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증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식 습득에 미치는 영향
The Effects of a History Book Implementing Augmented Reality on Flow of Reading, Interest, and Knowledge Acquisition 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.10, 2018년, pp.453 - 463  

김서진 (서강대학교) ,  이예경 (서강대학교)

초록
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본 연구는 증강현실 활용 역사 독서가 초등학생들의 역사 독서 몰입, 역사 흥미 및 역사 지식 습득에 미치는 영향과 증강현실 활용 독서에 대한 인식을 탐색하였다. 연구를 위해 증강현실 콘텐츠가 포함된 역사책과 증강현실 콘텐츠가 제외된 동일 책을 초등학교 3, 4학년생으로 구성된 실험집단(15명)과 통제집단(15명)에게 제공하였다. 실험 후 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식수준에 대한 검사를 실시한 결과 증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입과 역사 흥미 향상에 긍정적인 효과가 있었으나, 역사 지식 습득에서는 유의한 차이가 발견되지 않았다. 또한 학습자들은 증강현실을 통해 공부하는 과정이 즐겁고 재미있다고 인식하였으며, 재미와 흥미를 유발하는 캐릭터, 소리, 현실감 있는 모션, 선명한 3D가 나오는 증강현실 콘텐츠를 선호하였다. 학생들이 선호하는 증강현실 콘텐츠는 재미있는 캐릭터, 긴 동영상과 자막, 그리고 오랫동안 스마트기기를 들지 않고 증강현실 영상을 볼 수 있는 형태 등이었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated the effects of an Augmented Reality(AR) implemented book on flow of reading, interest in history, and acquisition of history knowledge. Perceptions of AR infused books were investigated as well. Researchers provided a history book implementing AR and the same book without any...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 교수자 주도의 학습지도 환경이 아닌 자기주도적이고 자율적인 환경에서 증강현실을 활용한 독서와 활용하지 않은 독서의 교육적 효과를 비교·분석하고자 하였다.
  • 연구자는 독서 중 타인(연구자, 동료학습자)에게 질문하거나 스마트기기를 통해 궁금한 부분을 검색할 수 있도록 하였다. 또한 실험집단이 증강현실 콘텐츠 영상을 체험하는 것 역시 학습자 자율에 맡김으로써 자율적인 개인 독서 환경과 최대한 유사한 실험환경을 제공하고자 하였다.
  • 이 책은 역사를 처음 접하는 초등학생이 흥미를 갖고 역사에 접하도록 만화로 구성되어 있고 인물위주로 역사의 내용을 쉽게 풀어놓았다는 장점이 있어 선정되었다. 또한, 증강현실이 교과서보다는 시중에 판매되고 있는 아동용 도서에서 주로 활용되고있어 실제로 판매되고 있는 유명 책을 연구하는 것이 연구의 취지에 적절하다고 판단되어 이 도서를 선정하였다.
  • 본 연구는 증강현실 기술의 교육적 유용성에 주목하여 특히 역사 독서에서 나타나는 효과를 살펴보았다. 그 결과, 역사에 대한 학습 동기, 흥미, 집중력이 비교적 부족한 초등학교 3~4학년을 대상으로 증강현실 기술의 유효성을 가늠해보고 향후 증강현실 콘텐츠의 활용 가능성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
  • 본 연구에서는 역사 독서에 있어서 증강현실 기술의 교육적 효과를 밝히기 위해 실험연구를 진행하였다. 연구를 진행하기 위해 모집된 학생들을 각 15명씩 통제집단과 실험집단에 배정하고 실험(독서프로그램) 후에 역사 독서 몰입, 역사 흥미, 역사 지식을 조사하고 그 결과를 t-test로 분석하였다.
  • 증강현실 활용 독서에 대한 인식을 조사하기 위한 인터뷰 결과는 연구자가 녹취한 내용을 반복적으로 읽은 후 인터뷰 질문 별로 핵심 주제를 중심으로 정리하였다. 연구자는 정리된 내용을 다시 녹취내용과 대조함으로써 의미있는 시사점들을 도출하고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 교수자 주도의 학습지도 환경이 아닌 자기주도적이고 자율적인 환경에서 증강현실을 활용한 독서와 활용하지 않은 독서의 교육적 효과를 비교·분석하고자 하였다. 이를 위해 일반적인 독서와 증강현실 활용 독서가 독서 몰입, 역사 흥미와 역사 지식 습득에 미치는 영향을 살펴보기로 하였다. 구체적 연구문제는 다음과 같다.
  • 연구자가 활용한 동영상들은 어린이·청소년 문화재청 및 EBS 역사채널e 등 교육적 목적으로 사용이 허락되는 것들로 구성되었다. 이외에도 3D 입체영상을 포함시켜 콘텐츠의 사실성과 상호작용성을 높이고자 하였다.

가설 설정

  • 둘째, 증강현실 활용 독서가 역사 흥미에 영향을 미치는가?
  • 첫째, 증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입에 영향을 미치는가?
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이란 무엇인가? 역사 학습에 활용 가능한 테크놀로지로 최근 보편적으로 확산된 증강현실(Augmented Reality)을 들 수 있다. 증강현실은 현실 세계에서의 맥락성을 유지하며 3차원의 가상 객체를 통해 증강된 정보를 학습자에게 제공하는 기술이다. 증강현실은 기존의 PC 기반에서 지배적으로 활용되어오던 그래픽 인터페이스에서 벗어나 실제 세계의 사물을 가지고 가상객체를 조작하는 실물형 인터페이스와 함께 사용할 수 있다.
학습을 위해 증강현실을 활용 시 학습효과에 도움이 되는 점은 무엇인가? 학습을 위해 증강현실을 활용할 때 다음의 세 가지 속성이 학습효과 제고에 도움이 된다[17]. 첫째, 텍스트와 기호를 사용하여 실제 세계에 존재하는 객체에 대한 설명을 제공해 준다(real world annotations). 예를 들어 날아가는 로켓을 보여주면서 그 속도와 관련된 그래프를 보여줄 수 있다. 둘째, 책에서 시각적 자료를 특정 텍스트와 함께 보여주는 등의 맥락적 시각화 (contextual visualization)가 가능하다. 셋째, 시각적 자료에 대한 조작(vision-haptic visualization)이 가능하여 3D모델을 손으로 직접 만져서 돌려보는 등의 상호작용을 가능하게 한다.
증강현실의 장점은 무엇인가? 증강현실의 장점은 실제 세계와 사용자 간의 상호작용, 그리고 실제 세계에 대한 사용자의 지각력을 높여 주면서, 사용자가 쉽게 감지할 수 없는 가상의 정보를 제공하는 장점을 지닌다[15]. 이로 인해 증강현실은 현재보다도 문화, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 더 폭 넓게 활용될 것으로 전망되고 있으며, 특히 교육 분야에서 가상현실 등의 최신 테크놀로지보다 활용 가능성이 높아 많은 관심을 받고 있다[16].
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참고문헌 (29)

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  29. A. Woolfolk. (2006). Educational Psychology (11th Ed.). Boston: Allyn Bacon. 

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