2015 개정 교육과정에 따른 실과 교과서 '소프트웨어 교육' 단원 분석 The Analysis of 'Software Education' Unit in the Practical Arts Textbooks According to 2015 Revised Curriculum원문보기
현대 사회는 소프트웨어가 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 자리잡게 되었다. 이에 우리나라는 2015 개정 교육과정에 실과 교과에서 연간 17시간 이상 소프트웨어 교육을 필수화 하였다. 본 논문은 '2015 개정 교육과정'에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석하여, 초등현장에서 소프트웨어 교육 관련 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석 결과, 2015 개정 교과서 6종은 '소프트웨어의 이해', '절차적 문제해결', '프로그래밍 요소와 구조'의 내용 요소 모두를 적절하게 반영하고 있었으며, 내용 요소에 따른 성취기준에 도달 할 수 있는 적절한 활동들을 잘 제시하고 있었다. 단원 보조 자료는 흥미유발이나 본문 보충, 심화 학습을 위해 만화나 삽화 등을 사용하고 있으며, 4종의 교과서에서는 읽기 자료 등을 제시하여 추가 정보를 제공하고 있다. 하지만 대부분의 교과서에서 부록을 활용한 학습 비중이 낮게 나타났다. 지식 이해와 실습 위주의 단원으로 구성되어 있기는 하지만, 생활 속 소프트웨어, 절차적 사고에 의한 문제 해결 내용 등을 붙임 딱지 등으로 제작하면 학생들의 흥미와 참여를 높이는 교과서가 될 수 있을 것이다.
현대 사회는 소프트웨어가 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 자리잡게 되었다. 이에 우리나라는 2015 개정 교육과정에 실과 교과에서 연간 17시간 이상 소프트웨어 교육을 필수화 하였다. 본 논문은 '2015 개정 교육과정'에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석하여, 초등현장에서 소프트웨어 교육 관련 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석 결과, 2015 개정 교과서 6종은 '소프트웨어의 이해', '절차적 문제해결', '프로그래밍 요소와 구조'의 내용 요소 모두를 적절하게 반영하고 있었으며, 내용 요소에 따른 성취기준에 도달 할 수 있는 적절한 활동들을 잘 제시하고 있었다. 단원 보조 자료는 흥미유발이나 본문 보충, 심화 학습을 위해 만화나 삽화 등을 사용하고 있으며, 4종의 교과서에서는 읽기 자료 등을 제시하여 추가 정보를 제공하고 있다. 하지만 대부분의 교과서에서 부록을 활용한 학습 비중이 낮게 나타났다. 지식 이해와 실습 위주의 단원으로 구성되어 있기는 하지만, 생활 속 소프트웨어, 절차적 사고에 의한 문제 해결 내용 등을 붙임 딱지 등으로 제작하면 학생들의 흥미와 참여를 높이는 교과서가 될 수 있을 것이다.
Modern society has become a key factor in determining software competitiveness. Therefore, Korea has required more than 17 hours of software education per year in the actual course subject to the 2015 revised curriculum. In this paper, we analyzed the software related units in 6 kinds of textbooks o...
Modern society has become a key factor in determining software competitiveness. Therefore, Korea has required more than 17 hours of software education per year in the actual course subject to the 2015 revised curriculum. In this paper, we analyzed the software related units in 6 kinds of textbooks of elementary school published based on '2015 revised curriculum' and tried to provide basic data for selection of textbooks related to software education in elementary school. As a result of the analysis, the 6 revised textbooks of 2015 appropriately reflected both 'understanding of software', 'procedural problem solving', 'contents of programming element and structure', and I was suggesting appropriate activities. Unit support materials use comics and illustrations to stimulate interest, supplement text, and deepen learning. Four kinds of textbooks provide additional information by presenting reading materials. However, in most textbooks, the proportion of learning using the appendix was low. Although it consists of units focused on knowledge understanding and practice, it can be a textbook that enhances students' interest and participation if they are made of software in daily life, problem solving by procedural thinking, and so on.
Modern society has become a key factor in determining software competitiveness. Therefore, Korea has required more than 17 hours of software education per year in the actual course subject to the 2015 revised curriculum. In this paper, we analyzed the software related units in 6 kinds of textbooks of elementary school published based on '2015 revised curriculum' and tried to provide basic data for selection of textbooks related to software education in elementary school. As a result of the analysis, the 6 revised textbooks of 2015 appropriately reflected both 'understanding of software', 'procedural problem solving', 'contents of programming element and structure', and I was suggesting appropriate activities. Unit support materials use comics and illustrations to stimulate interest, supplement text, and deepen learning. Four kinds of textbooks provide additional information by presenting reading materials. However, in most textbooks, the proportion of learning using the appendix was low. Although it consists of units focused on knowledge understanding and practice, it can be a textbook that enhances students' interest and participation if they are made of software in daily life, problem solving by procedural thinking, and so on.
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문제 정의
그러므로 본 논문에서는 단원의 전반적인 내용을 먼저 비교분석하기 위하여 외적 체제를 갖추고 있는지의 ‘단원체제’와 ‘단원구성’ 항목을, 내용 측면에서 ‘학습목표’, ‘내용요소 배치 방식’, ‘교육과정 반영’, ‘단원 보조자료’, ‘체험 활동’, ‘평가’ 항목을 근간으로 하여 분석준거를 마련하고, 소프트웨어 교육 단원을 비교하고자 한다.
따라서 본 논문에서는 ‘2015 개정 교육과정’에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석준거를 바탕으로 외적체제와 내용체제를 비교 분석하여, 초등 소프트웨어 교과서의 현황과 수준을 파악하고, 초등현장에서 소프트웨어 교육과 관련된 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
소프트웨어 교육은 단순히 프로그램만을 코딩하는 교육이 아니다. 소프트웨어 교육에서 추구하는 목적은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨터의 기본적인 개념과 원리를 이해하고 이를 바탕으로 컴퓨팅 사고력과 논리력을 배우고, 다양한 문제를 해결하는 창의적 문제해결력을 기르는 것이다. 즉, 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합인재를 기르고자 하는 것이다[1,3,20].
이에 정부는 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력을 지닌 인재를 양성하기 위한 목적으로 2015 개정 교육과정을 통해 초·중·고등학교에 소프트웨어 교육을 도입하였다.
제안 방법
‘본문 보충 또는 심화 학습’과 ‘정보 제공’에서는 본 학습을 진행해 나가면서 사용된 자료와 모든 학습이 끝나고 단원의 마무리 부분에서 사용된 자료를 분석하였다.
각 교과서별 소프트웨어 교육 단원 체제는 도입, 전개, 정리 부분으로 나누어 분석하였다.
단원 보조 자료는 ‘흥미유발’, ‘본문 보충 또는 심화 학습’, ‘정보 제공’으로 구분하여 분석하였다.
첫째, 외적 체제 중 단원 체제 분석 결과 모든 교과서가 도입, 전개, 정리 부분으로 구성되었다. 도입 부분에서는 모든 교과서가 대단원명과 대단원의 차례를 제시하였으며, 중단원의 단원명도 공통적으로 제시하였다. 그 외 단원의 동기유발, 단원 개관, 핵심 개념, 핵심 역량 등은 교과서별로 다르게 제시하였다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따라 편찬된 실과 검정교과서 6종을 대상으로 ‘소프트웨어 교육’단원을 분석 준거를 기반으로 내용 분석법을 적용하여 분석하였다.
본 논문에서는 [Table 3]의 분석준거를 토대로 내용분석법을 적용하여 실과교과서의 소프트웨어 단원을 양적·질적인 측면에서 분석하였다.
분석 준거 선정을 위해 본 논문에서는 이철현(2011)의 ‘2007개정 실과교과서 정보 단원의 비교분석’, 김형균(2015)의 ‘2011 개정 실과교과서의 나의 진로 단원 비교분석’에서 사용한 준거와 김아롱(2015)의 ‘2009 개정 교육과정에 따른 실과 교과서 ‘로봇의 이해’ 단원 분석’을 토대로, 최혜정(2013)의 ‘초등학교 실과 교과서 선정을 위한 평가 준거 개발’을 참고하여 분석 준거를 설정하였다.
분석 준거 선정을 위해 본 논문에서는 이철현(2011)의 ‘2007개정 실과교과서 정보 단원의 비교분석’, 김형균(2015)의 ‘2011 개정 실과교과서의 나의 진로 단원 비교분석’에서 사용한 준거와 김아롱(2015)의 ‘2009 개정 교육과정에 따른 실과 교과서 ‘로봇의 이해’ 단원 분석’을 토대로, 최혜정(2013)의 ‘초등학교 실과 교과서 선정을 위한 평가 준거 개발’을 참고하여 분석 준거를 설정하였다. 선정된 분석 준거의 타당도를 검증하기 위하여 현재 소프트웨어 교육을 담당하고 있거나 소프트웨어 교육을 해 본 경험이 있는 초등교사 8명, 교육과정에 대한 전문가 3명에게 Lawshe(1975)에 의해 개발된 내용타당도(CVR: Content Validity Ratio)분석을 의뢰하였다. CVR값 산출 공식은 아래와 같고, 전체 응답자수에 따른 CVR의 최소값은 [Table 2]와 같다.
소프트웨어 교육 단원에서 체험 활동과 관련된 내용은 실습, 실내 체험, 실외 체험으로 구분하여 분석하였다. 단원의 성취기준을 도달하기 위하여 소프트웨어의 이해 부분과 절차적 문제해결 단원에서는 실내체험이, 프로그래밍 요소와 구조 단원에서는 실험・실습 활동으로 모든 교과서가 구성되어 있었다.
그러므로 본 논문에서는 단원의 전반적인 내용을 먼저 비교분석하기 위하여 외적 체제를 갖추고 있는지의 ‘단원체제’와 ‘단원구성’ 항목을, 내용 측면에서 ‘학습목표’, ‘내용요소 배치 방식’, ‘교육과정 반영’, ‘단원 보조자료’, ‘체험 활동’, ‘평가’ 항목을 근간으로 하여 분석준거를 마련하고, 소프트웨어 교육 단원을 비교하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구들을 참고하여 분석틀을 만들고, 이를 CVR 분석을 통해 타당도를 검증한 후 소프트웨어 교육 단원을 분석하고자 한다.
흥미유발을 위해서 대단원의 도입부분에서는 모든 교과서가 단원의 내용과 관련이 있는 삽화를 사용하였다. 삽화와 함께 B 교과서는 ‘스토리텔링’을 활용하고 있으며, C 교과서는 ‘읽을거리’를 D, E, F 교과서는 생활속의 이야기를 활용하고 있다.
대상 데이터
본문보충은 모든 교과서가 사용하고 있다. 본문의 글을 보충 설명하기 위해 사진과 그림, 삽화 등을 사용하고 있는 것으로 나타났다.
이론/모형
본 논문에서는 교과서 단원 분석 방법으로 내용분석법을 적용하였다. 내용분석법은 양적 분석과 질적 분석으로 접근이 가능하다.
성능/효과
또한 교과서 뒷부분에 붙어있는 부록은 B, C, D, F 네 종의 교과서에서 제시하고 있다. 6종 교과서 모두 부록 부분의 양은 많지 않으며, 소프트웨어 관련 단원의 부록이 제시되어 있는 교과서도 모두 1쪽씩으로 나타났다.
넷째, 내용 요소 배치 방식을 분석한 결과, 대부분의 교과서에서 교육과정에서 제시하는 내용요소를 사용하여 중단원(또는 소단원)의 이름을 제시하고 있었으며, 단원 구성에서 성취기준을 도달하기 위한 내용요소를 잘 반영하고 있었다. 하지만 개인정보 보호와 사이버 중독예방에 대해 다루고 있는 교과서는 C 교과서뿐이었다.
다섯째, 소프트웨어 교육 내용 요소별 교과서 반영도를 분석한 결과, ‘소프트웨어의 이해’, ‘절차적 문제해결’, ‘프로그래밍 요소와 구조’의 3가지 내용 요소 중 (Figure 2)와 같이 ‘프로그래밍 요소와 구조’ 내용이 모든 교과서에서 가장 많이 차지하고 있었다(46.2%에서 57.1%까지).
둘째, 외적 체제 분석 중 단원 구성 분석을 한 결과, 2종의 교과서는 3단원에, 3종의 교과서는 4단원에, 1종의 교과서는 5단원에 배치되어 있었다. 또한 교과서 내에서의 쪽수와 비중을 분석하여본 결과 24에서 30쪽 사이로 (Figure 1)과 같이 20.
본문보충은 모든 교과서가 사용하고 있다. 본문의 글을 보충 설명하기 위해 사진과 그림, 삽화 등을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 특히 소프트웨어의 이해와 절차적 사고 부분을 설명하기 위해 많은 사진과 삽화를 사용하여 이해를 돕고 있었다.
셋째, 내용 분석 중 학습 목표를 분석한 결과, 모든 교과서에서 학습 목표를 제시하고 있으며, 대단원의 도입부에서 학습목표를 제시하는 교과서(A, C, E 교과서)와 중단원(소단원)의 도입부에서 제시하는 교과서(B, F 교과서), 각 차시마다 학습목표를 제시하는 교과서(D 교과서)로 나눌 수 있었다. 또한 모든 교과서에서 인지적, 기능적인 학습 목표는 제시하고 있었지만 정의적인 목표는 제시되어 있지 않았다.
여섯째, 단원 보조 자료를 분석한 결과, 대부분의 교과서에서 용어는 다르지만 흥미유발을 위한 생각열기, 창의열기 등을 제시하고 있었으며, 본문의 이해를 돕기 위한 사진, 그림, 삽화, 만화 등을 활용하여 본문 보충과 용어해설, 학습 팁 등을 제시하고 있었다. 또한 대부분의 교과서에서 진로 교육으로 직업에 대한 소개도 하고 있었다.
일곱째, 체험 활동을 분석한 결과, 내용 요소 중 ‘소프트웨어의 이해’와 ‘절차적 문제해결’ 부분에서는 실내체험이, ‘프로그래밍 요소와 구조’ 부분에서는 실험・실습 활동으로 구성되어 있었다.
쪽수와 비중을 살펴보면 6종 교과서 중 가장 많은 쪽수를 차지하는 교과서는 C 교과서로 30쪽을 차지하고 있으며, 25.6%로 교과서 전체에서 소프트웨어 교육 단원이 차지하는 비중도 가장 높았다. 가장 낮은 비중은 A 교과서로 20.
첫째, 외적 체제 중 단원 체제 분석 결과 모든 교과서가 도입, 전개, 정리 부분으로 구성되었다. 도입 부분에서는 모든 교과서가 대단원명과 대단원의 차례를 제시하였으며, 중단원의 단원명도 공통적으로 제시하였다.
후속연구
따라서 현재 출판되어 있는 검정 교과서를 분석하여, 소프트웨어 교육 단원의 단원 체제와 단원 구성, 학습목표의 제시 유무와 유형 및 서술 방법, 소프트웨어 교육내용 요소의 반영 정도 등을 분석해서 결과를 제시한다면 검정 교과서를 선택하는 일선 학교에게 큰 도움이 될 수 있을 것이다.
본 논문은 ‘단원 체제’, ‘단원 구성’, ‘학습 목표’, ‘내용 요소 배치 방식’, ‘교육과정 반영’, ‘단원 보조 자료’, ‘체험 활동’, ‘평가’의 분석 준거에 따라 단원의 외적체제와 내용을 분석하였으므로, 추후 컴퓨팅 사고력 요소를 중심으로 보다 깊이있는 내용 분석이 필요할 것으로 생각된다.
다만, 실외 체험활동이 제시되어 있지 않은 점은 아쉬운 점이다. 소프트웨어와 관련된 직업 체험이 가능한 곳에 대한 정보 등을 교과서에 제시한다면 학생들의 활동에 더 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
이상의 분석결과를 바탕으로 추후 교과서 수정 및 보완이 이루어질 때 적절히 반영되면 소프트웨어 교육 단원의 질적 향상을 기대할 수 있을 것이다. 특히 교과서 부록 부분을 잘 활용하여 더 다양한 프로그래밍 체험 과정을 경험해 볼 수 있도록 구성한다면, 현장에서 교과서 활용도가 더 높은 수업을 할 수 있을 것으로 본다.
이상의 분석결과를 바탕으로 추후 교과서 수정 및 보완이 이루어질 때 적절히 반영되면 소프트웨어 교육 단원의 질적 향상을 기대할 수 있을 것이다. 특히 교과서 부록 부분을 잘 활용하여 더 다양한 프로그래밍 체험 과정을 경험해 볼 수 있도록 구성한다면, 현장에서 교과서 활용도가 더 높은 수업을 할 수 있을 것으로 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소프트웨어 체험 활동에서 실내체험과 실험・실습 활동은 어떻게 구성되어있는가?
일곱째, 체험 활동을 분석한 결과, 내용 요소 중 ‘소프트웨어의 이해’와 ‘절차적 문제해결’ 부분에서는 실내체험이, ‘프로그래밍 요소와 구조’ 부분에서는 실험・실습 활동으로 구성되어 있었다. 실내체험은 탐구 활동, 문제해결 활동 등 스스로 생각하고 탐구해 보는 활동이 주로 구성되어 있으며, 실험・실습은 프로그래밍 도구를 사용하여 직접 실습해보는 활동으로 구성되어 있다. 다만, 실외 체험활동이 제시되어 있지 않은 점은 아쉬운 점이다.
소프트웨어 교육은 무엇인가?
소프트웨어 교육이란 컴퓨팅 시스템의 역량을 활용하여 해결하고자 하는 문제를 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있는 절차적 사고 능력(CT: Computational Thinking)을 키우는 교육이다.
소프트웨어 교육의 목적은?
소프트웨어 교육은 단순히 프로그램만을 코딩하는 교육이 아니다. 소프트웨어 교육에서 추구하는 목적은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨터의 기본적인 개념과 원리를 이해하고 이를 바탕으로 컴퓨팅 사고력과 논리력을 배우고, 다양한 문제를 해결하는 창의적 문제해결력을 기르는 것이다. 즉, 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합인재를 기르고자 하는 것이다[1,3,20].
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