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Development of Virtual Reality-based Visual Perception and Cognitive Rehabilitation Service 원문보기

Journal of Korean Physical Therapy : JKPT = 대한물리치료학회지, v.31 no.2, 2019년, pp.67 - 75  

Song, YoHan (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University) ,  Kim, JinCheol (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University) ,  Lee, JeongA (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University) ,  Han, Shin (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University) ,  Lim, YoonGyung (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University) ,  Lee, HyunMin (Department of Physical Therapy, College of Health Science, Honam University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: Patients with brain damage suffer from limitations in performing the activities of daily living (ADL) because of their motor function and visual perception impairment. The aim of this study was to help improve the motor function and visual perception ability of patients with brain damage by...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 13-15 하지만, 이러한 가상현실 재활훈련은 대부분이 2D 화면에서 제공되는 균형훈련, 보행, 손 및 상지 기능에만 치우쳐져 있는 실정이고,16,17 시지각 인지 재활과 상지기능, 일상생활이 접목된 HMD (head mounted display) 기반 3D 가상현실 시스템은 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 뇌졸중 환자들의 기능증진 및 일상생활 활동과 사회로의 복귀를 위해 일상생활활동과 관련된 다양한 콘텐츠로 구성된 가상현실 기반 시지각 중심 인지 재활 서비스를 개발하고 환자 및 전문가집단의 사용성 평가를 통해 콘텐츠 적합성을 알아보는 것이다.
  • 본 서비스는 HMD Oculus Rift와 Oculus Rift 컨트롤러를 이용한 상지 기능 및 일상생활활동, 시지각 인지능력 개선을 위한 시지각 중심의 재활서비스 콘텐츠와 환자의 재활훈련 이력관리 및 동작분석을 위한 관리시스템, 의료기관용 서비스 중 일부 콘텐츠를 재가용으로 이용할 수 있는 모바일 기반의 재활서비스를 개발하였다(Tion, 휴먼 IT, Korea).
  • 본 서비스에서는 사이버 멀미(cyber sickness) 현상과 낙상의 위험도를 줄이기 위해 모든 콘텐츠를 앉아서 시행할 수 있도록 구성하였다. 라이트 맵 베이킹(light map baking) 기술을 활용하여 프레임 드랍 (frame drop) 현상을 방지하였고 고해상도로 콘텐츠를 구현하였다.
  • 18 사용성 평가는 실제 사용자들이 사용하는 서비스에 대해 어떻게 생각하는지를 파악함으로써 서비스의 장점과 단점을 파악하고 사용자들이 무엇을 원하는지에 대한 정보를 얻기 위함이다. 본 연구는 사용자 참여 및 관찰, 설문조사, 인터뷰를 일반노인과 뇌졸중 환자, 편측무시 뇌졸중 환자, 재활전문가에게 적용함으로써 가상현실 기반의 시지각 재활 서비스의 사용성 평가를 실시하여 환자들에게 보다 나은 서비스를 제공하기 위함이다.
  • 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자들이 병원 또는 가정에서 쉽게 이용할 수 있는 가상현실 기반 시지각중심 인지재활 서비스를 제공할 수 있는 서비스를 개발하였다. 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자를 대상으로 상지기능, 시지각, 인지와 관련된 훈련을 수행하기 위하여 ICF 항목으로 구성된 가상현실기반 콘텐츠를 제공하는 서비스를 제작하여 뇌졸중 환자의 기능증진에 도움이 되고자 함이다.
  • 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자들이 병원 또는 가정에서 쉽게 이용할 수 있는 가상현실 기반 시지각중심 인지재활 서비스를 제공할 수 있는 서비스를 개발하였다. 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자를 대상으로 상지기능, 시지각, 인지와 관련된 훈련을 수행하기 위하여 ICF 항목으로 구성된 가상현실기반 콘텐츠를 제공하는 서비스를 제작하여 뇌졸중 환자의 기능증진에 도움이 되고자 함이다.

가설 설정

  • 시각과 감각에 이상이 없는 자, 4. 심리적으로 불안한 증상이 없는 자, 5. MMSE-K 점수가 24점 이상인 자. 이고, 뇌졸중 환자 선정 기준은 1.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실을 이용한 재활훈련의 한계는? 12 가상현실을 이용한 재활훈련은 환자의 특성에 맞도록 가상환경과 수준을 쉽게 조절할 수 있으며, 다양한 감각 되먹임 제공이 가능하고, 과제 지향적인 다양한 과제도 재현이 가능하다. 13-15 하지만, 이러한 가상현실 재활훈련은 대부분이 2D 화면에서 제공되는 균형훈련, 보행, 손 및 상지 기능에만 치우쳐져 있는 실정이고, 16,17 시지각 인지 재활과 상지기능, 일상생활이 접목된 HMD (head mounted display) 기반 3D 가상현실 시스템은 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 뇌졸중 환자들의 기능증진 및 일상생활 활동과 사회로의 복귀를 위해 일상생활활동과 관련된 다양한 콘텐츠로 구성된 가상현실 기반 시지각 중심 인지 재활 서비스를 개발하고 환자 및 전문가집단의 사용성 평가를 통해 콘텐츠 적합성을 알아보는 것이다.
사용자 경험이란? 사용자 경험(user experience; UX)이란 사용하거나 사용하려는 제품, 시스템, 서비스에 대해 인식하고 반응하는 것이고 사용자가 어떠한 환경에서 특정한 제품이나 대상을 사용하며 상호작용을 할 때 사용자가 느끼고 체감하는 모든 과정들과 그 결과를 말한다. 좋은 UX를 만들기 위해서는 사용성(usability), 실용성(utility).
뇌졸중 환자가 겪는 증상 및 장애는? 뇌졸중 환자는 감각이상, 시지각손상, 인지장애, 언어장애 등 다양한 증상이 나타나며, 운동기능의 상실로 움직임이나 기능을 회복하지 못해 영구적인 장애를 가지고 살아간다. 1 시지각 손상은 뇌졸중 환자의 75%가 나타나는 신경학적 증상으로 운동학습 능력에 지장을 주어 독립적인 일상생활을 방해한다.
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참고문헌 (20)

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  5. Kim HY, Heo M, Kim DW et al. Smartphone application program development to improve upper extremity function after stroke, Korea Entertainment Industry Association, 2015;9(2):363-9 

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  7. Shumway-Cook A, Woollacott M. Aging and postural control. motor control: theory and practical applications, 2nd, Baltimore, Williams & Wilkins. 2001:222-247. 

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  10. Kim WJ, Chang MY, Kwon HC et al, Developing a model for the establishment of criteria concerning korean style activities of daily living training rooms in the field of occupational therapy. The journal of Korean society of occupational therapy. 2010;18(2):63-77. 

  11. Deutsch JE, Merians AS, Adamovich S et al. Development and application of virtual reality technology to improve hand yse and gait of individuals post stroke. Restorative neurology and neuroscience. 2004;22(3-5):371-86 

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  13. Rizzo AA, Buckwalter JG, Neumann U. Virtual reality and cognitive rehabilitation: a brief review of the future. The Journal of head trauma rehabilitation. 1997;12(6):1-15. 

  14. Baram Y, Aharon Peretz J, Lenger R. Virtual reality feedback for gait improvement in patients with idiopathic senile gait disorders and patients with history of stroke. J Am Geriatr Soc, 2010;58(1):191-2. 

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  16. Kim JH, Jang SH, Kim CS et al. Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, Randomized controlled study. Am J Phys Med Rehabil. 2009;88(9):693-701. 

  17. Merians AS, Tunik E, Adamovich SV. Virtual reality to maximize function for hand and arm rehabilitation: exploration of neural mechanisms. Stud Health Technol Inform. 2009;145:109-25. 

  18. Hiltunen M, Laukka M, Luomala J. Mobile user experience. Ediita, IT press. 2002 

  19. Song YH, Jung CW, Lee HM. Development of and application for activities of daily living guidelines for stroke patients and caregivers. Korea Entertainment Industry, Association, 2017;11(5):245-52. 

  20. Nilsson S, Johansson B. Fun and usable: augmented reality instructions in a hospital setting., Sydney, 18th Australasian conference on Computer-Human Interaction: Entertaining user interfaces. 2007 

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