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증강현실을 이용한 문화재 콘텐츠 설계 및 구현 연구
A Study of Design and Implementation of Cultural Property Contents Using Augmented Reality 원문보기

산업융합연구 = Journal of industrial convergence, v.17 no.4, 2019년, pp.15 - 20  

서동희 (남서울대학교 영상예술디자인학과)

초록
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증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality is used in various fields such as culture, education, military, medical. This is a method of recognizing information of an augmented object on the camera. Exhibitions and educational contents for children are already produced in various ways. This research showed the developed cont...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 사용자는 콘텐츠를 통해 전통문화 유산을 다양한 접근 방식으로 체험하게 된다. 두 개의 작품은 연구자의 지도로 개발된 것이며, 두 작품의 제작 과정을 살펴보고 그것에 적용된 요소 가운데 증강현실 콘텐츠 제작에 장점을 살리도록 도움을 주는 요소를 제안하고자 한다. 또한, 증강현실을 활용하여 홍보 체험 콘텐츠이면서 문화유산의 콘텐츠 제작을 통해 전통 문화 향유 증대를 위한 콘텐츠 제작 사례로 향후 콘텐츠 제작에 도움이 될 것이라 기대한다.
  • 본 논문은 스마트 기기 기반의 증강현실 기술을 활용한 문화재 활용 콘텐츠의 설계 및 구현 연구이다. 4차 산업혁명 시대의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 증강현실 기술을 활용하여 문화재를 알리고 체험하게 하는 두 가지 융합 콘텐츠에 적용한다.
  • 본 연구는 문화재에 대한 정보를 잘 전달하고, 체험자로 그것을 인지하도록 하는데 첫 번째 목적이 있다. 두 가지 콘텐츠에 각각 다른 방식으로 증강현실의 단점을 보완하고 학습 콘텐츠로서 요소를 가지기 위해 제작 방식을 제안하였다.
  • 본 연구를 통해 구현된 어플리케이션의 목적은 첫 번째, 사용자는 문화유산을 설명하고 가까이서 해당 문화재의 구조를 파악할 수 있다. 두 번째는 대부분 체험자들이 쉽게 접할 수 없는 문화유산을 현실감 있게 전달하는 것이다.
  • 연구는 증강현실 콘텐츠가 사용자에게 보다 다양한 정보를 전달하기 위해 제작에서의 한 방법을 제안했다고 사료된다. 홍보 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고 대중적으로 확산할 수 있어 앞으로 제작과 구현에 도움이 될 것이라 기대한다.
  • 영유아시기에 언어 능력을 높여 소통과 공감 능력을 함양하도록 하는데 콘텐츠 제작에 목적을 두었다. 연구에서는 해당 콘텐츠를 개발하여 구현하고 영유아 어린이들에게 체험하여 관심도를 살펴보았다. 3D 전래동화 콘텐츠를 통해 종이책의 한계를 극복하고, 참단 기술 기반의 영유아용 콘텐츠 개발에 방향을 제시하였다[3].
  • 해당 연구에서는 3D콘텐츠를 영유아 어린이들에게 제공함으로서 흥미와 몰입을 높여 교육적 영향력을 높이고, 영유아시기에 나타나는 언어 습득 능력을 자연스럽게 발달 시켜주는데 중점을 두었다. 영유아시기에 언어 능력을 높여 소통과 공감 능력을 함양하도록 하는데 콘텐츠 제작에 목적을 두었다. 연구에서는 해당 콘텐츠를 개발하여 구현하고 영유아 어린이들에게 체험하여 관심도를 살펴보았다.
  • 국보7호로 봉선 홍경사의 사적을 기록한 비석이며 홍경사는 모두 소실되었으나 현재까지 비석인 갈기비만 존재하고 있다. 콘텐츠는 잘 알려지지 않은 문화재를 알리고 봉선 홍경사와 갈기비에 대한 정보를 전달하기 위해 제작되었다. ‘봉선 홍경사 갈기비’를 알리기 위한 3D 블록 놀이 콘텐츠로 ARCore를 활용하여 제작하였다.
  • 콘텐츠 사용이나 목적에 따라 다양한 시나리오와 이야기 전개가 가능하다. 해당 연구에서는 3D콘텐츠를 영유아 어린이들에게 제공함으로서 흥미와 몰입을 높여 교육적 영향력을 높이고, 영유아시기에 나타나는 언어 습득 능력을 자연스럽게 발달 시켜주는데 중점을 두었다. 영유아시기에 언어 능력을 높여 소통과 공감 능력을 함양하도록 하는데 콘텐츠 제작에 목적을 두었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이란? 증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다.
장영실의 발명품 AR 콘텐츠를 통해 확인할 수 있는 장영실의 개발품은 무엇인가? 4차 산업혁명 시대의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 증강현실 기술을 활용하여 문화재를 알리고 체험하게 하는 두 가지 융합 콘텐츠에 적용한다. 국보 7호인 ‘봉선홍경사 갈기비’를 알리기 위한 3D 블록 놀이 콘텐츠 ‘갈기비 AR’과 조선 때 장영실의 업적인 앙부일구, 측우기, 물시계, 혼천의를 가까이 접해볼 수 있는 ‘장영실의 발명품 AR’ 콘텐츠이다. 두 콘텐츠 모두 증강현실 콘텐츠의 장점을 활용하기 위해 첫째는 중력과 ARCore의 장점을 활용하였고, 둘째는 사실적인 재질감과 인터랙션을 활용하여 콘텐츠를 구현해보았다.
갈기비 AR과 장영실의 발명품 AR 콘텐츠의 공통점은 무엇인가? 국보 7호인 ‘봉선홍경사 갈기비’를 알리기 위한 3D 블록 놀이 콘텐츠 ‘갈기비 AR’과 조선 때 장영실의 업적인 앙부일구, 측우기, 물시계, 혼천의를 가까이 접해볼 수 있는 ‘장영실의 발명품 AR’ 콘텐츠이다. 두 콘텐츠 모두 증강현실 콘텐츠의 장점을 활용하기 위해 첫째는 중력과 ARCore의 장점을 활용하였고, 둘째는 사실적인 재질감과 인터랙션을 활용하여 콘텐츠를 구현해보았다.
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참고문헌 (12)

  1. H. Y. Yoon. (2019). VR . AR . MR Related Technology and Policy Trends, Weekly Technology Trends. Institute of Information & Communications Technology Planning & Evaluation. 1-13. DOI : 10.1037/1061-4087.45.2.10 

  2. M. J. Kim, K. H. Lee & H. J. Kang. (2019). A Comparison Study on Creation of Texture for Visualization with Realistic Virtual Model in Augmented Reality. Korean Journal of Computational Design and Engineering, 24(2), 169-179. 

  3. Y. S. Park & D. W. Park. (2016). 3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology, Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, 20(11), 2125-2130. DOI : 10.6109/jkiice.2016.20.11.2125 

  4. Hye-Weon Kim, Eun-Jin Kim & Jeong-Min Yu. (2019) Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo, Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, 27(2), 367-370. 

  5. M. J. Seong & D. H. Lee. (2017). Design and Implementation of Cultural Property Learning Contents Using Augmented Reality. Journal of Digital Contents Society, 18(5), 831-837. DOI : 10.9728/dcs.2017.18.5.831 

  6. B. Fleming. (1999). Advanced 3D Photorealism Techniques, John Wiley & Sons, Inc. 

  7. J. W. Sohn. (2002). A Study on the Factors of Reality Embodiment in 3-Dimensional Computer Graphics. (Master's thesis). Chosun University, Department of Industrial Design, Gwangju, South Korea. 

  8. C. W. Lee. (2012). The Study on Expandability of Augmented Reality Application Based on Smart Media, Journal of the Korean Society Design Culture, 18(4), 485-495. DOI : 10.13049/kfwa.2013.18.4.485 

  9. W. J. Lee & J. S. Park. (2019). Improvement of Plane Tracking Accuracy in AR Game Using Magnetic Field Sensor. Journal of Korea Game Society, 19(5), 91-101. 

  10. H. Y. Yun. (2018). A Study on the Classification of Augmented Reality Contents. Humanities Contents (49), 71-91. 

  11. H. K. Cho & S. H. Kim. (2019). A Study on the Edutainment Contents Elements in Augmented Reality(AR) Educational Contents Design. Journal of the Korean Society Design Culture, 25(1), 441-452. 

  12. Y. M. Yoo & S. H. Jo. (2018). E-textbook contents planning study applying Augmented Reality design technology. The Korea Contents Society, 7-8. DOI : 10.5392/JKCA.2018.18.06.353 

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