$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 연구 -플레이어의 성향과 동기를 중심으로-
Daily Quest Design for Mobile Arcade Games -The Effect of Player's Tendency on Motivation- 원문보기

한국HCI학회논문지 = Journal of the HCI Society of Korea, v.14 no.2, 2019년, pp.83 - 91  

안시형 (연세대학교 생활디자인학과) ,  이상원 (연세대학교 생활디자인학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an en...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이와 같이 보상이 행동을 통제하는 데에 대한 연구는 충분한 합의가 이루어지지 않았으며[4], 그 맥락이나 상황에 따라 효과가 달라 질 수 있음을 의미 한다. 이에 본 연구는 모바일 게임에의 일일 퀘스트 디자인을 동기라는 관점에서 접근하고자 한다.
  • 최근 대부분의 모바일 게임에서는 일일퀘스트 시스템을 갖추고 있지만, 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의는 거의 전무하다. 이에 본 연구는 모바일게임의 일일 퀘스트 유형을 분석하여 정리해보고, 플레이어의 성향과 동기라는 관점에서 어떠한 유형의 일일 퀘스트 디자인이 적합한지에 대한 연구를 진행하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 서비스 중인 모바일 게임에서의 일일 퀘스트 유형을 분석 및 정리하고, 플레이어의 성향과 동기의 관점에서 일일 퀘스트를 연구하여, 모바일 게임에서의 일일 퀘스트 디자인 가이드라인을 제시하는 것이다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지의 연구 문제를 설정하였다.
  • 연구 문제 2. 플레이어 성향에 따른 일일 퀘스트 유형의 선호도에 차이가 있는지 알아본다.
  • 연구 문제 3. 일일 퀘스트 유형과 플레이어 성향에 따른 동기부여의 관계를 알아본다.
  • 피실험자들은 매일 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하며, 동시에 게임플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수를 측정하여 측정 변인들과 일일 퀘스트 사이의 관계를 알아본다. 마지막으로 플레이 성향에 대한 설문과 선호하는 일일 퀘스트를 설문하여, 플레이 성향에 따라 일일 퀘스트를 선호하는 정도와 어떤 유형에서 더욱 동기부여 받는지에 대해 알아본다.
  • 프로토타입은 기본적인 게임 플레이를 한 스테이지에서 진행할 수 있도록 설계하였다. 본 연구의 목적인 일일 퀘스트의 유형을 네 가지로 구분하여, 피실험자들은 정해진 순서에 따라 매일 다른 일일 퀘스트를 경험하게 된다. 또한, 피실험자들이 실험기간 동안 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록, 퀘스트를 활용할 수 있는 콘텐츠인 상점과 쿠키 업그레이드 시스템을 구현했고, 리더보드 기능을 넣어 경쟁심을 자극하여 게임에 계속 참여할 수 있도록 유도했다.
  • 피실험자의 게임 플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수는 로그를 통해 수집될 수 있도록 서버를 구축했고, 피실험자들이 별도의 설문에 참여하지 않아도 되게 설계 하였다. 플레이 시간과 일일 퀘스트 완료 횟수는 여러 퀘스트 유형이 피실험자의 게임 플레이에 미치는 영향을 알아 볼 수 있는 실질적인 지표이며, 본 연구 결과를 뒷받침하기 위해 측정 하였다. 마지막 날에 선호하는 퀘스트 유형, 선호하는 보상 유형, 본인의 게임 플레이에 일일 퀘스트가 미치는 영향에 대한 설문을 작성하도록 하였다.
  • 선호하는 퀘스트 유형에 대한 설문조사 결과를 보았을 때, 플레이어들이 선호하는 퀘스트의 유형이 서로 다를 수 있음을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 플레이어의 성향에 따라 선호하는 퀘스트 유형이 다른지를 알아봤다. 플레이어의 성향은 자율성과 숙련의 두 가지 요인이며, 추가로 자율성과 숙련 두 가지중 어느 것을 더욱 상대적으로 중요시 여기는 정도를 알아보기 위해 그 차이를 하나의 요인으로 추가했다.
  • 본 연구는 모바일 아케이드 게임에서 플레이어들이 어떤 유형의 퀘스트를 선호하는 지, 그리고 플레이어의 성향에 따라 그 선호도와 동기에 미치는 영향에 차이가 있는지를 알아보았다. 일일 퀘스트의 유형은 시장에서 서비스 중인 모바일 게임들의 현황을 조사하여 퀘스트를 선택할 수 있는 여부와, 단계적으로 보상이 제공되는 여부에 따라 분류하였다.
  • 이를 통해 얻은 결과를 두 가지 관점으로 논의하고자 한다. 일일 퀘스트에서 추가적인 중간단계 보상의 여부에 대한 논의와 일일 퀘스트의 선택가능 여부에 대한 논의이다. 최종적으로는 이 두가지 논의를 종합하여 모바일 아케이드 게임의 일일퀘스트 디자인 가이드를 제시하고자 한다.
  • 일일 퀘스트에서 추가적인 중간단계 보상의 여부에 대한 논의와 일일 퀘스트의 선택가능 여부에 대한 논의이다. 최종적으로는 이 두가지 논의를 종합하여 모바일 아케이드 게임의 일일퀘스트 디자인 가이드를 제시하고자 한다.

가설 설정

  • 설문 대상은 평소 모바일 게임을 즐기는 사용자 108명으로, 온라인 설문조사를 진행해 본인의 동기부여 성향에 대한 질문[8]과 선호하는 장르에 대해 복수 응답하도록 했다. 응답한 결과에 기반하여 군집 분석을 실시해 6개의 군집을 추출하고, 각 장르별로 가장 군집이 가장 고르게 분포된 장르가 다양한 유형의 플레이어들이 즐기는 장르일 것이라 가정하여 표준편차를 계산했다. 그 결과, 아케이드 게임에서 가장 고른 분포가 나타났고, 따라서 본 연구에서 다루는 모바일 게임의 장르는 아케이드로 그 범위를 한정하여, 일일 퀘스트에 대한 연구를 진행한다.
  • 비단계적 보상일 경우 플레이어들의 플레이시간이 길어질 수는 있지만 보상을 받아야한다는 압박감 때문일 가능성이 높다. 압박감으로 일일 퀘스트를 완수 한다면 내재 동기는 훼손될 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
일일 퀘스트란 어떠한 장치인가? 일일 퀘스트란, 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도하는 장치이다.
동기는 어떻게 나눌 수 있는가? 동기는 크게 내재동기, 외재동기로 나눌 수 있다. 내재동기는 활동 그 자체에 대한 즐거움과 흥미 때문에 행동하는 것이며, 외재동기는 활동을 하면서 얻을 수 있는 보상을 위해서 혹은 처벌을 피하기위해 행동하는 것이다.
추구 서사(Quest narrative) 구조는 어떠한 단계로 이루어져 있는가? 중세 로망스 문학에서는 추구 서사(Quest narrative) 구조가 존재한다. ‘반지의 제왕’이나 ‘해리포터’ 등의 소설에서 주인공들이 무언가를 위해 모험을 하고, 적들과 싸워 이기며 목표를 달성하는 것과 같이, “목표 설정-모험 및 투쟁-목표 달성”이라는 3단계 구조이다[9,10]. 이러한 추구 서사의 구조는 중세 시대 배경의 게임에서 퀘스트라는 시스템으로 많이 나타난다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

저자의 다른 논문 :

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로