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미디어기술 융합공연 사례분석을 통한 무대미술 전공 교과목 연구
A Development of Theatre Art Major Course based on Case Studies of Media Technology-converged Performances 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.5, 2019년, pp.562 - 571  

박진원 (상명대학교 무대미술학과) ,  김가은 (상명대학교 무대미술학과)

초록
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예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The expansion of the performing arts market to include new genres of art that combine art and cutting-edge media technology has surpassed the limitations of traditional theatre art elements such as stage, costumes, lighting, sound, and props, allowing free expression of space-time and visual art. It...

주제어

표/그림 (14)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문은 기존 전통적 무대미술 개념에서 확장된 첨단 미디어 기술 응용분야를 하나의 무대미술 신요소로 받아들여 기존의 무대미술 전공교육 기반 미디어기술이 융합되는 무대미술 전공 교과 “아트앤텍 (Art&Tech) 무대미술 제작실습”을 개발하고자 한다.
  • 또 이러한 교과목개발 및 운영의 활성화를 위해 강의 수준 정립을 위한 여건, 강의 환경 및 인프라 구축, 전문가 활용이 가능한 산학연계 방안 등을 연구하였다
  • 본 논문은 미디어기술의 발전과 시대적 변화에 따라 공연예술분야에서도 새로운 미디어 기술 융합방식을 고려하고 융합 공연콘텐츠 시장 확장에 따른 인재양성이 필요하다는 전제조건으로 대학의 무대미술교육과정에 미디어 기술의 활용을 접목시키는 융합교과 개발연구를 하고자 한다
  • 공연예술과 미디어 기술 융합 교육을 통해 학생들은 가상현실(VR), 홀로그램, 무대영상 등의 기술기반 융합 공연에 대한 이해와 이론적 지식을 향상시키고 실습을 통하여 무대미술 표현범위 확장을 위한 융합공연제작 실무능력을 습득 할 수 있다. 실무현장에서 무대미술 전문가로서 미디어기술을 융합한 공연콘텐츠 제작에 전문적 역량을 발휘 할 수 있는 수준에 도달하는 것을 목표로 하며 장기적으로는 기술의 지속적인 발전과 다양한 융합 가능성에 유연하게 대처할 수 있는 사고와 통찰력을 배양한다
  • 홀로그램, 인터렉티브 모션센서인지, 무대영상 등의 첨단미디어 기술의 개념을 이해하고 공연 콘텐츠 제작 과정 중 응용하여 예술·기술 융합의 콘텐츠 기획 및 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 전통적인 미술을 기반으로 교육과정이 주가 되었던 대학의 무대 미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대 영상 및 다양한 매체의 기술 등을 공연 예술 분야의 시각화(디자인)에 접목시킬 수 있는 역량 제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단하여 구체적인 기술융합 무대미술 교육과정에 관하여 연구하고자 한다
  • 이에 본 연구는 공연예술분야에 활발하게 융합시도가 이루어지는 미디어 기술인 가상현실(VR), 홀로그램, 실시간 인터렉티브 모션센서 인지 및 그래픽 접목 기술, 무대영상미디어 기술의 확장, 총 4개의 영역으로 분류하여 대표적인 융합 공연사례를 분석하였고, 미디어 기술 활용이 가능한 무대미술 전문가로서 역량을 발휘 할 수 있는 인재양성을 목표로 교과목개요를 설정 및 주차별 수업계획을 구성, 평가방법 고안 등 운영체계를 연구하였다
  • 인텔(Intel)에서 개발한 증강현실(AR)기술로 구현한 디지털 아바타는 무대 위 홀로 스크린에 3차원의 이미지로 등장하며 실제 등장하는 배우들과 상호작용하며 연기한다. 주연배우의 신체 뿐만 아니라 얼굴에도 동작센서를 부착하여 상황에 따라 디지털 아바타의 섬세한 표정 연기가 가능케 하였으며 이는 무대 위 실제 배우와 디지털 아바타 간의 실시간 감정적 상호작용이 가능하도록 하였다
  • 현재 공연예술분야에 융합시도가 활발한 첨단미디어 기술을 ➀ 가상현실(VR), ➁ 홀로그램, ➂ 실시간 인터렉티브 모션센서 인지 및 그래픽 접목 기술 ➃ 무대영상미디어 기술의 확장, 총 4개의 영역으로 분류하여 최근 10년간의 대표적인 기술융합 공연사례를 연구하고 각 공연 콘텐츠의 특징 및 제한 사항을 파악하여 미디어기술 융합 공연 콘텐츠 제작 인재양성을 위한 무대미술 전공 교과목 개발 시 참고하고자 한다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미디어 매체 기술에는 무엇이 있는가? 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다.
공연예술분야에서의 기술의 접목은 언제부터 무대배경 및 장치를 제작하는 건축기술 사용을 싲작으로 관객들에게 볼거리를 제공하고 환영을 제시하였는가? 역사적으로도 예술과 기술은 서로 밀접한 연관성을 가지고 상생, 발전해왔다. 공연예술분야에서의 기술의 접목은 고대 그리스시대부터 무대배경 및 장치를 제작하는 건축기술 사용을 시작으로 관객들에게 볼거리를 제공하고 환영을 제시하였으며, 중세시대에는 조명기술의 발전과 함께 더욱 견고한 무대장치 기술이 도입되었다. 근대에는 공학적 기술이 이용된 동력기반의 무대장치 기술을 활용한 다양한 시스템 개발로 무대미술의 표현범위를 확장해오고 있다[1].
대학의 무대미술교육과정에 미디어 기술의 활용을 접목시키는 융합교과 개발을 위해 어떤 방법으로 내용을 구성하는가? 이를 위해서는 다음과 같은 방법 및 내용으로 구성한다. 첫째, 공연예술 및 무대미술분야에서 활용되고 있는 미디어기술의 특성과 사례연구를 통하여 집중되고 있는 첨단미디어 기술에 대한 인식과 사용범위 및 흐름을 파악한다. 둘째, 선수학습으로 습득한 기초 디자인 과정과 다양한 무대기술 및 미디어 기술을 활용하는 무대미술 교과 개발과 체계 등 강의개요를 설정한다. 셋째, 기존 무대미술교육을 기반으로 기술융합 기획 및 접목 능력을 향상시킬 수 있는 구체적인 주차별 강의목표와 그에 부합하는 실습과정을 제시한다. 넷째, 연구과정 중 도출된 교육과정의 지속적인 운영 및 발전가능을 위한 활성화 방안 모색을 통하여 장기적이고 적절한 무대미술과 미디어 기술융합 교과 개발을 연구한다.
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참고문헌 (8)

  1. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_tablearticle&wr_id4965, 2019.01.15. 

  2. 주강, 서래원, 노창배, "KINECT 기반 3D 홀로그래픽과 제스처에 대한 연구," 디지털콘텐츠학회지, 제14권, 제4호, pp.411-417, 2013 

  3. https://knicc.re.kr:41902/board/read.php?db06_02_reporter&n25&p6&l23, 2019.04.28. 

  4. 이관준, "4W 홀로그램의 구현원리와 경제적 효과 연구," 영상문화콘텐츠연구, 제11호, pp.79-99, 2016. 

  5. 임수연, 김상욱, "관객접근에 의해 행동하는 3D 홀로그래픽 콘텐츠 저작 및 프로젝션," 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제12호, pp.597-604, 2012. 

  6. 한혜원, 정아람, "K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 : SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제7호, pp.740-749, 2016. 

  7. 김성원, 정영란, 우애자, 이현주, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안," 한국과학교육학회지, 제33권, 제2호, pp.338-401, 2012. 

  8. 김진곤, "VR기술기반 융합교육을 위한 교과목 개발사례연구," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제47권, pp.33-44, 2014. 

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