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HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안
Research on Design Methods about Game Contents based on Head Mounted Device(HMD) 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.23 - 36  

김도형 (경희대학교 예술디자인대학 디지털 콘텐츠학과) ,  우탁 (경희대학교 예술디자인대학 디지털 콘텐츠학과)

초록
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오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The industry of virtual reality has received huge attention again after releasing the advanced Head Mounted display Devices, such as, the Oculus Rift VR, Samsung Gear VR, and PlayStation VR. However, almost VR contents studios concentrating on the only visual stimulus, before getting the diversity o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 앞으로의 VR게임 콘텐츠의 제작과 발전에 있어서 위에 열거한 장르들을 바탕으로 지금보다도 더 다양한 시도를 통해 새로운 성격의 콘텐츠 제작이 요구되며, 그에 발맞추어 본 연구는 그에 적합한 게임 구성 요소를 찾고 해결안을 제시하고자 공포(Horror)장르와 어드벤처(Adventure)장르의 게임과 게임요소를 분석하였다.
  • 이를 위해 본 연구는 현재 HMD가 가지는 특성 및 문제점을 파악하고, 그 문제점을 해결 할 수 있는 솔루션(Solution)을 게임 기획 요소를 통해 소개하고자 한다. 또한 연구자가 분석한 게임 기획요소들을 조합하여 새로운 콘텐츠를 기획해 나가는 과정을 통해서 현재 HMD기기에 최적화된 게임콘텐츠의 장르 및 기획 방법을 제시 하고자 한다.
  • 이를 위해 본 연구는 현재 HMD가 가지는 특성 및 문제점을 파악하고, 그 문제점을 해결 할 수 있는 솔루션(Solution)을 게임 기획 요소를 통해 소개하고자 한다. 또한 연구자가 분석한 게임 기획요소들을 조합하여 새로운 콘텐츠를 기획해 나가는 과정을 통해서 현재 HMD기기에 최적화된 게임콘텐츠의 장르 및 기획 방법을 제시 하고자 한다.
  • 이에 본 연구는 위와 같은 문제점을 진단하고, HMD 기반 VR 게임 콘텐츠의 게임기획 요소 중 ‘이야기 구조’ 구성에 대한 부분을 기존의 3인칭 시점의 보편적인 게임들이 가지는 분기형 이야기 구조 대신에 1인칭 시점의 새로운 이야기 구조의 사례 분석 및 이를 통한 핵심적인 게임요소 도출을 통해 알아보고자 한다.
  • 그렇다고 1인칭 시점인 상황에서 비(非)선형적 이야기구조를 적용시켜 버리게 되면, 3인칭 시점의 유저 인터페이스는 사용자의 몰입에 있어 시각적으로 심각한 방해요소가 될 것이다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위해, 1인칭 시점의 몰입감이라는 장점을 그대로 유지한 상태로 이야기와 이동 중심의 새로운 스토리텔링 방법 및 구조를 제시하고자 한다. 바로 ‘복합적 이야기 구조’가 그것인데, 이야기 구조의 전체적인 커다란 생김새는 일반적인 영화, 소설, 연극 등에서 쓰이는 기, 승, 전, 결 구조가 뚜렷한 ‘선형적 이야기 구조’를 바탕으로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 산업의 현재 한계점은? 오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다.
인간의 시각적 자극만을 추구하는 콘텐츠들이 주로 유통되는 이유는? 오늘날 가상현실을 제대로 구현할 수 있는 디바이스는 인간의 신체적 조건에 적합하고, 사용에 어려움이 없는 상용화 될 수 있는 단계까지 발전하였지만, 그러한 가상현실을 더욱 실감나게 즐길 수 있는 ‘가상현실 콘텐츠’에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 그 결과, 현재로써는 오로지 인간의 시각적 자극만을 추구하는 콘텐츠들이 주로 유통되고 있으며, 그마저도 깊은 연구와 기획의 결과물이 아닌, 단순한 어트랙션, 성인용 포르노, 익스트림 스포츠(Extreme Sports) 촬영 영상과 같은 체험용 영상들이다.
일부 콘텐츠로의 편중 현상의 원인은? 오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
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참고문헌 (11)

  1. Koster, R., Theory of fun for game design. "O'Reilly Media, Inc.", 2013. 

  2. Leem, E. and T. Woo, "Exploratory Research on Virtual Reality Contents Design Methods based on Head Mounted Device". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 14, No. 4, pp. 91-106, 2016. 

  3. Salen, K. and E. Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals. 2004. 

  4. Kim, J.S. "How to reduce the motion sickness in VR?". 2015; Available from: http://www.thisisgame.com/webzine/gameevent/nboard/227/?n58791. 

  5. Kim, J.Y. "Unite Europe 2016-User Inter-face and game play design in VR". 2016; Available from: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news157742 

  6. Schell, J., "The art of game design: a book of lenses". pp. 360, 2008. 

  7. Kim, W.H., "Game Review: Until Dawn". 2015; Available from: http://game.donga.com/81676/. 

  8. Lee, J. and T. Woo, "Interface Development of Non-verbal Symbolic Body Movement Base Game". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 12, No.3, pp.89-102, 2014. 

  9. Hyun, W. and T. Woo, "A Study on the Gamification Methodology of the Motion-based Games". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 10, No. 1, pp. 71-84, 2012. 

  10. Jo, K.M. Movie and Game, for the VR contents 2016; Available from: http://game.donga.com/84208/ 

  11. YTN Science. Future VR prospects through the Google's VR strategy. 2016; Available from: http://science.ytn.co.kr/program/program_view.php?s_mcd0082&s_hcd&key201609261547197683 

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