수로 인한 금전적 손해가 발생하지 않을 것이기 때문에 현실적 문제를 해결할 수 있다.
Drone S에서 UI는 VR 콘텐츠는 HMD를 착용한 채 플레이하기 때문에 기존의 일반적인 게임 UI 방식을 적용하는 것은 적합하지 않을 수 있다. 따라서 향후 연구에서는 VR 콘텐츠에 사용하기에 적합한 UI에 대해 분석하고자 한다.
그리고 게임 플레이 중에 카메라 방식을 FPV방식과 LOS방식으로 전환할 수 있도록 하여 드론 입문자와 전문가 모두가 유용하게 사용하도록 하였다. 또한 다양한 UI를 활용하여 사용자의 원활한 드론 조종 훈련에 도움을 주고 경쟁심을 고취시키고자 하였다.
VR 기기를 활용하는 콘텐츠이기 때문에 드론 비행구역에 국한되지 않는 공간에서 자유롭게 사용할 수 있으며 조종 실수로 인한 금전적 손해가 발생하지 않을 것이기 때문에 현실적 문제를 해결할 수 있다. 또한 드론 사용자들을 위한 드론 조종 훈련 콘텐츠를 통해 조종 능력을 효과적으로 증진시키는 것을 목적으로 한다.
실제 드론 레이싱 트랙에 사용되는 에어게이트와 에어플래그, 드롭, 에어링, 터널, 2단 크로스 구조물 등 장애물의 특징을 고려하여 기존의 장애물을 대체할 수 있음과 동시에 미래의 드론이 게임의 스토리 설정에 맞는 컨셉의 모델링과 텍스쳐를 사용하였다. 또한 실제 드론 레이싱에서 안전성의 문제로 사용하지 못하는 동적 장애물을 추가하여 기존에는 경험할 수 없었던 새로운 조종법을 익힐 수 있도록 하였다.
본 콘텐츠의 궁극적 목적은 단순 시뮬레이션이 아닌 다양한 게임요소가 들어있는 게임 콘텐츠를 제작해 높은 몰입도와 재미를 제공함으로써 단계적으로 어려워지는 장애물의 난이도를 이용하여 사용자의 도전 의식을 불러일으키며 사용자가 쉽게 포기하지 않고 다시 게임에 몰입해 지속적인 플레이를 하게끔 유도하는 것에 있다. 또한 지속적인 플레이를 통해 사용자의 실제 레이싱 드론 조종 기술 향상에 궁극적 목적을 두었다.
본 연구에서는 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작 방법을 제안하였다. FPV 고글을 착용하는 드론 레이싱과 HMD기기를 착용하는 VR의 유사성을 활용하여 제작한 VR 드론 콘텐츠를 통한 효과적인 드론 조종 능력 증진이 가능할 것이다.
Drone S는 다양한 장애물이 혼재하는 환경에서 레이싱 드론을 조종해 미션을 수행하는 드론 VR 싱글 플레이 게임이다. 본 콘텐츠의 궁극적 목적은 단순 시뮬레이션이 아닌 다양한 게임요소가 들어있는 게임 콘텐츠를 제작해 높은 몰입도와 재미를 제공함으로써 단계적으로 어려워지는 장애물의 난이도를 이용하여 사용자의 도전 의식을 불러일으키며 사용자가 쉽게 포기하지 않고 다시 게임에 몰입해 지속적인 플레이를 하게끔 유도하는 것에 있다. 또한 지속적인 플레이를 통해 사용자의 실제 레이싱 드론 조종 기술 향상에 궁극적 목적을 두었다.
제안 방법
게임 초반에는 넓은 공간에 8개 미만의 적은 수의 레이저 장애물을 수평적인 구조로 배치하여 수월하게 장애물을 피해갈 수 있도록 하였다. 게임 중반에는 수평적으로 놓인 레이저 장애물들 사이에 일정한 간격을 두고 수직적 레이저 장애물을 배치함으로써 난이도를 한층 높였으며 게임 중반에서 후반으로 갈수록 레이저 장애물이 놓인 공간이 점점 좁아지도록 디자인하였다. 게임 후반에는 좁은 공간에 수평적, 수직적 구조로 배치되어 있는 많은 수의 레이저 장애물들이 불규칙적인 간격으로 놓여 난이도가 가장 높게끔 설계하였다.
레이저 장애물은 게임 중에 여러 차례 등장하는데, 단계적으로 어려워지는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 의욕을 고취시켜 지속적인 게임플레이를 게임이 진행될수록 난이도가 높아지도록 레벨 디자인을 고려하였다. 게임 초반에는 넓은 공간에 8개 미만의 적은 수의 레이저 장애물을 수평적인 구조로 배치하여 수월하게 장애물을 피해갈 수 있도록 하였다. 게임 중반에는 수평적으로 놓인 레이저 장애물들 사이에 일정한 간격을 두고 수직적 레이저 장애물을 배치함으로써 난이도를 한층 높였으며 게임 중반에서 후반으로 갈수록 레이저 장애물이 놓인 공간이 점점 좁아지도록 디자인하였다.
하지만 Drone S는 레이싱 드론 조종에 능숙한 사람들뿐만 아니라 레이싱 드론 입문자들 또한 이용하는 콘텐츠이기 때문에 사용자가 조종하고 있는 드론을 3인칭 시점에서 확인하면서 조심스러운 비행이 가능하도록 LOS 카메라 방식을 추가하였다[Fig 4]. 게임 플레이 도중 버튼을 누르면 카메라가 FPV에서 LOS로, 또는 그 반대로 전환이 가능하도록 설계하였다. 초보자들은 LOS 카메라 방식으로 플레이한 후 어느 정도 레이싱 드론 조종에 익숙해지면 FPV 카메라 방식으로 전환하여 점진적으로 레이싱 드론 조종 능력을 향상시킬 수 있다.
5]은 실제 레이저와 유사한 느낌을 주기 위해 드론과 충돌하거나 부딪힘으로써 발생하는 반동을 갖지 않고 그저 스쳐 지나간다. 그러나 드론의 콜라이더(충돌 판정 장치)와 레이저 장애물의 콜라이더가 접촉하여 콜라이더 판정이 참으로 입력될 경우, 드론의 최대 HP의 10%에 해당되는 데미지를 입도록 설계하였다. 레이저 장애물은 게임 중에 여러 차례 등장하는데, 단계적으로 어려워지는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 의욕을 고취시켜 지속적인 게임플레이를 게임이 진행될수록 난이도가 높아지도록 레벨 디자인을 고려하였다.
게임의 후반부로 갈수록 장애물의 난이도가 점진적으로 높아지도록 설계하여 사용자의 집중도와 몰입감을 높이고자 하였다. 그리고 게임 플레이 중에 카메라 방식을 FPV방식과 LOS방식으로 전환할 수 있도록 하여 드론 입문자와 전문가 모두가 유용하게 사용하도록 하였다. 또한 다양한 UI를 활용하여 사용자의 원활한 드론 조종 훈련에 도움을 주고 경쟁심을 고취시키고자 하였다.
기존의 드론 레이싱의 장애물과 드론 조종시에 다양한 돌발 상황들을 참조하여 다음과 같이 크게 정적 장애물과 동적 장애물로 분류하여 디자인하였다. 실제 드론 레이싱 트랙에 사용되는 에어게이트와 에어플래그, 드롭, 에어링, 터널, 2단 크로스 구조물 등 장애물의 특징을 고려하여 기존의 장애물을 대체할 수 있음과 동시에 미래의 드론이 게임의 스토리 설정에 맞는 컨셉의 모델링과 텍스쳐를 사용하였다.
단계적으로 높아지는 난이도에 따른 레벨 디자인을 통한 정적, 동적 장애물의 적절한 난이도 밸런스와 경쟁심을 유발하기 위한 최고 기록 시간의 시각화를 통해 게임에 대한 사용자의 집중력을 높이고자 하였다. 또한 물리 기반 셰이딩 모델 및 실시간 렌더링을 사용하여 그래픽 지연율이 적은 언리얼 엔진 4를 활용한 사실적인 그래픽을 통해 사용자가 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다. 콘텐츠의 사용층으로는, 레이싱 드론 조종에 입문하고 싶은 초보자들부터 레이싱 드론 조종에 능숙한 드론 레이서들까지 레이싱 드론을 성공적으로 다루고 싶어 하는 모든 사용자들이 이 게임의 타겟으로 설정했다.
O(Input Output)데이터를 적용한 동역한 모델 가상 드론을 게임 플레이어 컨트롤러로 사용하였다. 레이싱 드론과 기존 드론 레이싱에 사용되는 장애물 등의 특징을 고려하여 게임을 기획 및 제작하였다. 컨트롤러는 넓은 범위의 사람들이 사용할 수 있도록 실제 드론 조종기보다 대중적인 XBox 컨트롤러를 사용하였다.
UI(User Interface)란 컴퓨터나 모바일기계 등을 사용자가 더욱 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계 또는 그 결과물을 뜻한다[9]. 사용자가 드론 조종 훈련에 집중할 수 있도록 사용자가 조작키를 통해 UI를 활성화하는 것이 아니라 게임 내에서 게임 플레이 중에 자연스럽게 상호작용하게끔 디자인하였다.
게임 몰입도와 원격 현존감을 높이기 위해 실시간 렌더링으로 현실적인 그래픽 연출이 가능한 언리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 사용하였다. 사용자에게 사실적인 조종감을 제공하기 위해 실제 드론의 I.O(Input Output)데이터를 적용한 동역한 모델 가상 드론을 게임 플레이어 컨트롤러로 사용하였다. 레이싱 드론과 기존 드론 레이싱에 사용되는 장애물 등의 특징을 고려하여 게임을 기획 및 제작하였다.
회전 장애물에는 수평 회전 장애물과 수직 회전 장애물이 있다. 수평 회전 장애물은 회전문[Fig 7]으로 디자인하였으며 게임 초반에는 낮은 속력으로 회전하고 게임 후반으로 갈수록 회전 속력이 높아지도록 설계하였다.
기존의 드론 레이싱의 장애물과 드론 조종시에 다양한 돌발 상황들을 참조하여 다음과 같이 크게 정적 장애물과 동적 장애물로 분류하여 디자인하였다. 실제 드론 레이싱 트랙에 사용되는 에어게이트와 에어플래그, 드롭, 에어링, 터널, 2단 크로스 구조물 등 장애물의 특징을 고려하여 기존의 장애물을 대체할 수 있음과 동시에 미래의 드론이 게임의 스토리 설정에 맞는 컨셉의 모델링과 텍스쳐를 사용하였다. 또한 실제 드론 레이싱에서 안전성의 문제로 사용하지 못하는 동적 장애물을 추가하여 기존에는 경험할 수 없었던 새로운 조종법을 익힐 수 있도록 하였다.
실제 드론은 다른 물체와 낮은 속도로 부딪히면 피해를 받지 않지만 높은 속도로 부딪히게 되면 부품이 파손되는 등 심각한 피해를 받게 된다. 실제와 유사한 경험을 제공하기 위해 드론이 플레이어의 이동을 방해하는 정적 장애물과 충돌시 피해를 받으며 드론의 속력에 따라 충돌 데미지가 다르게 적용되도록 설계하였다. 속력에 따른 충돌 데미지는 [Table 1]에서 자세히 다루고 있다.
10]. 싱글플레이의 특성상 경쟁 요소가 멀티플레이에 비해 적을 것을 고려하여 최고 기록 시간을 실시간으로 알려주는 UI를 사용하였다. 혼자 플레이하는 환경에서도 최고 기록을 보며 플레이한다면 최고 기록을 갱신하기 위해 경쟁심이 고취되며 집중력을 향상될 수 있다.
게임 진행 방향 안내용 데칼은 방대한 맵의 크기에 의한 사용자의 방향감 상실 가능성을 고려하여 게임의 진행 방향을 안내하는 인게임(In Game) UI를 데칼로 디자인하였다. 직진, 좌회전, 우회전, 상승, 하강, 진입 등 사용자가 방향 안내를 인지할 수 있도록 데칼을 배치하였다. 장애물 위험 예고용 데칼은 동적 장애물이 등장하기 직전에 위험을 예고하여 사용자가 장애물에 대한 긴장감을 가질 수 있도록 했다.
상하 장애물에는 출입문, 비상문, 압축기가 있다. 출입문과 비상문은 드론이 문 앞까지 설정되어 있는 콜라이더에서 1초간 고도를 유지한 채 비행하면 문이 개방되도록 디자인함으로써 사용자가 호버링을 자연스럽게 훈련할 수 있도록 하였다. 압축기[Fig.
하지만 Drone S는 레이싱 드론 조종에 능숙한 사람들뿐만 아니라 레이싱 드론 입문자들 또한 이용하는 콘텐츠이기 때문에 사용자가 조종하고 있는 드론을 3인칭 시점에서 확인하면서 조심스러운 비행이 가능하도록 LOS 카메라 방식을 추가하였다[Fig 4]. 게임 플레이 도중 버튼을 누르면 카메라가 FPV에서 LOS로, 또는 그 반대로 전환이 가능하도록 설계하였다.
대상 데이터
게임 몰입도와 원격 현존감을 높이기 위해 실시간 렌더링으로 현실적인 그래픽 연출이 가능한 언리얼 엔진 4를 게임 엔진으로 사용하였다. 사용자에게 사실적인 조종감을 제공하기 위해 실제 드론의 I.
또한 물리 기반 셰이딩 모델 및 실시간 렌더링을 사용하여 그래픽 지연율이 적은 언리얼 엔진 4를 활용한 사실적인 그래픽을 통해 사용자가 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다. 콘텐츠의 사용층으로는, 레이싱 드론 조종에 입문하고 싶은 초보자들부터 레이싱 드론 조종에 능숙한 드론 레이서들까지 레이싱 드론을 성공적으로 다루고 싶어 하는 모든 사용자들이 이 게임의 타겟으로 설정했다.
성능/효과
사용자는 드론에 장착된 카메라를 통해 세상을 보면서 마치 자신이 드론이 되어 비행하는 장면을 보는 것과 같은 경험을 할 수 있다. 이론상으로 원격 현존감은 드론에 장착된 카메라에서 사용자에게 전송하는 영상이 고화질일수록, 끊김 없이 재생될수록, 최대한 많은 양의 시각적 데이터 짧은 시간 안에 전송할수록, 조종사의 드론 컨트롤러의 반응 속도가 빠를수록, 그리고 다양하게 조작될 수 있는 기능이 많을수록 사용자는 마치 자신이 실제로 드론에 탑승한 것과 같은 느낌을 받을 수 있다.
후속연구
본 연구에서는 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작 방법을 제안하였다. FPV 고글을 착용하는 드론 레이싱과 HMD기기를 착용하는 VR의 유사성을 활용하여 제작한 VR 드론 콘텐츠를 통한 효과적인 드론 조종 능력 증진이 가능할 것이다. 게임의 후반부로 갈수록 장애물의 난이도가 점진적으로 높아지도록 설계하여 사용자의 집중도와 몰입감을 높이고자 하였다.
기존의 드론 레이싱 장애물의 특징을 적용한 정적 장애물과 동적 장애물을 디자인하여 사용자가 실제 드론 조종시 발생할 수 있는 긴급 상황에 대한 대처 능력이 향상될 것으로 기대되며, 실제 드론의 사용할 시에 발생하는 공간적, 경제적 문제에 대한 해결이 가능할 것으로 예상된다. Drone S에서 UI는 VR 콘텐츠는 HMD를 착용한 채 플레이하기 때문에 기존의 일반적인 게임 UI 방식을 적용하는 것은 적합하지 않을 수 있다.
그동안 개발된 가상 자동차 주행 시뮬레이션, 가상 군사 훈련 등과 같은 기존의 VR(Virtual Reality) 학습 콘텐츠는 실제 주행 환경 및 실제 전투 환경이 HMD 기기를 착용하는 VR 환경과는 괴리감이 있고 이에 따라 장치 환경적 몰입감이 부족했기 때문에 해당 학습에 대한 학습 효과가 떨어졌다. 이와 달리, 레이싱 드론은 사용자가 드론에 달린 카메라를 통해 영상을 전송받는 FPV 고글을 착용한 채 조종하기 때문에 이와 유사한 방식으로 HMD를 착용하는 VR 기기에 레이싱 드론 학습 콘텐츠를 접목시킨다면 더욱 효과적인 학습 효과를 얻을 수 있을 것이다. 특히 디지털 콘텐츠를 활용한 학습 과정에서, 시지각을 활용한 학습 콘텐츠 정보 취득과 처리 과정은 학습 성과와 밀접한 관련이 있기 때문에[1], 콘텐츠를 실제와 유사한 환경의 가상현실로 구현함으로써 몰입감과 현존감을 높여 학습 효과를 극대화할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
레이싱 드론을 조종하는 방식은 무엇이 있는가?
레이싱 드론을 조종하는 방식에는 크게 2가지로 FPV(First Person View) 방식과 LOS(Line of Sight) 방식이 있다. FPV 방식이란 드론에 부착된 카메라를 통해 드론의 시점에서 조종하는 방식을 뜻하며, LOS 방식이란 사용자가 육안으로 자신의 드론을 보며 조종하는 시계 비행 방식을 뜻한다.
FPV 방식은 무엇인가?
레이싱 드론을 조종하는 방식에는 크게 2가지로 FPV(First Person View) 방식과 LOS(Line of Sight) 방식이 있다. FPV 방식이란 드론에 부착된 카메라를 통해 드론의 시점에서 조종하는 방식을 뜻하며, LOS 방식이란 사용자가 육안으로 자신의 드론을 보며 조종하는 시계 비행 방식을 뜻한다. 그 중 레이싱 드론을 조종할 때 FPV 고글을 착용하는 FPV 방식은 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실 콘텐츠를 즐기는 방식과 유사하다.
입문자뿐만 아니라 전문 드론 선수들도 겪는 어려움은 무엇인가?
레이싱 드론을 조종할 경우에는 드론 비행금지 구역을 제외한 넓은 공간에서 조종해야 한다는 공간적 한계와 드론 조종 중에 나무, 건물 등 주변 구조물에 드론이 충돌하면 보수하기 위해 높은 비용이 발생한다는 경제적 한계가 존재한다. 레이싱 드론을 배우고자하는 입문자뿐만 아니라 레이싱 드론을 조종하는 것에 능숙한 전문 드론 선수들도 이러한 문제 때문에 어려움을 겪는다.
참고문헌 (11)
Jiyoung Lee, Jin Yeom, Tack Woo, "Effect on memorization based on visual stimulation of digital contents", The Korean Society Of Media & Arts, Vol 12, No 1, pp. 39-50, 2014.
Yeonki Min, "Racing Drone Why is it different?", https://www.anadronestarting.com/%EB%A0%8 8%EC%9D%B4%EC%8B%B1%EB%93%9C%E B%A1%A0-%EC%99%9C-%EB%8B%A4%EB %A5%BC%EA%B9%8C/, 2016.
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Marvin Minsky, "Telepresence", OMNI magazine, 1980.
Korea Drone Racing Association, "FPV Drone Racing rules and regulations", pp. 14-15, 2016.
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Kena Betancur, Getty Images.
Il-Tae Kim, Gi-Heon Yoon, Byung-Soo Kim, Jong-Hun Seol, Sehyeog Yang, "Cartoon Animation Dictionary", Korea Manhwa Contents Agency, 2008.
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