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초기 청소년의 외로움과 게임중독의 종단적 관계: 게임이용자 패널 데이터의 자기회귀 교차지연 효과 분석
Loneliness and Game Addiction in the Early Adolescence: A Four-Year Panel Study 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.5, 2019년, pp.178 - 186  

진보래 (중부대학교 문화콘텐츠학부 신문방송학 전공)

초록
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게임중독은 사용자를 사회적으로 고립시킬 수 있다. 반면, 외로움으로 인해 게임에 몰두하게 될 수도 있다. 본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 패널 데이터를 활용하여 외로움과 게임중독 간의 종단적인 상호인과관계를 분석하였다. 분석된 응답자들은 초등학교 4학년이었던 2014년부터 중학교 1학년인 2017년까지 매년 하반기 조사에 참여한 초기 청소년들(N = 346)이었고, 자기회귀 교차지연 모형이 적용되었다. 분석 결과, 외로움과 게임중독은 각기 이후 시점의 외로움과 게임중독을 상대적으로 강하게 예측하였다(자기회귀 효과). 또한, 이전 시점의 게임중독은 다음 시점의 외로움을 유의미하게 예측한 반면(교차지연 효과), 외로움은 이후 시점의 게임중독에 유의미한 영향을 끼치지 않았다. 즉, 게임중독 수준이 높으면 이후 시점의 외로움 수준이 높아졌으나, 외로움은 이후의 게임중독을 예측하지 못하였다. 이러한 결과는 게임중독이 외로움의 원인일 수 있으나 그 반대는 아님을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Previous studies have shown the significant association between loneliness and game addiction. To determine the causal relationship between them, the present study utilized a series of autoregressive cross-lagged models to early adolescent panel data (N = 346) from KOCCA's Game User Panel Research. ...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 더구나 우리 청소년들의 인터넷 혹은 게임 이용과 외로움에 관한 종단 연구는 더욱 찾아보기 어렵다. 따라서, 본 연구에서는 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 패널 연구 자료를 활용하여, 청소년의 외로움과 게임중독 간의 상호 인과적이고 종단적인 관계를 살펴보고자 한다. 앞서 논의한 외로움 연구자들 및 전통적인 매스미디어나 인터넷 이용 연구 결과에 근거하면, 외로움은 게임에 빠지게 되는 원인일 수 있다.
  • 따라서 이러한 변인을 통제하는 것은 연구 결과의 외적 타당도를 높이는데 기여했을 것이다. 본 연구는 외로움과 게임중독 사이에 위치할 수 있는 다양한 종류의 매개 변인이나 조절 변인에 대해 고려하지 않고 단순한 상호관계만을 살펴보았다. 특히 측정 시점 사이 1년이라는 기간은 두 변인 사이 직접적이고 즉각적인 인과성을 도출하기에는 한계가 있다.
  • 본 연구는 외로움과 게임중독의 상호 종단 관계를 초기 청소년 집단을 대상으로 살펴보았다. 외로움은 개인의 심리사회적 안녕감을 반영하는 대표적인 지표이다[17][18].
  • 비록 인터넷이나 게임의 사회적 상호작용 기능은 외로운 감정을 경감시킬 수도 있으나[27], 일반적으로 인터넷 중독, 게임중독과 같은 과도한 미디어이용은 외로움과 정적인 상관을 갖는다[6][28][33]. 본 연구는 이러한 연관성을 패널 자료를 활용하여 종단적으로 살펴보았다. 한국콘텐츠진흥원이 실시하고 있는 게임이용자 패널 연구 자료 중 초등학교 4학년 학생들이 중학교 1학년이 될 때까지 4년간 추적 조사한 데이터를 분석하였다.
  • 반면, 중독은 일상생활이나 대인관계에 문제가 생길 정도의 게임 이용을 의미하므로, 게임중독으로 인해 외로움이 증가할 수 있다. 본 연구는 자기회귀 교차지연 모형을 적용한 패널 데이터 분석을 통해 외로움과 게임중독 간의 인과관계를 명확히 밝혀보고자 한다. 본 연구의 연구문제는 다음과 같다.
  • 청소년의 게임중독을 연구하는 일은 그들의 게임 이용을 정확히 이해하고 필요할 경우 효과적인 개입을 위해 매우 중요하다. 본 연구는 청소년의 게임중독과 외로움의 관계를 살펴보았다.
  • 이들은 인터넷 이용이 사회심리적인 안녕감을 낮춘다는 연구결과를 발표하였는데, 인터넷 이용자 패널을 대상으로 종단 연구를 실시한 결과, 인터넷을 많이 이용한 사람들의 외로움이 증가한 것이다. 이 연구는 인터넷 이용과 외로움을 포함한 심리적 안녕감 간의 관계에 관한 다양한 연구들을 촉발하였다. 이 중에는, 기존의 매스미디어와는 달리 사회적 상호작용을 가능하게 한다는 점에서, 인터넷 이용이 외로움을 감소시킨다는 연구 결과 또한 존재한다[27].
  • 이러한 제한점에도 불구하고, 비교적 장기적인 패널데이터를 통해 초기 청소년들의 게임중독과 외로움의 종단적 관계를 밝혔다는 점에서 본 연구는 청소년의 게임 이용과 그 효과에 대한 이해를 돕는데 기여하였다. 추후 보다 정교한 설계를 바탕으로 본 연구가 발견한 관계성의 구체적인 기제에 대한 규명이 이루어질 수 있을 것이다.

가설 설정

  • 마지막으로, 20문항으로 구성하는 것의 신뢰도가 더 우수하였다. 따라서 게임이용자 패널 데이터의 게임중독 척도는 단일차원성을 가정하고 본 연구의 구조방정식 모형에 사용되었다. 이 척도의 신뢰도는 연차 순으로 .
  • 모두 20문항, 5점 척도(1=거의 아니다, 5=매우 그렇다)로 구성되었으며, “게임 때문에 다른 일을 게을리 한다,” “게임이 없으면 지루하고 허전해진다”와 같은 문항들이 포함되었다. 이 문항들에 대해 탐색적 요인분석(주축요인분석 방법, 오블리민 회전)을 시행한 결과, 두 요인으로 구분되었으나, 단일 차원인 것으로 가정하였다. 그 이유는 애초 인터넷 중독 척도는 단일차원 척도로 개발되었고[8], 하위 요인 구조를 발견한 기존 연구들도 일관된 결과를 내지 못한다[40].
  • 다음 단계에서는 외로움의 자기회귀 계수([그림 1]의A)를 같은 값으로 고정시킨다(모형 4). 즉, 한 시점의 외로움이 다음 시점의 외로움에 미치는 영향력은 일정하다고 가정하는 것이다. 게임중독의 자기회귀 계수([그림 1]의 B)도 같은 값을 같도록 제약을 가한다(모형 5).
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임중독이란 무엇인가? 이러한 긍정적인 동기와 효과에도 불구하고, 게임중독, 특히 어린이와 청소년의 게임중독은 이 연령대가 가진 취약성과 특수성으로 인해 사회적으로나 학문적으로 크게 주목받고 있다. 게임중독은 일상생활을 방해할 정도로 과도하게 강박적으로 게임을 하는 것을 의미한다[2]. 중독 외에도 과몰입, 과의존, 병리적 이용, 문제적 이용, 게임 이용 장애 등 다양한 용어가 존재하지만, 모두 일상생활에 문제가 생길 정도로 과도하게 게임한다는 의미를 포함하고 있다[2].
청소년은 어떤 변화를 겪는가? 발달 단계상 아동과 성인 사이에 위치하는 청소년은 신체적, 정서적, 환경적 변화를 겪는다. 초등학교 고학년에서 중학교 저학년에 이르는 초기 청소년기에는 급격하게 변화가 시작된다[11].
청소년기는 중독 행동에 취약한 시기라고 할 수 있는 이유는 무엇인가? 초등학교 고학년에서 중학교 저학년에 이르는 초기 청소년기에는 급격하게 변화가 시작된다[11]. 발달 과정에서 나타나는 청소년기의 심리적 특성으로 높은 충동성과 자극추구성향을 들 수 있는데, 우리 뇌는 보상 추구 시스템보다 이성적인 판단 시스템이 더 늦게 발달하기 때문에 나타나는 자연스러운 현상이다. 따라서 청소년기는 중독 행동에 취약한 시기이다[12].
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참고문헌 (43)

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  8. K. Young, Caught in the Net, Wiley, 1998, 

  9. M. Mehroof and M. D. Griffiths, "Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety," Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking, Vol.13, No.3, pp.313-316, 2010. 

  10. J. Y. Yen, C. H. Ko, C. F. Yen, S. H. Chen, W. L. Chung, and C. C. Chen, "Psychiatric Symptoms in Adolescents with Internet Addiction," Psychiatry and Clinical Neurosciences, Vol.62, No.1, pp.9-16, 2008. 

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  40. L. A. Jelenchick, T. Becker, and M. A. Moreno, "Assessing the Psychometric Properties of the Internet Addiction Test (IAT) in US College Students," Psychiatry Research, Vol.196, No.2-3, pp.296-301, 2012. 

  41. R. J. Hall, A. F. Snell, and M. S. Foust, "Item Parceling Strategies in SEM: Investigating the Subtle Effects of Unmodeled Secondary Constructs," Organizational Research Methods, Vol.2, No.3, pp.233-256, 1999. 

  42. G. W. Cheung and R. B. Rensvold, "Evaluating Goodness-of-fit Indexes for Testing Measurement Invariance," Structural Equation Modeling, Vol.9, No.2, pp.233-255, 2002. 

  43. 김민규, 김주환, 홍세희, 구조방정식모형으로 논문쓰기, 커뮤니케이션북스, 2009. 

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