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아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램 개발 및 적용
Development and Application of Middle School Students Maker Education Program using Arduino based on Design Thinking 원문보기

大韓工業敎育學會誌 = Journal of Korean Institute of Industrial Educators, v.44 no.1, 2019년, pp.162 - 189  

김성인 (한국교원대학교 대학원) ,  김진수 (한국교원대학교) ,  강성주 (한국교원대학교) ,  김태영 (한국교원대학교) ,  윤지현 (단국대학교 교육대학원)

초록
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이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop and apply a Design Thinking-based Maker education program utilizing Arduino for middle school students. The study progress was made in four stages of preparation, development, implementation and evaluation according to the PDIE model. In this study, experts we...

주제어

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문제 정의

  • 또, 소프트웨어 교육 강화 추세를 반영하여 오픈소스 하드웨어인 아두이노를 활용하는 내용을 접목시키고자 한다. 그리고 메이커 교육의 실천 전략으로 디자인씽킹 프로세스를 적용하여 선정된 주제에 맞는 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하고자 한다.
  • 따라서 이 연구에서는 메이커 교육에 대한 관심은 높지만 학교에서 활용할 수 있는 프로그램은 부족한 상황에서, 중학교 교육에서 활용할 수 있도록 만들기 활동과 가장 관련이 깊은 기술 교과를 중심으로 다양한 교과를 연계한 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하고자 한다. 또, 소프트웨어 교육 강화 추세를 반영하여 오픈소스 하드웨어인 아두이노를 활용하는 내용을 접목시키고자 한다.
  • 따라서 이 연구에서는 메이커 교육에 대한 관심은 높지만 학교에서 활용할 수 있는 프로그램은 부족한 상황에서, 중학교 교육에서 활용할 수 있도록 만들기 활동과 가장 관련이 깊은 기술 교과를 중심으로 다양한 교과를 연계한 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하고자 한다. 또, 소프트웨어 교육 강화 추세를 반영하여 오픈소스 하드웨어인 아두이노를 활용하는 내용을 접목시키고자 한다. 그리고 메이커 교육의 실천 전략으로 디자인씽킹 프로세스를 적용하여 선정된 주제에 맞는 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하고자 한다.
  • 둘째, 이 연구에서는 메이커 활동을 위한 기초 교육(4차시)과 디자인씽킹 프로세스 기반의 메이킹 체험(16차시)으로 구성된 20차시의 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 또한 이 연구에서 개발된 메이커 교육 프로그램을 적용한 수업이 원활하게 이루어지도록 교사용 수업 자료와 수업과정안도 함께 개발하였다.
  • 이 연구에서는 개발된 메이커 교육 프로그램을 수업에 적용하여 효과를 파악하기 위해 문헌 고찰을 바탕으로 변인을 설정하였다. 독립 변인은 ‘아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 메이커 교육 프로그램’이고 종속 변인은 중학생들의 ‘기술에 대한 흥미’, ‘기술 분야 진로 지향’, ‘융합인재소양’이다.
  • 이 연구에서는 메이커 교육 프로그램을 적용한 수업이 원활하게 이루어질 수 있도록 수업과정안과 교사용 수업 자료를 함께 개발하였다. 수업과정안은 메이커 활동에 대한 조력자로서의 역할이나 지도상의 유의점을 제시하여 개발되었다.
  • 이 연구에서는 성찰 일지 내용을 분석하면서 의미를 가장 잘 표현하는 대표적인 응답으로 유목화하여학습자들의 응답 경향을 파악하였으며, 빈도가 높았던 응답은 와 같다.
  • 이 연구에서는 전문가의 타당도 검증을 받은 프로그램을 적용하여 난이도, 만족도 등을 다시 한번 점검하고 개선하기 위해 학생 대상 예비 적용을 거쳤다. 수업은 경기도 소재의 A 중학교 3학년 동아리 학생 8명을 대상으로 2일간 16차시를 실시하였다.
  • <표 1>은 대표적인 디자인씽킹 프로세스의 주요 과정을 나타낸 것이다. 이 연구에서는 최근 국내의 학생을 대상으로 타당성과 효과를 검증한 이도현 외(2015)의 연구에서 도출된 디자인씽킹 프로세스를 활용하여 제시된 문제 상황을 해결하기 위해 학생들이 공감 활동을 통해 아이디어를 생성하고 프로토타입을 만들어보도록 프로그램을 개발한다.
  • 이 연구에서는 학생들의 코딩 기능 향상보다 다양한 도구의 활용 경험에 주안점을 두었기 때문에, 아두이노 활용의 부담을 줄여주기 위해서 ,〔그림 4〕와 같이 프로토타입 제작 준비 활동을 개발하였다. 학습자는 프로토타입 제작 준비 활동을 한 후, 교사가 제시하는 기본 코딩을 자신의 의도에 맞게 수정하여 사용하게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아두이노의 개념과 특징은 무엇인가? 한편, 메이커 활동 과정에서는 아두이노, 라즈베리파이, 3D 프린터, 레고 마인드스톰 등 다양한 도구가 활용되는데(김진옥, 은태욱, 김진수, 2018) 이 연구에서는 아두이노를 활용한다. 마이크로컨트롤러(Microcontroller) 보드인 아두이노는 오픈소스 하드웨어로 개발되어 가격이 저렴하고 인터넷을 비롯한 다양한 커뮤니티에 참고할 수 있는 자료가 풍부하다(Takamoto, 2014). 능동적 참여와 공유 정신을 강조하는 메이커 교육에서는 아두이노를 사용하는 학습자가 오픈소스를 활용하여 자신의 의도대로 변형하고 다시 공유하는 선순환의 효과를 기대할 수 있다.
디자인씽킹 프로세스(Design thinking process)와 다양한 프로세스 모델의 공통점은 무엇인가? 디자인씽킹 프로세스(Design thinking process)는 디자인씽킹을 실천하기 위한 절차로서, 다양한 프로세스 모델에 따라 용어는 조금씩 다르지만 문제 상황에 대해 확인하고 관찰한 내용과 관련 지식을 바탕으로 아이디어를 생성하여 프로토타입을 만들어보며 문제 해결에 접근한다는 공통점이 있다. [표 1]은 대표적인 디자인씽킹 프로세스의 주요 과정을 나타낸 것이다.
메이커 교육 프로그램을 개발한 것 이외에 개발한 것은 무엇이 있는가? 둘째, 이 연구에서는 메이커 활동을 위한 기초 교육(4차시)과 디자인씽킹 프로세스 기반의 메이킹 체험(16차시)으로 구성된 20차시의 메이커 교육 프로그램을 개발하였다. 또한 이 연구에서 개발된 메이커 교육 프로그램을 적용한 수업이 원활하게 이루어지도록 교사용 수업 자료와 수업과정안도 함께 개발하였다.
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