오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
The industry of virtual reality has received huge attention again after releasing the advanced Head Mounted display Devices, such as, the Oculus Rift VR, Samsung Gear VR, and PlayStation VR. However, almost VR contents studios concentrating on the only visual stimulus, before getting the diversity o...
The industry of virtual reality has received huge attention again after releasing the advanced Head Mounted display Devices, such as, the Oculus Rift VR, Samsung Gear VR, and PlayStation VR. However, almost VR contents studios concentrating on the only visual stimulus, before getting the diversity of genre. We found that the reasons of this phenomenon were lacking of enough time for profound studies, developments, and seeking resources. Therefore, this research suggests that the designing method about VR contents through the game resource, as a structure of story, which can handle the visual flow and the psychological commitments, to improves VR industry. Also we established the theoretical base of various VR contents planning and producing for game designers.
The industry of virtual reality has received huge attention again after releasing the advanced Head Mounted display Devices, such as, the Oculus Rift VR, Samsung Gear VR, and PlayStation VR. However, almost VR contents studios concentrating on the only visual stimulus, before getting the diversity of genre. We found that the reasons of this phenomenon were lacking of enough time for profound studies, developments, and seeking resources. Therefore, this research suggests that the designing method about VR contents through the game resource, as a structure of story, which can handle the visual flow and the psychological commitments, to improves VR industry. Also we established the theoretical base of various VR contents planning and producing for game designers.
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문제 정의
따라서 앞으로의 VR게임 콘텐츠의 제작과 발전에 있어서 위에 열거한 장르들을 바탕으로 지금보다도 더 다양한 시도를 통해 새로운 성격의 콘텐츠 제작이 요구되며, 그에 발맞추어 본 연구는 그에 적합한 게임 구성 요소를 찾고 해결안을 제시하고자 공포(Horror)장르와 어드벤처(Adventure)장르의 게임과 게임요소를 분석하였다.
이를 위해 본 연구는 현재 HMD가 가지는 특성 및 문제점을 파악하고, 그 문제점을 해결 할 수 있는 솔루션(Solution)을 게임 기획 요소를 통해 소개하고자 한다. 또한 연구자가 분석한 게임 기획요소들을 조합하여 새로운 콘텐츠를 기획해 나가는 과정을 통해서 현재 HMD기기에 최적화된 게임콘텐츠의 장르 및 기획 방법을 제시 하고자 한다.
이를 위해 본 연구는 현재 HMD가 가지는 특성 및 문제점을 파악하고, 그 문제점을 해결 할 수 있는 솔루션(Solution)을 게임 기획 요소를 통해 소개하고자 한다. 또한 연구자가 분석한 게임 기획요소들을 조합하여 새로운 콘텐츠를 기획해 나가는 과정을 통해서 현재 HMD기기에 최적화된 게임콘텐츠의 장르 및 기획 방법을 제시 하고자 한다.
이에 본 연구는 위와 같은 문제점을 진단하고, HMD 기반 VR 게임 콘텐츠의 게임기획 요소 중 ‘이야기 구조’ 구성에 대한 부분을 기존의 3인칭 시점의 보편적인 게임들이 가지는 분기형 이야기 구조 대신에 1인칭 시점의 새로운 이야기 구조의 사례 분석 및 이를 통한 핵심적인 게임요소 도출을 통해 알아보고자 한다.
그렇다고 1인칭 시점인 상황에서 비(非)선형적 이야기구조를 적용시켜 버리게 되면, 3인칭 시점의 유저 인터페이스는 사용자의 몰입에 있어 시각적으로 심각한 방해요소가 될 것이다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위해, 1인칭 시점의 몰입감이라는 장점을 그대로 유지한 상태로 이야기와 이동 중심의 새로운 스토리텔링 방법 및 구조를 제시하고자 한다. 바로 ‘복합적 이야기 구조’가 그것인데, 이야기 구조의 전체적인 커다란 생김새는 일반적인 영화, 소설, 연극 등에서 쓰이는 기, 승, 전, 결 구조가 뚜렷한 ‘선형적 이야기 구조’를 바탕으로 한다.
제안 방법
그 생존이라는 엔딩을 위한 게임 진행 방식으로써 커뮤니케이션의 가장 기초적 방법인 ‘대답’과, 무엇을 생각하고 어떻게 행동해야 하는 가 등 의식적 상태 혹은 무의식 중 에 결정하는 ‘선택’ 을 채택하였다.
다음으로 PlayStation VR의 출시에 맞추어서 HMD기기의 특성과 환경을 고려하여 제작에 착수한 게임의 목록을 [Table 1]로 정리해 보았다.
따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업이 올바른 방향으로 나아가기 위해, 그 중 에서도 사람들이 가장 거부감이 없으면서도, 시각적 몰입 외에 심리적 몰입 요소를 가지고 있는 ‘게임’이라는 콘텐츠를 VR에 접목시킨 ‘VR게임 콘텐츠 기획 방법론’을 제시하였으며 이를 요약하자면, 극 사실적인 그래픽 렌더링 기술과 게임 엔진, 모션 캡처 시스템, 그리고 뛰어난 연기력을 가진 전문배우들을 필두로 HMD기기가 가지는 시각적 몰입감(Immersion)과 함께 선형적 이야기 구조 기반의 비(非)선형성을 갖춘 ‘복합적 이야기 구조’를 바탕으로 심리적으로 유저를 압박할 수 있는 ‘선택과 대답’ 이라는 직관적이고 간결한 조작 및 진행 인터랙션과, 게임을 즐기는 타겟층 대부분이 사용 가능한 ‘컨트롤러’를 조작 및 입력기기로 채용하여‘컨트롤러와 동작감지 센서’를 이용한 FPS기반 전투 시스템을 통한 게임성 확보, 인터랙티브 무비의 개념을 반대로 뒤바꾼, ‘게임 사이에 영화를 집어넣는 장르 : 시네마틱 게임’ 의 장르가 결합 된다면, 단순한 시각적 몰입(Immersion)인 ‘체험성’과 함께 심리적 몰입(Flow)인 ‘체감성’을 충족시킬 수 있으며, 자연스럽게 두 가지의 궁극적인 ‘감각의 융합’이 이루어지는 동시에 유저는 ‘게임성’이라는 성질을 통해 이 콘텐츠에 결정적으로 ‘재미’(Fun) 를 느끼게 될 것이다.
이야기의 시작과 끝은 정해져 있지만 이벤트 분기점의 수와 그 형태를 놓고 보았을 때는 비(非)선형적 구조를 취하고 있으므로 이와 같은 ‘이야기 구조’는, 기존의 3인칭 시점의 보편적인 게임들이 가지는 분기형 이야기 구조 대신, 콘솔 게임에서 가장 빈번히 쓰이는 방법인 ‘선형적 이야기 구조’를 기본적인 큰 틀로 삼고, 부분적으로 ‘분기형 이야기 구조’의 특징인 ‘유저의 선택’과 공간의 이동, 장면의 이동 등의 인터랙션 요소와 그 형태를 적용하여, ‘복합적 이야기 구조’ 라는 새로운 이야기 구조를 정의 내렸다.
성능/효과
결론적으로 1인칭 시점의 VR게임에서 필요한 인터랙션(Interaction)과 로코모션(Locomotion)은 효율적이고 단순한 동작언어를 기반으로 한 HMD 기기 전용 컨트롤러가 개발되어서 자유로운 호환을 바탕으로 플레이가 가능하게 되지 않는 이상, 현시점에서는 HTC Vibe, PlayStation, XBox 등에서 제공하는 유, 무선 컨트롤러 혹은 키보드와 마우스를 사용하는 것이 가장 효과적인 방법임에 틀림없다. 또한, 기존의 게임과는 다르게 HMD디바이스를 착용하고 플레이하기 때문에, 플레이어의 피로도와 같은 외부적 변수를 고려하여, 기존의 3인칭 게임들이 가지는 화려하고 다이내믹(Dynamic)한 입력, 조작방식은 피하되, 최소한의 입력체계가 존재하는 단순하면서도 타격감 있는 액션게임, 혹은 심리적으로 플레이어에게 극도의 긴장감을 제공하는 스릴러, 공포 장르가 적절하다고 판단된다.
그 생존이라는 엔딩을 위한 게임 진행 방식으로써 커뮤니케이션의 가장 기초적 방법인 ‘대답’과, 무엇을 생각하고 어떻게 행동해야 하는 가 등 의식적 상태 혹은 무의식 중 에 결정하는 ‘선택’ 을 채택하였다. 그로 인해 피지컬(physical)적인 조작능력을 요구하기보다는, 공포 게임의 가장 큰 특징인 유저를 깜짝 놀라게 하는 점핑 스캐어(Jumping Scare)기법의 연출력과 유저가 게임 안에서 마주치게 될 긴박한 상황에서의 선택 씬(Scene)을 가장 큰 몰입 요소로 꼽을 수 있었다.
세계 여러 게임 제작 업체에서 가상현실과 HMD기기와 연동되는 게임제작을 목표로 하고 있음을 알 수 있었으며 또한, 그 장르적 분류로 볼 때 공포(Horror)게임 장르와 어드벤처(Adventure)게임 장르, 1인칭 슈팅(First Person Shooting)게임 장르, 그리고 위의 것과 결합 및 파생된 기타 장르가 대부분을 차지한다는 사실을 도출해 낼 수 있었다. 이는 현재 디지털 게임 시장에서 흥행하고 있는 게임들의 장르와 크게 다르지 않았음을 알 수 있었다.
Y를 수상한 대표적인 게임으로는 라스트 오브 어스, 위쳐3, 그리고 언차티드시리즈, 하프 라이프 시리즈, GTA 시리즈, 엘더스크롤 시리즈 등이 있었다. 이와 같이 수상 횟수가 많은 게임들의 공통점을 분석해본 결과, 콘솔 혹은 PC로도 발매된 멀티 플랫폼(Multi-platform) 게임이라는 점 뿐 만 아니라 RPG, FPS, Action, Adventure 등 메이저(Major)한 장르에 집중되어있음을 알 수 있었다.
따라서 HMD기반의 가상현실 콘텐츠에서 감각의 융합을 발현시키는 ‘체험성’과 ‘체감성’에 필요한 요소들을 정리하면 다음과 같다. 첫 번째, HMD기기(Device)의 특성을 바탕으로 사실적인 그래픽과 사운드를 이용한 이용자의 시각과 청각을 자극하고 두 번째, 1인칭 시점의 특성을 고려한 사용자인터랙션(Interaction)을 통해 신체적 몰입을 유도하고, 세 번째, 콘텐츠에 내제되어있는 스토리텔링 즉 이야기구조를 통한 심리적인 자극과 몰입을 유도하여 구현됨이라는 가설을 세울 수 있었다.
후속연구
지금과 같은 일회성 혹은 소모성 체험 콘텐츠 생산 및 유통이라는 어긋난 방향으로 나아가고 있는 현 VR체험 콘텐츠 시장에서, 그리고 앞으로 그 규모가 점점 커질 것으로 예상되는 VR게임 콘텐츠 시장에서 이러한 장르의 콘텐츠들이 빠른 시일 내에 좀 더 전문적인 공정의 과정을 거쳐 제작된다면, 앞으로 VR콘텐츠가 나아가야할 새로운 지표가 될 것으로 전망한다. 더불어서 과거에 개봉되어 크게 흥행했던 영화들을 바탕으로 콘텐츠를 제작하게 된다면, O.S.M.U(One Source Multi Using)의 또 하나의 선례로 남게 될 것이며, 빠른 콘텐츠 소비 속도에도 대응 가능 할 것으로 예상한다. 향후 본 연구를 토대로 실제 VR게임 콘텐츠가 제작되어 사용자의 몰입도 및 뇌파검증 테스트 등, 그 효과를 검증해 보고, 또한 기획단계 에서의 시행착오 및 기획 오류 검출 및 세부적인 사항들에 대한 후속연구와 콘텐츠를 개발할 예정이다.
따라서 게임의 스토리를 개연성 있게 연출 하고, 그에 따른 독창적인 플레이 방식에 대한 개발이 필요하며, 더불어 해당 게임이 HMD플랫폼을 기반으로 플레이 된다면, HMD기기의 환경에 맞게 설계되어진 새로운 방법론이 요구될 것이다. 다음 장에서는 HMD 기반의 게임 콘텐츠를 기획했던 사례연구를 통해 HMD 기반의 VR게임 콘텐츠의 기획 방법론에 접근하고자 한다.
위와 같이 닉 와이팅이 언급한 대로 VR콘텐츠의 개발과 상용화, 그리고 앞에서 언급한 HMD기기가 가지는 문제점의 해결은, 과거 영화산업의 발전 속도와는 비교도 될 수 없을 정도로 빠를 것이다. 앞으로 수년 내에 프레임 저하에 따른 멀미 현상의 문제점이 개선될 새로운 HMD기기의 출시와 이를 뒷받침 할 수 있는 안정적인 하드웨어 환경이 구축된다면, 현재 PC 혹은 모바일 플랫폼에서 즐기고 있는 고사양의 화려한 게임 콘텐츠를 제약 없이 즐길 수 있을 거라 전망된다[11].
이미 과거에 아날로그(analog)적인 방식으로 대중들에게 출시되어 큰 인기를 얻었던 콘텐츠의 구조인 만큼 그것이 가지는 실패의 리스크(risk) 또한 적다고 판단되며, 이와 같은 게임 북(Game Book) 구조를 디지털 콘텐츠의 제작 방식에 맞추어, 페이지 지시사항을 ‘캐릭터(플레이어)의 이동’의 인터랙션으로 대체하고, 수정 및 보완하여 VR 게임 콘텐츠에 적용시킨다면 그 이야기가 가지는 몰입감과 HMD기기에서 3D그래픽을 이용한 디지털(Digital)방식으로 구현된 가상현실의 시각적 몰입감이 엄청난 시너지효과를 낼 것으로 예상된다.
따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업이 올바른 방향으로 나아가기 위해, 그 중 에서도 사람들이 가장 거부감이 없으면서도, 시각적 몰입 외에 심리적 몰입 요소를 가지고 있는 ‘게임’이라는 콘텐츠를 VR에 접목시킨 ‘VR게임 콘텐츠 기획 방법론’을 제시하였으며 이를 요약하자면, 극 사실적인 그래픽 렌더링 기술과 게임 엔진, 모션 캡처 시스템, 그리고 뛰어난 연기력을 가진 전문배우들을 필두로 HMD기기가 가지는 시각적 몰입감(Immersion)과 함께 선형적 이야기 구조 기반의 비(非)선형성을 갖춘 ‘복합적 이야기 구조’를 바탕으로 심리적으로 유저를 압박할 수 있는 ‘선택과 대답’ 이라는 직관적이고 간결한 조작 및 진행 인터랙션과, 게임을 즐기는 타겟층 대부분이 사용 가능한 ‘컨트롤러’를 조작 및 입력기기로 채용하여‘컨트롤러와 동작감지 센서’를 이용한 FPS기반 전투 시스템을 통한 게임성 확보, 인터랙티브 무비의 개념을 반대로 뒤바꾼, ‘게임 사이에 영화를 집어넣는 장르 : 시네마틱 게임’ 의 장르가 결합 된다면, 단순한 시각적 몰입(Immersion)인 ‘체험성’과 함께 심리적 몰입(Flow)인 ‘체감성’을 충족시킬 수 있으며, 자연스럽게 두 가지의 궁극적인 ‘감각의 융합’이 이루어지는 동시에 유저는 ‘게임성’이라는 성질을 통해 이 콘텐츠에 결정적으로 ‘재미’(Fun) 를 느끼게 될 것이다. 지금과 같은 일회성 혹은 소모성 체험 콘텐츠 생산 및 유통이라는 어긋난 방향으로 나아가고 있는 현 VR체험 콘텐츠 시장에서, 그리고 앞으로 그 규모가 점점 커질 것으로 예상되는 VR게임 콘텐츠 시장에서 이러한 장르의 콘텐츠들이 빠른 시일 내에 좀 더 전문적인 공정의 과정을 거쳐 제작된다면, 앞으로 VR콘텐츠가 나아가야할 새로운 지표가 될 것으로 전망한다. 더불어서 과거에 개봉되어 크게 흥행했던 영화들을 바탕으로 콘텐츠를 제작하게 된다면, O.
U(One Source Multi Using)의 또 하나의 선례로 남게 될 것이며, 빠른 콘텐츠 소비 속도에도 대응 가능 할 것으로 예상한다. 향후 본 연구를 토대로 실제 VR게임 콘텐츠가 제작되어 사용자의 몰입도 및 뇌파검증 테스트 등, 그 효과를 검증해 보고, 또한 기획단계 에서의 시행착오 및 기획 오류 검출 및 세부적인 사항들에 대한 후속연구와 콘텐츠를 개발할 예정이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실 산업의 현재 한계점은?
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다.
인간의 시각적 자극만을 추구하는 콘텐츠들이 주로 유통되는 이유는?
오늘날 가상현실을 제대로 구현할 수 있는 디바이스는 인간의 신체적 조건에 적합하고, 사용에 어려움이 없는 상용화 될 수 있는 단계까지 발전하였지만, 그러한 가상현실을 더욱 실감나게 즐길 수 있는 ‘가상현실 콘텐츠’에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 그 결과, 현재로써는 오로지 인간의 시각적 자극만을 추구하는 콘텐츠들이 주로 유통되고 있으며, 그마저도 깊은 연구와 기획의 결과물이 아닌, 단순한 어트랙션, 성인용 포르노, 익스트림 스포츠(Extreme Sports) 촬영 영상과 같은 체험용 영상들이다.
일부 콘텐츠로의 편중 현상의 원인은?
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
참고문헌 (11)
Koster, R., Theory of fun for game design. "O'Reilly Media, Inc.", 2013.
Leem, E. and T. Woo, "Exploratory Research on Virtual Reality Contents Design Methods based on Head Mounted Device". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 14, No. 4, pp. 91-106, 2016.
Salen, K. and E. Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals. 2004.
Kim, J.S. "How to reduce the motion sickness in VR?". 2015; Available from: http://www.thisisgame.com/webzine/gameevent/nboard/227/?n58791.
Kim, J.Y. "Unite Europe 2016-User Inter-face and game play design in VR". 2016; Available from: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news157742
Schell, J., "The art of game design: a book of lenses". pp. 360, 2008.
Kim, W.H., "Game Review: Until Dawn". 2015; Available from: http://game.donga.com/81676/.
Lee, J. and T. Woo, "Interface Development of Non-verbal Symbolic Body Movement Base Game". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 12, No.3, pp.89-102, 2014.
Hyun, W. and T. Woo, "A Study on the Gamification Methodology of the Motion-based Games". Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol. 10, No. 1, pp. 71-84, 2012.
Jo, K.M. Movie and Game, for the VR contents 2016; Available from: http://game.donga.com/84208/
YTN Science. Future VR prospects through the Google's VR strategy. 2016; Available from: http://science.ytn.co.kr/program/program_view.php?s_mcd0082&s_hcd&key201609261547197683
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