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사용자 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임 속도 간 차이에 따른 VR 멀미 측정
Virtual Reality Sickness Assessment based on Difference between Head Movement Velocity and Virtual Camera Motion Velocity 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.22 no.1, 2019년, pp.110 - 116  

김동언 (Dept. of Software, Gachon University) ,  정용주 (Dept. of Software, Gachon University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Virtual reality (VR) sickness can have an influential effect on the viewing quality of VR 3D contents. Particularly, watching the 3D contents on a head-mounted display (HMD) could cause some severe level of visual discomfort. Despite the importance of assessing the VR sickness, most of the recent st...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • VR 3D 콘텐츠 시청 환경에서 사용자의 모션 속도 차이에 따른 VR 멀미 발현 정도를 측정하기 위한 실험을 진행하였다. 사용자의 머리 움직임과 가상 카메라 움직임에 대해 각각 측정하여, 사용자의 모션 속도 차이를 구하였다.
  • 본 논문에서는 VR 3D 콘텐츠 상에서의 사용자 행동과 VR 멀미의 관계를 연구하였다. VR 3D 콘텐츠와 사용자의 머리 움직임 속도에 따른 VR 멀미를 연구해 본 결과, VR 3D 콘텐츠 내에서의 시점이 빠르게 변화하더라도 사용자의 머리 움직임 속도가 시점 이미지의 변화에 해당하는 만큼 빠르게 변화한다면 VR 멀미는 증가하지 않음을 알 수 있었다.
  • 본 논문에서는 사용자의 머리 움직임 속도와 가상카메라 움직임 속도 간 차이에 따라 VR 멀미가 발생할 것이라는 가설을 세우고, 이에 대해 연구하였다.
  • 본 실험에서는 VR 3D 그래픽스 콘텐츠에서 모션 속도 차이가 나는 경우에 발생하는 VR 멀미에 대해 실험하였다. 실험결과 모션 속도 차이가 크면 클수록 SSQ가 증가하는 경향이 있다는 것을 확인할 수 있었다.
  • 본 연구에서는 사용자의 VR 3D 콘텐츠 내부에서의 사용자의 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임(virtual camera motion) 속도 간 차이에 따른 VR 멀미 발현 정도에 대해 측정하였다. 측정 결과를 바탕으로 VR 3D 콘텐츠의 가상 카메라 움직임 속도와, 머리 움직임 속도 간의 차이 정도에 따라 발생하는 VR 멀미를 객관적으로 평가하기 위한 정량적 평가모델을 제시한다.
  • 본 연구에서는 사용자의 VR 3D 콘텐츠 내부에서의 사용자의 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임(virtual camera motion) 속도 간 차이에 따른 VR 멀미 발현 정도에 대해 측정하였다. 측정 결과를 바탕으로 VR 3D 콘텐츠의 가상 카메라 움직임 속도와, 머리 움직임 속도 간의 차이 정도에 따라 발생하는 VR 멀미를 객관적으로 평가하기 위한 정량적 평가모델을 제시한다.

가설 설정

  • 하나는 모션 속도 차이가 발생하지 않는 VR 3D 콘텐츠다. 해당 콘텐츠는 사용자의 머리 움직임 속도와 가상 카메라 움직임 속도 간 차이가 없을 때는, 가상 카메라 움직임 속도의 증가만으로는 VR 멀미가 증가하지 않는다는 가설에 대해 실험하기 위해 구성하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 멀미에 대응하기 위한 방안에는 무엇이 있는가? 이러한 VR 멀미에 대응하기 위해서 여러 가지 방안이 강구되었다. VR 3D 영상 콘텐츠 제작자들은 영상 콘텐츠의 움직임을 최소화하고 순간이동을 하는 방식을 사용하거나[3], 또는 VR 3D 영상 콘텐츠의 사용 시간을 줄이는 단순한 방식으로 대처하고 있다.
VR 3D 영상 콘텐츠은 어떠한 장점을 활용해 현실감을 극대화하고 있는가? 관련 기술의 발전으로 인해 가상환경(virtual reality, VR) 3차원(3-Dimensional, 3D) 콘텐츠가 폭발적으로 증가하고 있다. 게임, 학습, 가상 채팅 등 다양한 VR 3D 영상 콘텐츠가 이미 시중에 나와 있으며, 이들은 콘텐츠를 360도 전방향에서 자유롭게 감상할 수 있다는 장점을 활용하여 현실감을 극대화하고 있다.
헤드 마운티드 디스플레이의 장점은 무엇인가? 헤드 마운티드 디스플레이(head mounted display; HMD)는 기존의 평면 모니터와는 달리 3D 콘텐츠 내부에서 360도를 볼 수 있다. 이는 3D 콘텐츠 내부에서 몰입감 있는 체험이 가능하다는 장점을 가질 수 있게 한다. 이러한 몰입형 특성으로 인해 모니터를 활용하는 3D 시뮬레이션보다 더 높은 수준의 멀미가 발생할 우려가 있다[2].
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참고문헌 (14)

  1. C.M. Lee and J.H. Jeong, “The Study on an Using Effect of Head Mounted Display to the Body in Virtual Environments,” Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 3, No. 4, pp. 389-398, 2000. 

  2. B. Aykent, Z. Yang, F. Merienne, and A. Kemeny, "Simulation Sickness Comparison Between a Limited Field of View Virtual Reality Head Mounted Display (Oculus) and a Medium Range Field of View Static Ecological Driving Simulator (Eco2)," Proceeding of Driving Simulation Conference, pp. 65-71, 2014. 

  3. How Game Designers Find Ways around VR Motion Sickness, https://www.theverge.com/2016/10/13/13261342/virtual-reality-oculus-rift-touch-lone-echo-robo-recall (accessed Dec., 10, 2018). 

  4. P.A. Howarth and P.J. Costello, “The Occurrence of Virtual Simulation Sickness Symptoms When an HMD was Used as a Personal Viewing System,” Displays, Vol. 18, No. 2, pp. 107-116, 1997. 

  5. S. Bruck and Paul A. Watters, "Estimating Cybersickness of Simulated Motion Using the Simulator Sickness Questionnaire (SSQ): A Controlled Study," Proceeding of Sixth International Conference on Computer Graphics, Imaging and Visualization, pp. 486-488, 2009. 

  6. H.G. Kim, W.J. Baddar, H. Lim, H. Jeong, and Y.M. Ro, "Measurement of Exceptional Motion in VR Video Contents for VR Sickness Assessment Using Deep Convolutional Autoencoder," Proceeding of 23rd Association for Computing Machinery Symposium on Virtual Reality Software and Technology, pp. 36, 2017. 

  7. A.S. Fernandes and S.K. Feiner, "Combating VR Sickness Through Subtle Dynamic Field-of-view Modification," Proceeding of IEEE Symposium on 3D User Interfaces, pp. 201-210, 2016. 

  8. E.L. Groen and J.E. Bos, “Simulator Sickness Depends on Frequency of the Simulator Motion Mismatch: An Observation,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 17, No. 6, pp. 584-593, 2008. 

  9. L.C. Trutoiu, B.J. Mohler, J. Schulte-Pelkum, and H.H. Blthoff, “Circular, Linear, and Curvilinear Vection in a Large-screen Virtual Environment with Floor Projection,” Computers and Graphics, Vol. 33, No. 1, pp. 47-58, 2009. 

  10. K.M. Stanney, R.S. Kennedy, and J.M. Drexler, "Cybersickness Is Not Simulator Sickness," Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, Vol. 41, pp. 1138-1142, 1997. 

  11. R.S. Kennedy, N.E. Lane, K.S. Berbaum, and M.G. Lilienthal, “Simulator Sickness Questionnaire: An Enhanced Method for Quantifying Simulator Sickness,” The International Journal of Aviation Psychology, Vol. 3, No. 3, pp. 203-220, 1993. 

  12. J. Treleaven, J. Battershill, D. Cole, C. Fadelli, S. Freestone, K. Lang, et al., “Simulator Sickness Incidence and Susceptibility during Neck Motion-controlled Virtual Reality Tasks,” Virtual Reality, Vol. 19, No. 3-4, pp. 267-275, 2015. 

  13. M.W. Levine and J.M. Shefner, Fundamentals of Sensation and Perception, Brooks/Cole Publishers, United States of America, California, Pacific Grove, 1991. 

  14. Y.J. Jung, S. Lee, H. Sohn, H.W. Park, and Y.M. Ro, "Visual Comfort Assessment Metric Based on Salient Object Motion Information in Stereoscopic Video," Journal of Electronic Imaging, Vol. 21, No. 1, 011008, 2012. 

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