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[국내논문] 인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안
A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media 원문보기

Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.5 no.1, 2019년, pp.243 - 248  

송준희 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  임찬 (숭실대학교 글로벌미디어학부)

초록
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디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As digital media technology continues to evolve, media arts are being created using new technologies. Among them, interactive media provides new experience and interest to the audience in that the audience is completed only by participating in the works. The use of these characteristics as a marketi...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 프로토타입으로 제안하는 콘텐츠는 기존 작품에서 부족했던 스토리텔링과 대중의 친화성을 부여함으로서 기술 구현과 단순한 메타적 경험의 차별성을 두며 영화의 서사적 스토리를 소재로 이용하여 관객의 몰입과 작품 참여를 연구의 목적으로 하여 제작되었다.[17]
  • 그 외에도 LED 조명의 제어와 미니어쳐 오브젝트 등을 사용하여 심미적 가치를 향상시키고자 하였다. 영화 속 디자인 요소들을 차용하여 관객에게 몰입감을 제공했으며, 비인지 스피커를 통해 사운드를 활용하여 환상적 공간을 제공하고자 하였다.
  • 그 외에도 LED 조명의 제어와 미니어쳐 오브젝트 등을 사용하여 심미적 가치를 향상시키고자 하였다. 영화 속 디자인 요소들을 차용하여 관객에게 몰입감을 제공했으며, 비인지 스피커를 통해 사운드를 활용하여 환상적 공간을 제공하고자 하였다. 따라서 기술적 구현과 예술적 가치를 함께 구현하고자 하였다.
  • 영화 속 디자인 요소들을 차용하여 관객에게 몰입감을 제공했으며, 비인지 스피커를 통해 사운드를 활용하여 환상적 공간을 제공하고자 하였다. 따라서 기술적 구현과 예술적 가치를 함께 구현하고자 하였다.
  • 본 논문에서는 기존의 미디어 작품들과 차별성을 가지고 스토리텔링 요소의 효과적 활용을 시도하였다. 관객이 작품에 참여하는 가운데 스토리텔링은 작품에 대한 흥미 유도와 몰입의 요소로써 적극적인 양상을 보여 준다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터랙티브 미디어란 무엇인가? 인터랙티브 미디어는 관객의 움직임 또는 인터페이스를 통한 입력을 실시간으로 처리하여 영상, 음성, 물리적인 움직임 등의 매체를 통해 예술적으로 표현하여 출력하는 프로세스를 가진 시스템이다. 이는 관객을 단순한 감상자로써의 역할을 벗어나 참여시킴으로써 작품의 일부로 작용하게 한다.
인터랙션은 무엇을 포함하는가? 따라서 사용자가 수많은 매체 상에서 선택하거나 받아들인 정보와의 상호교류가 가능한 것 같이 인터랙션은 개체성보다는 관계성의 부여로 정의 될 수 있다.[1] 인터랙션은 사용자에게 주어진 환경이나 사물 혹은 또 다른 사용자와 이루어지는 모든 쌍방향의 행위라고 볼 수 있으며 미디어 공간 가운데 사용자의 참여나 문제에 대한 해결, 커뮤니케이션이 일어날 수 있게 하는 모든 것들을 포함한다.
왜 인터랙티브 미디어를 능동적 예술 형태라고 볼 수 있는가? 인터랙션을 미디어 분야에 적용 시킨 인터랙티브 미디어는 컴퓨팅을 통해 만들어낸 가상의 공간 안에 창조된 디지털 미디어에 물질성을 부여하는 과정이라 할 수 있다. 관객은 확장된 인터페이스를 통해 디지털 미디어와 상호작용 할 수 있는 물리적 연결을 가능하게 하고 가상현실과 메타포의 부자연스러움을 넘어 현실로 유입된다. 이러한 형태는 작품과 관객 사이에 관조를 통한 개인의 메타적 경험 방식이 아닌 참여를 통해 소통 하는 능동적 예술 형태의 기조라 할 수 있다.
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참고문헌 (17)

  1. Boah Choi, Soonkwan Kwon, (2008) A Study on the Characteristics of Interactive Media in term of Science Exhibition, Journal of Digital Design, 8(4), 179-188. 

  2. O. Quiring and W. Schweiger, "Interactivity: A Review of the Concept and a Framework for Analysis," Communications, No.33, pp.147-167, 2008. 

  3. S. Rafaeli amd F. Sudweeks, "Networked Interactivity," Journal of Computer Mediated Communication, Vol.2, No.4, 1997 

  4. Jae hwa Kim, " Interactive Media Art : A Study on Interactivity", Soongsil University Graduate Doctoral Thesis, 2008, p.4 

  5. Marshall McLuhan, translated by Jung-gyu Park, "Understanding Media", ComunationBooks, 1997 

  6. Eun ju Song, "A Study on Changes in the Role of Media in the New Media Art : Focusing on the Components", Ewha Womans University Graduate Doctoral Thesis, 2011, p.97 

  7. Hyung-Nam Moon, Hee-in Cho, Youngmi Han,(2017) "Mixed Reality(MR) Technology Trends and Development Prospect", The Journal of the Convergence Culture Technology, Vol. 3, No. 3, pp.21-25 

  8. Sang Hyun Lee, (2018), "Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion" , International Journal of Advanced Culture Technology Vol.6, No.4, pp.52-57 

  9. In-depth cultural technology report, Korea Creative Content Agency, 2011 

  10. Ha Na Moon, Jong Hoon Choe, Seung Ho Park. (2015). "A Study on the Brand-imprinting Effects of Utilizing Interactive Media Installation -Focusing on interactive marketing targeted at consumers in their 20s and 30s-". Design convergence study, 14(1), 47-61. 

  11. Jieun Lee, Jooeon Jeon, Jaeyoung Yoon, "Does Brand Experience Affect Consumer's Emotional Attachments?", ASIA MARKETING JOURNAL, 2010, pp.55-56 

  12. http://www.youtube.com/watch?v3jdFFVPS1q0 

  13. http://be.playstation.com 

  14. Jin Yi Lee, Sung Hoon Kim, (2014), "A Study on the Engagement of Advertisements on the Interactive Media and the Remediated Presence of Self" , Journal of the Korean Society of Design Culture, 20(2), 484-499. 

  15. Ho Sung Kim, (2013), "Marketing Strategy Using Interactive Media Art",Journal of Digital Design, 13(2), 399-407 

  16. Choi, Seung Hee, Cho, Kyoung Sik, Choi, Hun, Lee, Chull Young,(2015) "An Exploratory Study of Interactive Advertising Campaign Based on the Transmedia Stroytelling Strategy", Journal of Digital Design, 15(2), pp.853-863 

  17. Chan Lm, Chan Joo Park, (2013), "Interactive contents development utilizing physical computing", Journal of Digital Design, 13(1), 681-690. 

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