본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
The purpose of this study is to develop play education programs based on the instructional systems development (ISD). To achieve the goal, play education programs for elementary school students were developed based on the ADDIE model. Internal researchers, teaching design experts, and subject matter...
The purpose of this study is to develop play education programs based on the instructional systems development (ISD). To achieve the goal, play education programs for elementary school students were developed based on the ADDIE model. Internal researchers, teaching design experts, and subject matter expert reviewed, modified, and developed play and education programs having three modules: design and scheduling, making a model, and preparing an exhibition. Students set up a program to realize the play space they want through collaboration with their peers. The program was applied to fifth grade elementary school students in Chungju for verification of the play and education program. At the end of the play education program, the FGI was conducted on 13 students to measure the overall value of the play education program, including its sustainability. Through these processes, we drew the effects and implications of the play education program and presented future research directions of play education and projects for elementary school students.
The purpose of this study is to develop play education programs based on the instructional systems development (ISD). To achieve the goal, play education programs for elementary school students were developed based on the ADDIE model. Internal researchers, teaching design experts, and subject matter expert reviewed, modified, and developed play and education programs having three modules: design and scheduling, making a model, and preparing an exhibition. Students set up a program to realize the play space they want through collaboration with their peers. The program was applied to fifth grade elementary school students in Chungju for verification of the play and education program. At the end of the play education program, the FGI was conducted on 13 students to measure the overall value of the play education program, including its sustainability. Through these processes, we drew the effects and implications of the play education program and presented future research directions of play education and projects for elementary school students.
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문제 정의
반면, 구체적인 놀이의 대상과 해당 대상을 위한 프로그램을 개발하고 적용한 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생을 대상으로 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램의 개발을 위해 ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, Evaluation) 모형을 활용하였으며, 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용전문가(Subject Matter Expert: SME)의 검토 및 수정 과정을 통해 최종적으로 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다.
아동이 진정으로 놀이를 통해 학습이 이루어지게 하려면 적극적으로 놀이에 참여할 수 있도록 의미를 부여해야 한다[17]. 이에 본 연구에서는 ADDIE 모형을 토대로 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 놀이교육 프로그램의 목표는 해당 프로그램에 참여하는 학생들이 원하는 놀이 공간을 스스로 만들어 가는 것을 목표로 하였다.
이에 본 연구에서는 ADDIE 모형을 토대로 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 놀이교육 프로그램의 목표는 해당 프로그램에 참여하는 학생들이 원하는 놀이 공간을 스스로 만들어 가는 것을 목표로 하였다. 또한 놀이 규칙을 포함한 놀이 공간 사용 방법 및 활용에 대한 설명서도 직접 작성할 수 있도록 하였다.
또한 놀이 규칙을 포함한 놀이 공간 사용 방법 및 활용에 대한 설명서도 직접 작성할 수 있도록 하였다. 이를 통해 학생들은 학습 성과 영역 중 지적기능(intellectual skill)과 인지전략(cognitive strategies)을 촉진할 수 있는 것을 목표로 하였다. 놀이공간을 만드는 과정을 통해 무언가를 창안해 낼 수 있는 인지전략과 산출물에 대한 설명과 사용방법에 대해 직접 시범을 보일 수 있는 지적기능을 학습목표로 설정하여 달성할 수 있도록 하였다.
본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 운영하고자 개발하였다. 특히, 학생들이 자신이 원하는 놀이 공간을 또래 학생과의 협업을 통해 공간 조성을 실현하는 것을 목적으로 하였으며, 해당 프로그램을 통해 지금 세대의 학생들이 4C(Creativity, Communication, Critical thinking, Collaboration) 역량을 함양할 수 있도록 지원하고자 하였다.
본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 운영하고자 개발하였다. 특히, 학생들이 자신이 원하는 놀이 공간을 또래 학생과의 협업을 통해 공간 조성을 실현하는 것을 목적으로 하였으며, 해당 프로그램을 통해 지금 세대의 학생들이 4C(Creativity, Communication, Critical thinking, Collaboration) 역량을 함양할 수 있도록 지원하고자 하였다. 놀이교육 프로그램 운영을 위해 작성된 과정개요서는 Table 2와 같다.
놀이교육 프로그램 과정개요서는 프로그램에 대한 주제 및 대상과 프로그램을 통해 함양될 수 있는 역량을 표기할 수 있도록 구성하였다. 프로그램 개요는 본 프로그램을 통해 달성될 수 있는 교육목표와 프로그램의 특징을 기술할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 모듈(Module)로 세우고, 각각의 모듈 안에 주요 내용을 객체(Object)단위로 설계하여 학습목표를 달성할 수 있도록 차시를 구성하였다.
놀이교육 프로그램은 프로젝트 학습으로 진행되며, 해당 프로젝트를 계획하고 완료시키는 시점까지 철저하게 학습자 중심의 학습이 가능하도록 독려하였다. 이를 통해 학생들은 창의성과 협업능력을 키울 수 있도록 하였으며, 나아가 자기 주도적 문제해결능력까지 함양하는 것을 목표로 진행하였다. 본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 실제 놀이 공간을 계획하고 만드는 과정을 토대로 실제 공간이 구현되었을 때, 활용될 수 있도록 작품에 대한 설명을 작성하도록 하였다.
본 연구는 교수체제개발에 기초하여 놀이교육 프로그램을 개발하는데 있다. 이를 위해 ADDIE 모형을 토대로 초등학생 대상의 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다.
제안 방법
해당 프로그램의 개발을 위해 ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, Evaluation) 모형을 활용하였으며, 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용전문가(Subject Matter Expert: SME)의 검토 및 수정 과정을 통해 최종적으로 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다.
초등학생 대상의 놀이교육 프로그램을 개발하기 위해 ADDIE 모형을 토대로 단계별 산출물을 수집하였다. 이후 놀이교육 프로그램 과정개요서 및 교수-학습 지도안을 작성하여 실제 교육현장에 적용하였다. 본 연구에서 개발한 놀이교육 프로그램에 대한 평가를 위해 참여한 학생을 대상으로 FGI 시행 및 분석을 통해 향후 연구를 제안하였다.
첫째, 분석 단계에서 학습내용(what)을 정의하는 과정으로 교수설계를 위한 조직적인 계획을 결정한다. 이를 위해 놀이교육 관련 문헌과 선행연구를 고찰하고 초등학교 교육과정 분석과 놀이 프로그램 사례를 분석하였다. 또한 놀이교육 프로그램의 모듈을 구성하기 위해 내용요소와 범위를 확인하고, 학습자 특성을 분석하였다.
이를 위해 놀이교육 관련 문헌과 선행연구를 고찰하고 초등학교 교육과정 분석과 놀이 프로그램 사례를 분석하였다. 또한 놀이교육 프로그램의 모듈을 구성하기 위해 내용요소와 범위를 확인하고, 학습자 특성을 분석하였다.
둘째, 설계 단계에서 교수방법(How)을 구체화하기 위해 프로그램의 목적 및 개발 방향성을 설정하는 등 전체적인 흐름을 구상하였다. 이를 위해 놀이교육 프로그램의 내용을 모듈로 설계하고, 해당 프로그램을 통해 달성해야 할 교육목표 및 핵심역량에 대해서도 설계하여 학생들이 의미 있는 학습경험이 이루어질 수 있도록 하였다.
둘째, 설계 단계에서 교수방법(How)을 구체화하기 위해 프로그램의 목적 및 개발 방향성을 설정하는 등 전체적인 흐름을 구상하였다. 이를 위해 놀이교육 프로그램의 내용을 모듈로 설계하고, 해당 프로그램을 통해 달성해야 할 교육목표 및 핵심역량에 대해서도 설계하여 학생들이 의미 있는 학습경험이 이루어질 수 있도록 하였다.
셋째, 개발 단계는 교수자료를 제작하는 과정으로 분석 및 설계 단계에서 산출된 내용을 바탕으로 교수-학습 지도안을 작성하였다. 해당 지도안을 주제로 놀이교육 프로그램을 진행할 때 담당 교사가 전체적인 흐름 파악이 가능하도록 하였다.
마지막 평가 단계에서 프로그램의 효과성 검증을 위해 내용전문가의 판단에 기초하여 놀이교육 프로그램의 내용 타당도를 확보하는 방법을 사용하였다. 현직 초등학교 교사와 교육학 전공 교수를 대상으로 놀이교육 프로그램의 내용 타당도를 검증 받았다.
현직 초등학교 교사와 교육학 전공 교수를 대상으로 놀이교육 프로그램의 내용 타당도를 검증 받았다. 또한 실제 적용 후 13명의 학생을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview: FGI)를 시행하여, 놀이교육 프로그램에 대한 전반적인 가치 및 지속적인 활용을 위한 내용을 평가하였다. ADDIE 모형을 토대로 본 연구에서 놀이교육 프로그램을 개발하기 위한 구체적인 방법은 Table 1과 같다.
이를 통해 학생들은 학습 성과 영역 중 지적기능(intellectual skill)과 인지전략(cognitive strategies)을 촉진할 수 있는 것을 목표로 하였다. 놀이공간을 만드는 과정을 통해 무언가를 창안해 낼 수 있는 인지전략과 산출물에 대한 설명과 사용방법에 대해 직접 시범을 보일 수 있는 지적기능을 학습목표로 설정하여 달성할 수 있도록 하였다.
프로그램 개요는 본 프로그램을 통해 달성될 수 있는 교육목표와 프로그램의 특징을 기술할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 모듈(Module)로 세우고, 각각의 모듈 안에 주요 내용을 객체(Object)단위로 설계하여 학습목표를 달성할 수 있도록 차시를 구성하였다. 또한 각 모듈마다 학생들의 수행과정 및 속도를 유동적으로 반영할 수 있도록 하였다.
교육 프로그램의 내용은 모듈(Module)로 세우고, 각각의 모듈 안에 주요 내용을 객체(Object)단위로 설계하여 학습목표를 달성할 수 있도록 차시를 구성하였다. 또한 각 모듈마다 학생들의 수행과정 및 속도를 유동적으로 반영할 수 있도록 하였다.
첫째, Module 1은 놀이 공간을 디자인하기 위한 전체적인 계획을 세우는 것으로 1~2차시로 구성하였으며, 총 8차시 동안의 원활한 협업을 위한 모둠 편성을 시작으로 모둠별로 개발된 계획서를 토대로 지도교사와의 협의하는 과정까지 제시하였다.
둘째, Module 2는 놀이 공간 모형 만들기로 교사와의 협의를 통해 최종 확인 된 계획서를 토대로 모둠별로 협업하여 놀이 공간을 실물화 하는 작업을 수행하도록 하였다. 해당 모듈에서 요구하는 학생들의 수행은 가장 높은 기술을 요구하며, 이에 따라 가장 많은 시간이 소요될 것으로 분석되어 총 3~6차시까지 유동적으로 이루어질 수 있도록 하였다.
둘째, Module 2는 놀이 공간 모형 만들기로 교사와의 협의를 통해 최종 확인 된 계획서를 토대로 모둠별로 협업하여 놀이 공간을 실물화 하는 작업을 수행하도록 하였다. 해당 모듈에서 요구하는 학생들의 수행은 가장 높은 기술을 요구하며, 이에 따라 가장 많은 시간이 소요될 것으로 분석되어 총 3~6차시까지 유동적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 모둠별 수행과정에 따른 개인 조절감(속도, 과제 수행능력 등)을 고려하였다.
프로그램은 위에서 설계·개발된 과정개요서를 토대로 진행하였으며, 미술교사의 지도하에 학생들은 놀이 공간 디자인을 위한 프로젝트를 수행하였다.
해당 모듈에서 요구하는 학생들의 수행은 가장 높은 기술을 요구하며, 이에 따라 가장 많은 시간이 소요될 것으로 분석되어 총 3~6차시까지 유동적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 모둠별 수행과정에 따른 개인 조절감(속도, 과제 수행능력 등)을 고려하였다.
해당 프로그램 평가를 통해 교사는 자신이 운영한 프로그램에 대한 교수성찰이 일어나도록 하였다. 궁극적으로 프로그램의 지속적 개선을 위한 교수평가 활동을 지원하도록 과정개요서를 설계하였다. 위와 같이 놀이교육 프로그램을 원활하게 진행하기 위해 Table3과 같이 교수학습 지도안을 개발하였다.
궁극적으로 프로그램의 지속적 개선을 위한 교수평가 활동을 지원하도록 과정개요서를 설계하였다. 위와 같이 놀이교육 프로그램을 원활하게 진행하기 위해 Table3과 같이 교수학습 지도안을 개발하였다.
프로그램은 위에서 설계·개발된 과정개요서를 토대로 진행하였으며, 미술교사의 지도하에 학생들은 놀이 공간 디자인을 위한 프로젝트를 수행하였다. 놀이교육 프로그램은 Module 1(디자인 및 계획 세우기), Module 2(놀이 공간 모형 만들기), Module 3(전시회 준비 및 작품 감상하기)으로 구성되어 있으며, 각 모듈별로 수업 차시 진행은 교사가 유동적으로 진행할 수 있도록 하였다. 이는 학생들의 프로젝트 수행 속도 조절 및 단계별 교사의 피드백 시간을 고려한 것으로 총 8차시 이내에 프로젝트가 완료될 수 있도록 하였다.
이를 통해 학생들은 창의성과 협업능력을 키울 수 있도록 하였으며, 나아가 자기 주도적 문제해결능력까지 함양하는 것을 목표로 진행하였다. 본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 실제 놀이 공간을 계획하고 만드는 과정을 토대로 실제 공간이 구현되었을 때, 활용될 수 있도록 작품에 대한 설명을 작성하도록 하였다. 또한 프로그램 참여 대상이 초등학생인 점을 감안하여 별도의 소감문 양식을 제공하지 않고, 작품 설명서 안에 포함하여 프로젝트 수행을 통해 느낀 점을 기술하도록 하였다.
본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 실제 놀이 공간을 계획하고 만드는 과정을 토대로 실제 공간이 구현되었을 때, 활용될 수 있도록 작품에 대한 설명을 작성하도록 하였다. 또한 프로그램 참여 대상이 초등학생인 점을 감안하여 별도의 소감문 양식을 제공하지 않고, 작품 설명서 안에 포함하여 프로젝트 수행을 통해 느낀 점을 기술하도록 하였다. 학생들이 작성한 놀이교육 프로그램을 통해 나타난 구체적인 학습경험을 분석하기 위해 놀이 기획 프로그램에 참여한 학생 13명을 대상으로 FGI를 진행하였다.
또한 프로그램 참여 대상이 초등학생인 점을 감안하여 별도의 소감문 양식을 제공하지 않고, 작품 설명서 안에 포함하여 프로젝트 수행을 통해 느낀 점을 기술하도록 하였다. 학생들이 작성한 놀이교육 프로그램을 통해 나타난 구체적인 학습경험을 분석하기 위해 놀이 기획 프로그램에 참여한 학생 13명을 대상으로 FGI를 진행하였다.
해당 인터뷰를 위해 선행연구를 바탕으로 교육 프로그램 개발 및 검증을 위한 질문 내용을 구성하였으며, 인터뷰 결과는 놀이교육 프로그램의 지속 가능성 여부를 포함한 프로그램의 전반적인 가치를 판단하는데 활용하였다. FGI에 활용한 질문은 (1) 놀이교육 프로그램의 놀이 공간 디자인 프로젝트를 수행하는 과정에서의 전반적인 경험, (2) 놀이교육 프로그램의 개선점(과정, 참여, 환경 등), (3) 놀이교육 프로그램을 학교 외의 장소에서 운영했을 때의 참여 의향, (4) 전반적인 놀이 활동 중 가장 중요하게 생각하는 요소로 구성하였으며, FGI를 통해 나타난 주요 내용은 다음과 같다.
이를 위해 ADDIE 모형을 토대로 초등학생 대상의 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다.
이를 위해 ADDIE 모형을 토대로 초등학생 대상의 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다. 놀이교육 프로그램을 실제 운영하고 난 뒤, 참여 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 놀이교육 프로그램 참여를 통한 구체적인 학습경험을 분석하였다. 연구에서 나타난 결과를 토대로 논의 및 결론을 내리면 다음과 같다.
첫째, 놀이교육 프로그램이 종료한 후 FGI를 시행한 결과, 다수의 학생들은 놀이교육 프로그램에 전반적으로 만족하는 것으로 나타났다. 본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 8차시 동안의 프로젝트를 수행하는 방식으로 진행되었다. 이 과정에서 또래 학생들이 상호작용을 하는 방식으로 서로 격려하고, 프로젝트 수행을 잘 할 수 있도록 촉진시키는 ‘장려하는 상호작용’의 결과로 대부분의 학생들이 만족하는 상태라고 분석할 수 있다.
둘째, 본 연구에서 개발한 놀이교육 프로그램은 협동 학습을 기반으로 활동이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 이를 통해 참여 학생들은 협력적 자기효능감과 협동학습에 대한 동기가 자극되어 프로그램에 대한 적극적인 참여를 유발하였다고 분석할 수 있다.
즉, 협동학습 과정에서 개인과 타인의 목표성취가 정적상광이 있을 경우 상호작용이 잘 발현되는 구조라고 볼 수 있다. 본 연구의 놀이교육 프로그램은 모듈 1(디자인 및 계획 세우기)부터 모둠원들과 상호작용을 할 수 있도록 계획하였다. 이러한 상호작용은 또래 학생과 같은 중요한 인간관계 내에서 기본적인 연결성이 강조[19]될 수밖에 없기 때문에 긍정적인 효과를 일으켰다고 할 수 있다.
셋째, 본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 학생들이 생각한 요소를 반영하여 실제 학교의 놀이 공간을 만들어 내는 프로젝트를 수행하였다. 프로젝트를 수행하면서 직접 공간에 대한 디자인, 공간의 시안을 만들기 위한 재료 선정 등을 학생들이 주도적으로 수행할 수 있게 하였다.
마지막으로, 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 실제 적용하고 난 뒤, 프로그램의 가치에 대한 평가와 질적 제고를 위해 프로그램의 개선사항과 관련된 인터뷰를 시행하였다. 인터뷰 결과 대부분의 학생들이 활동을 수행할 때 시간이 부족하다는 의견이 가장 많이 도출되었다.
대상 데이터
넷째, 실행 단계는 교육 프로그램의 내용의 효과적·효율적 전달을 위한 목적으로 개발된 교수자료를 실제 상황에 적용하는 과정이다. 이를 위해 충주시 소재 A초등학교의 5학년 한 학급을 대상으로 놀이교육 프로그램을 현장 적용하였다.
본 연구에서 개발한 놀이교육 프로그램을 충주시 소재 초등학교 5학년 한 학급을 대상으로 적용을 하였다. 프로그램은 위에서 설계·개발된 과정개요서를 토대로 진행하였으며, 미술교사의 지도하에 학생들은 놀이 공간 디자인을 위한 프로젝트를 수행하였다.
이론/모형
이후 논문의 구성은 다음과 같다. 초등학생 대상의 놀이교육 프로그램을 개발하기 위해 ADDIE 모형을 토대로 단계별 산출물을 수집하였다. 이후 놀이교육 프로그램 과정개요서 및 교수-학습 지도안을 작성하여 실제 교육현장에 적용하였다.
ADDIE 모형은 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implement), 평가(Evaluation)의 절차를 거치며 다양한 교수체제개발 모형의 기초가 된다. 본 연구의 놀이교육 프로그램 개발은 ADDIE 모형을 토대로 이루어졌다.
성능/효과
셋째, Module 3은 모둠별로 계획한 놀이 공간 모형을 최종 완성하고, 해당 공간의 필요성과 사용방법 등의 작품 설명서를 작성하도록 하였다. 이를 통해 학생들은 자신이 계획한 놀이 공간에 대해 성찰할 수 있도록 도왔으며, 성찰 과정에서 8차시 동안의 과제 수행을 위한 소감까지 작성할 수 있도록 하였다.
첫째, 놀이교육 프로그램이 종료한 후 FGI를 시행한 결과, 다수의 학생들은 놀이교육 프로그램에 전반적으로 만족하는 것으로 나타났다. 본 연구에서의 놀이교육 프로그램은 8차시 동안의 프로젝트를 수행하는 방식으로 진행되었다.
마지막으로, 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 실제 적용하고 난 뒤, 프로그램의 가치에 대한 평가와 질적 제고를 위해 프로그램의 개선사항과 관련된 인터뷰를 시행하였다. 인터뷰 결과 대부분의 학생들이 활동을 수행할 때 시간이 부족하다는 의견이 가장 많이 도출되었다. 본 프로그램을 실제 교육현장에서 적용할 때 미술교사의 지도 아래 프로그램이 진행되었지만, 학생들의 개인적 조절을 충분히 고려하지 못했다고 분석할 수 있다.
후속연구
해당 프로그램의 개발을 위해 ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, Evaluation) 모형을 활용하였으며, 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용전문가(Subject Matter Expert: SME)의 검토 및 수정 과정을 통해 최종적으로 놀이교육 프로그램을 개발·적용하였다. 본 연구는 교육현장에서 놀이교육 프로그램을 개발하고 적용하기 위해 요구되는 요소와 프로그램 운영 후 검증과정에서 도출된 개선사항을 토대로 놀이교육 실행과정에서 기초자료로 활용 될 것이라 기대할 수 있다.
이후 놀이교육 프로그램 과정개요서 및 교수-학습 지도안을 작성하여 실제 교육현장에 적용하였다. 본 연구에서 개발한 놀이교육 프로그램에 대한 평가를 위해 참여한 학생을 대상으로 FGI 시행 및 분석을 통해 향후 연구를 제안하였다.
향후 놀이교육 프로그램의 개선을 위해 학생들이 주어진 시간 안에 과제를 충실히 수행할 수 있는 조건을 재설정 하고, 개별 학생들의 능력단위를 고려하여 협업이 잘 일어날 수 있도록 지원할 필요가 있다. 특히, 프로젝트 기반의 과제의 경우, 사전에 프로젝트 경험 유무에 따라 학습과정 및 수행결과에 영향을 미치기 때문에 학습자 개인의 특성을 고려할 필요성이 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
교수체제개발란 무엇인가?
교수체제개발(Instructional Systems Development: ISD)이란, 효율적이고 효과적인 교수체제를 개발하기 위해 이와 관련된 주요 요소들과 그 요소들 간의 관계를 중심으로 개발 과정 및 절차를 도식화하여 나타낸 일종의 절차적 모형이다[16]. 교수체제개발은 교수-학습을 일종의 ‘체제’로 보는 관점에서 출발하여 교수-학습 체제를 개발하는 것을 말한다.
협동학습이 놀이 영역에 적용됨으로써 나타나는 효과는 무엇인가?
협동학습의 구조와 효과는 놀이 영역에서도 보편화 되어 적용되고 있다. 대부분의 학생들은 학습 과정에서 자신의 개인적 경험을 바탕으로 지식을 구성하지만, 놀이의 경우 사회적 상호작용을 통해 지식을 공유하기 때문에 통찰력과 문제해결에 대한 시너지 효과가 나타난다. 즉, 놀이는 또래와의 끊임없는 상호작용의 과정으로 인지적·정의적 측면의 긍정적인 효과를 발생시키기 때문에 개인 위주의 활동에서 모둠활동으로 확대[2]되고 놀이를 통한 협동학습도 강조되고 있다.
ADDIE 모형의 특징은 무엇인가?
교수체제개발 모형 중 학교와 기업을 포함한 대부분의 교육기관에서 운영되고 있는 프로그램은 ADDIE 모형을 토대로 교육 프로그램을 개발한다. ADDIE 모형은 분석(Analysis), 설계(Design), 개발 (Development), 실행(Implement), 평가(Evaluation)의 절차를 거치며 다양한 교수체제개발 모형의 기초가 된다. 본 연구의 놀이교육 프로그램 개발은 ADDIE 모형을 토대로 이루어졌다.
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