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[국내논문] 한, 미, 일 웹툰 분석을 통한 구독자 선호 요인 탐색 : 네이버 웹툰을 중심으로
A Study on Subscriber's Preference Factors through Korea, United States and Japan Webtoon Data Analysis : With Naver Webtoon 원문보기

The journal of Bigdata = 한국빅데이터학회지, v.3 no.1, 2018년, pp.21 - 32  

도상범 (아주대학교 경영대학 e-business학과) ,  강주영 (아주대학교 경영대학 e-business학과)

초록
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현재 국내에서 서비스되고 있는 웹툰은 네이버, 다음 등 포탈을 중심으로 매우 빠른 성장을 보이고 있으며, 잠재적 시장성이 매우 높은 산업으로 촉망받고 있다. 웹툰의 특성 가장 두드러지는 특징은 다양한 요구를 가진 고객층을 대상으로 서비스를 제공할 수 있는 것이다. 이 때문에 국내뿐만 아니라 해외에서도 웹툰산업을 긍정적으로 판단하고 관련 산업 시장을 확충하고 있다. 이러한 현실은 국내 웹툰 작가 및 사업자로 하여금 웹툰을 기존의 k-pop이나 드라마 중심의 한류 컨텐츠와 더불어 새로운 한류 컨텐츠로 수출할 수 있는 기회를 제공한다. 성공적인 시장진출을 위해서는 수출 대상 국가의 소비자층에 대한 면밀한 분석이 요구된다. 본 논문에서는 네이버 웹툰에서 수집한 데이터의 분석을 통해 각 국가에서 서비스되는 웹툰과 해당 웹툰을 구독하는 소비자층에 대한 특성을 도출해보았다. 이를 통해 국가별로 웹툰 구독자의 선호도에 영향을 미치는 요소들을 빠르게 파악할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Currently, Webtoon Industry is promising as high potential market from it's high growth trend. The best advantage webtoon propose is that webtoon can provide appropriate service to customers with various needs. For this feature, webtoon industry is expanding throughout the world. This situation may ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 웹툰이 성공적으로 서비스되기 위해 고려해야할 부분이 국가별로 차이가 있을 것이라는 가설을 세우고 이를 검증해 보고자 한다. 해당 가설을 검증하는 과정을 통해 앞으로 해외 웹툰 시장과 더불어 컨텐츠를 수출하는 경우에도 고려해야할 변수를 확인하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

가설 설정

  • 가설 1 : 판타지적 요소가 가미된 웹툰이 선호도가 높을 것이다.
  • 가설 2 : 외모와 관련된 주제가 다뤄진 웹툰이 선호도가 높을 것이다.
  • 가설 3 : 동물 캐릭터가 등장하는 웹툰이 선호도가 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
만화는 무엇을 말하는가? 웹툰을 해외에 수출하는 경우 고려해야할 변수는 다양하게 등장하는데, 이는 만화라는 컨텐츠가 가지는 복합적인 요소에서 기인한다. “만화”란 하나 또는 둘 이상의 구획된 공간에 실물 또는 상상의 세계를 가공하여 그림 또는 그림 및 문자를 통하여 표현한 저작물로서 종이 등 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털매체에 담긴 것을 말한다[2].
영화/드라마 산업에서 가장 주목하고 있는 컨텐츠는 무엇인가? 오늘날 대한민국의 영화/드라마 산업에서 가장 주목하고 있는 컨텐츠 가운데 하나는 바로 웹툰이다. 신과함께, 내부자들, 미생의 사례에서 찾아볼 수 있듯이, 대중에게 흥행하고 있는 영화나 드라마 가운데에는 웹툰을 원작으로 한 작품들이 많다.
나라별 웹툰의 장르 구분은 어떠한가? 한국의 경우 일상, 개그, 판타지, 액션, 드라마, 순정, 감성, 스릴러, 시대극, 스포츠로 구성되었다. 미국의 경우 드라마, 판타지, 코미디, 액션, 일상, 로맨스, 슈퍼히어로, 역사, 스릴러, 스포츠로 구분하였다. 일본의 경우는 드라마, 판타지, 개그, 스릴러, 일상, 로맨스, 슈퍼히어로, 슬픔, 미스터리, 공포로 세분화 되었다.
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참고문헌 (17)

  1. 김효원, "일본 디지털 만화 콘텐츠의 주요사업자에 관한 연구", 한국 애니메이션 학회 애니메이션 연구, 제10권, 제4호, pp.90-112, 2014. 

  2. 만화진흥에 관한 법률 제2조 제1호. 

  3. 박철, "스토리텔링의 관점에서 본 영화흥행요소 분석 : 한국, 중국, 일본영화를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제17권. 제7호, pp.53-54, 2013. 

  4. 양지훈, 이지영, 이상우, "웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구", 한국 콘텐츠학회논문지, 제16권, 제5호, pp. 194-205. 

  5. 이승진, "만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구", 애니메이션연구, 제8권, 제1호, pp.90-111, 2012. 

  6. 이승진, "웹툰 원작활용의 가치측정 연구 : '웹툰 연계지수' 개발을 중심으로", 세종대학교 박사학위논문, 2013. 

  7. 이영숙, 김재호, "애니메이션 동물캐릭터의 의인화단계 연구", 멀티미디어학회논문지, 제12권, 제11호, pp.1668-1669, 2009. 

  8. 이지은, "동물 소재의 애니메이션 캐릭터 수용에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 제7권, 제2호, pp.194-195, 2001. 

  9. 최믿음, 전범수, "웹툰 이용동기 및 구성 요소가 이용 만족도에 미치는 영향", 방송문화연구, 제26권, 제2호, pp.93-120, 2014. 

  10. 한국 콘텐츠 진흥원, "세계 만화시장 규모 및 전망(2009-2018)", 한국 콘텐츠 진흥원 연구보고서, (ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PWC(2014), SNE(2013)에서 재인용). 

  11. 한국콘텐츠진흥원 미국사무소, "미국 콘텐츠산업동향", 한국콘텐츠진흥원. 

  12. 한혜원, 이지영, "한국 웹툰에 나타난 동물 코드의 기호학적 의미 분석", 애니메이션연구, 제10권, 제1호, pp. 166-168, 2014. 

  13. http://blog.kiwi.co.kr/221288300022. 

  14. http://www.webdaily.co.kr/view.php?ud2017053114374690527b682bb492_7. 

  15. https://namu.wiki/w/그림체. 

  16. https://namu.wiki/w/마블코믹. 

  17. https://trends.google.co.kr/trends/explore?datetoday%205-y&geoKR&q외모. 

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