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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.12, 2019년, pp.425 - 439
정창원 (연세대학교 커뮤니케이션 연구소)
This study looks at the social implications of gaming disorder by considering the situation in Korea. Focusing on specificity of game genres, this study analyzed two aspects of the game playing effect-positive(cognitive needs) and negative(game addiction)-and suggested directions for game regulation...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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WHO가 제시한 gaming disorder의 주요징후는? | WHO는 gaming disorder의 주요 징후로 a) 통제 불능(게임 플레이 빈도, 강도, 지속 시간 등), b) 게임 세계를 현실보다 중요하게 인식, c) 일상에 부정적 영향 에도 게임을 지속하는 현상으로 제시했다. WHO의 진단은 게임 중독을 연구했던 많은 연구와도 일맥상통하 다 (e. | |
연구 설계단계부터 게임 중독에 국한된 연구들만으로는 게임 효과의 객관성을 정당화할 수 없는 이유는? | 이러한 연구는 설계단계부터 중독성이 높은 게임 타이틀을 연구 대상으로 정하고, 종속변수를 게임 중독으로 설정하고 있다. 또한, 기존의 많은 연구 가 게임의 부정적 영향/효과를 강조하고 있는데, 귀무 가설이 기각되지 않은 연구 결과에 대한 저널 출간이 현실적으로 어려운 학계의 환경을 고려해 본다면(게임 연구에 나타난 출간 편향, e.g. [5-7]), 게임 중독 효과 가 발생하지 않아 출간되지 않았던 많은 연구도 존재할 수 있다. 즉, 연구 설계단계부터 게임 중독에 국한된 연 구들만으로는 게임 효과의 객관성을 정당화할 수 없을 것이다. | |
게임을 둘러싸고, 사회적으로 쟁점이 되고 있는 현황은 무엇인가? | 2%는 인터넷 게임 중독으로 일상생활에 심각한 지장을 받는 것으로 보고됐다(보건복지부, 2017). 한국 정부의 각종 게임규제, 중국의 수출규제(판호 제재)와, WHO에서 게 임 중독 혹은 게임 장애를(Gaming disorder) 질병으 로 규정하는 국제질병분류기호(International Classification of Diseases) 개정안을 공개하면서 (2018년 6월) 게임을 둘러싸고, 사회적으로 쟁점이 되고 있다. |
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