최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an en...
These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an enjoyable daily quest is critical in enhancing the overall experience of a game. Based on the awareness on the need for academic research on daily quest systems, this study categorized the types of quests systems implemented in the current mobile games, observed how preferred type differs by player's propensity, and analyzed how motivation of a player can be improved using quest types. The results are (1) the staged rewards after each clearance of a task improve a player's motivation, (2) players with high autonomy should be given a freedom to choose their own quests, and (3) players who values their playing skills higher are motivated by providing a feedback on the completion of a task.
These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an enjoyable daily quest is critical in enhancing the overall experience of a game. Based on the awareness on the need for academic research on daily quest systems, this study categorized the types of quests systems implemented in the current mobile games, observed how preferred type differs by player's propensity, and analyzed how motivation of a player can be improved using quest types. The results are (1) the staged rewards after each clearance of a task improve a player's motivation, (2) players with high autonomy should be given a freedom to choose their own quests, and (3) players who values their playing skills higher are motivated by providing a feedback on the completion of a task.
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문제 정의
이와 같이 보상이 행동을 통제하는 데에 대한 연구는 충분한 합의가 이루어지지 않았으며[4], 그 맥락이나 상황에 따라 효과가 달라 질 수 있음을 의미 한다. 이에 본 연구는 모바일 게임에의 일일 퀘스트 디자인을 동기라는 관점에서 접근하고자 한다.
최근 대부분의 모바일 게임에서는 일일퀘스트 시스템을 갖추고 있지만, 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의는 거의 전무하다. 이에 본 연구는 모바일게임의 일일 퀘스트 유형을 분석하여 정리해보고, 플레이어의 성향과 동기라는 관점에서 어떠한 유형의 일일 퀘스트 디자인이 적합한지에 대한 연구를 진행하고자 한다.
본 연구의 목적은 서비스 중인 모바일 게임에서의 일일 퀘스트 유형을 분석 및 정리하고, 플레이어의 성향과 동기의 관점에서 일일 퀘스트를 연구하여, 모바일 게임에서의 일일 퀘스트 디자인 가이드라인을 제시하는 것이다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지의 연구 문제를 설정하였다.
연구 문제 2. 플레이어 성향에 따른 일일 퀘스트 유형의 선호도에 차이가 있는지 알아본다.
연구 문제 3. 일일 퀘스트 유형과 플레이어 성향에 따른 동기부여의 관계를 알아본다.
피실험자들은 매일 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하며, 동시에 게임플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수를 측정하여 측정 변인들과 일일 퀘스트 사이의 관계를 알아본다. 마지막으로 플레이 성향에 대한 설문과 선호하는 일일 퀘스트를 설문하여, 플레이 성향에 따라 일일 퀘스트를 선호하는 정도와 어떤 유형에서 더욱 동기부여 받는지에 대해 알아본다.
프로토타입은 기본적인 게임 플레이를 한 스테이지에서 진행할 수 있도록 설계하였다. 본 연구의 목적인 일일 퀘스트의 유형을 네 가지로 구분하여, 피실험자들은 정해진 순서에 따라 매일 다른 일일 퀘스트를 경험하게 된다. 또한, 피실험자들이 실험기간 동안 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록, 퀘스트를 활용할 수 있는 콘텐츠인 상점과 쿠키 업그레이드 시스템을 구현했고, 리더보드 기능을 넣어 경쟁심을 자극하여 게임에 계속 참여할 수 있도록 유도했다.
피실험자의 게임 플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수는 로그를 통해 수집될 수 있도록 서버를 구축했고, 피실험자들이 별도의 설문에 참여하지 않아도 되게 설계 하였다. 플레이 시간과 일일 퀘스트 완료 횟수는 여러 퀘스트 유형이 피실험자의 게임 플레이에 미치는 영향을 알아 볼 수 있는 실질적인 지표이며, 본 연구 결과를 뒷받침하기 위해 측정 하였다. 마지막 날에 선호하는 퀘스트 유형, 선호하는 보상 유형, 본인의 게임 플레이에 일일 퀘스트가 미치는 영향에 대한 설문을 작성하도록 하였다.
선호하는 퀘스트 유형에 대한 설문조사 결과를 보았을 때, 플레이어들이 선호하는 퀘스트의 유형이 서로 다를 수 있음을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 플레이어의 성향에 따라 선호하는 퀘스트 유형이 다른지를 알아봤다. 플레이어의 성향은 자율성과 숙련의 두 가지 요인이며, 추가로 자율성과 숙련 두 가지중 어느 것을 더욱 상대적으로 중요시 여기는 정도를 알아보기 위해 그 차이를 하나의 요인으로 추가했다.
본 연구는 모바일 아케이드 게임에서 플레이어들이 어떤 유형의 퀘스트를 선호하는 지, 그리고 플레이어의 성향에 따라 그 선호도와 동기에 미치는 영향에 차이가 있는지를 알아보았다. 일일 퀘스트의 유형은 시장에서 서비스 중인 모바일 게임들의 현황을 조사하여 퀘스트를 선택할 수 있는 여부와, 단계적으로 보상이 제공되는 여부에 따라 분류하였다.
이를 통해 얻은 결과를 두 가지 관점으로 논의하고자 한다. 일일 퀘스트에서 추가적인 중간단계 보상의 여부에 대한 논의와 일일 퀘스트의 선택가능 여부에 대한 논의이다. 최종적으로는 이 두가지 논의를 종합하여 모바일 아케이드 게임의 일일퀘스트 디자인 가이드를 제시하고자 한다.
일일 퀘스트에서 추가적인 중간단계 보상의 여부에 대한 논의와 일일 퀘스트의 선택가능 여부에 대한 논의이다. 최종적으로는 이 두가지 논의를 종합하여 모바일 아케이드 게임의 일일퀘스트 디자인 가이드를 제시하고자 한다.
가설 설정
설문 대상은 평소 모바일 게임을 즐기는 사용자 108명으로, 온라인 설문조사를 진행해 본인의 동기부여 성향에 대한 질문[8]과 선호하는 장르에 대해 복수 응답하도록 했다. 응답한 결과에 기반하여 군집 분석을 실시해 6개의 군집을 추출하고, 각 장르별로 가장 군집이 가장 고르게 분포된 장르가 다양한 유형의 플레이어들이 즐기는 장르일 것이라 가정하여 표준편차를 계산했다. 그 결과, 아케이드 게임에서 가장 고른 분포가 나타났고, 따라서 본 연구에서 다루는 모바일 게임의 장르는 아케이드로 그 범위를 한정하여, 일일 퀘스트에 대한 연구를 진행한다.
비단계적 보상일 경우 플레이어들의 플레이시간이 길어질 수는 있지만 보상을 받아야한다는 압박감 때문일 가능성이 높다. 압박감으로 일일 퀘스트를 완수 한다면 내재 동기는 훼손될 것이다.
제안 방법
또한, 모바일 게임의 장르는 RPG, 전략, 아케이드, 캐주얼 등 매우 다양하고, 플레이어 집단마다 선호하는 장르가 다르다[7]. 연구에 앞서 플레이어의 성향과 모바일 게임의 선호 장르에 대한 사전 설문조사를 진행했다. 설문 대상은 평소 모바일 게임을 즐기는 사용자 108명으로, 온라인 설문조사를 진행해 본인의 동기부여 성향에 대한 질문[8]과 선호하는 장르에 대해 복수 응답하도록 했다.
응답한 결과에 기반하여 군집 분석을 실시해 6개의 군집을 추출하고, 각 장르별로 가장 군집이 가장 고르게 분포된 장르가 다양한 유형의 플레이어들이 즐기는 장르일 것이라 가정하여 표준편차를 계산했다. 그 결과, 아케이드 게임에서 가장 고른 분포가 나타났고, 따라서 본 연구에서 다루는 모바일 게임의 장르는 아케이드로 그 범위를 한정하여, 일일 퀘스트에 대한 연구를 진행한다.
먼저, 서비스하고 있는 모바일 게임에서의 일일 퀘스트의 유형을 조사 및 분류한다. 다음으로는 피실험자들이 최대한 평소와 비슷한 환경에서 자연스럽게 모바일 게임을 플레이하기 위해 직접 제작한 모바일 아케이드 게임을 플레이한다.
먼저, 서비스하고 있는 모바일 게임에서의 일일 퀘스트의 유형을 조사 및 분류한다. 다음으로는 피실험자들이 최대한 평소와 비슷한 환경에서 자연스럽게 모바일 게임을 플레이하기 위해 직접 제작한 모바일 아케이드 게임을 플레이한다. 피실험자들은 매일 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하며, 동시에 게임플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수를 측정하여 측정 변인들과 일일 퀘스트 사이의 관계를 알아본다.
다음으로는 피실험자들이 최대한 평소와 비슷한 환경에서 자연스럽게 모바일 게임을 플레이하기 위해 직접 제작한 모바일 아케이드 게임을 플레이한다. 피실험자들은 매일 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하며, 동시에 게임플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수를 측정하여 측정 변인들과 일일 퀘스트 사이의 관계를 알아본다. 마지막으로 플레이 성향에 대한 설문과 선호하는 일일 퀘스트를 설문하여, 플레이 성향에 따라 일일 퀘스트를 선호하는 정도와 어떤 유형에서 더욱 동기부여 받는지에 대해 알아본다.
플레이어들은 매일 반복되는 일일 퀘스트를 수행하면서 보상도 얻고, 빠르게 성장할 수 있다[17]. 이에 본 연구에서는 앞서 언급한 퀘스트의 특징과, 일일 퀘스트의 특징을 종합하여 다음 과 같이 일일 퀘스트를 정의했다.
일일 퀘스트의 유형은 학술적인 논의가 전무하기 때문에, 서비스하고 있는 모바일 게임으로부터 일일 퀘스트 유형을 조사하고, 분류하였다. 조사 대상은 모바일 게임의 대표 플랫폼인 구글 플레이스토어이며, 2018년 3월 30일 기준으로 매출 순위가 50위 이내 혹은 다운로드 수가 100만 이상이며, 일일 퀘스트를 갖추고 있는 모바일 게임들을 선정하여 총 20개의 게임을 조사했다.
자기결정성이론[3]과 ‘Drive’[21]의 내재 동기에 기반을 두어 관계성(Relatedness), 자율성(Autonomy), 숙련(Mastery), 목적(Purpose)의 내재 동기 유형 4 가지와 외재 동기인 보상(Rewards), 예외 요인인 변화(Change)까지 총 6가지의 동기부여 요소에 따라 플레이어 유형 모델을 구분했다.
자기결정성이론[3]과 ‘Drive’[21]의 내재 동기에 기반을 두어 관계성(Relatedness), 자율성(Autonomy), 숙련(Mastery), 목적(Purpose)의 내재 동기 유형 4 가지와 외재 동기인 보상(Rewards), 예외 요인인 변화(Change)까지 총 6가지의 동기부여 요소에 따라 플레이어 유형 모델을 구분했다. 본 연구에서는 플레이어의 유형과 동기에 대해 가장 구체적이고, 최근에 연구된 Marczewski의 동기부여 유형을 채택하여 플레이 성향을 구분했다. 또한, 본 연구에서 실험도구로 활용할 모바일 아케이드 게임의 특성을 고려하여 동기부여 요소 중 자율성(고득점을 위해 플레이어가 다양한 조합을 시도할 수 있음), 숙련(퀘스트와 순위경쟁이라는 목표가 존재함), 보상(게임플레이 도중 다양한 보상을 제공함) 3가지만 포함하였고, 이를 그림 2로 나타냈다.
본 연구에서는 피실험자들이 최대한 자연스럽게 평소 모바일 게임을 플레이하는 환경을 제공하기 위해 직접 쿠키런:오븐 브레이크의 프로토타입을 그림 3과 같이 제작하여 실험했다. 프로토타입은 기본적인 게임 플레이를 한 스테이지에서 진행할 수 있도록 설계하였다.
본 연구의 목적인 일일 퀘스트의 유형을 네 가지로 구분하여, 피실험자들은 정해진 순서에 따라 매일 다른 일일 퀘스트를 경험하게 된다. 또한, 피실험자들이 실험기간 동안 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록, 퀘스트를 활용할 수 있는 콘텐츠인 상점과 쿠키 업그레이드 시스템을 구현했고, 리더보드 기능을 넣어 경쟁심을 자극하여 게임에 계속 참여할 수 있도록 유도했다. 게임은 Unity3D 게임엔진을 활용하여 제작하였다.
먼저, 피실험자들의 플레이 성향을 설문조사 하였다. 플레이 성향은 Marczewski의 여섯 가지 플레이어 모델 중 모바일 아케이드 게임에 활용할 수 있는 자율성, 숙련, 보상의 3가지 동기부여 설문 문항[8]을 본 연구에 맞게 변형하여 리커트 5점 척도로 작성하도록 했다(표 2).
먼저, 피실험자들의 플레이 성향을 설문조사 하였다. 플레이 성향은 Marczewski의 여섯 가지 플레이어 모델 중 모바일 아케이드 게임에 활용할 수 있는 자율성, 숙련, 보상의 3가지 동기부여 설문 문항[8]을 본 연구에 맞게 변형하여 리커트 5점 척도로 작성하도록 했다(표 2).
사전 설문조사 진행한 후에는 4일간 쿠키런:오븐브레이크의 프로토타입을 플레이 하도록 했고, 일일 퀘스트의 유형은 퀘스트 유형(선택형 퀘스트, 비선택형 퀘스트) × 보상 유형(단계적 보상, 비단계적 보상)으로 총 4가지이다. 순서효과를 최소화하기 위해서 일일 퀘스트의 유형을 균형화하여 할당하였고, 매일 다른 일일 퀘스트를 순차적으로 경험한다.
피실험자들에게는 최소 20분 이상 매일 게임을 플레이를 하도록 사전에 안내를 하고, 그 외에는 최대한 자유롭게 게임을 플레이 하도록 했다. 피실험자의 게임 플레이 시간 및 일일 퀘스트 완료 횟수는 로그를 통해 수집될 수 있도록 서버를 구축했고, 피실험자들이 별도의 설문에 참여하지 않아도 되게 설계 하였다. 플레이 시간과 일일 퀘스트 완료 횟수는 여러 퀘스트 유형이 피실험자의 게임 플레이에 미치는 영향을 알아 볼 수 있는 실질적인 지표이며, 본 연구 결과를 뒷받침하기 위해 측정 하였다.
플레이 시간과 일일 퀘스트 완료 횟수는 여러 퀘스트 유형이 피실험자의 게임 플레이에 미치는 영향을 알아 볼 수 있는 실질적인 지표이며, 본 연구 결과를 뒷받침하기 위해 측정 하였다. 마지막 날에 선호하는 퀘스트 유형, 선호하는 보상 유형, 본인의 게임 플레이에 일일 퀘스트가 미치는 영향에 대한 설문을 작성하도록 하였다.
네 가지의 일일 퀘스트 유형에 대한 실험을 모두 마친뒤, 선호하는 보상의 유형에 대한 설문조사를 진행했다. 24명의 피실험자 중 19명이 단계적 보상을 선호한다고 응답하였으며, 1명만 비단계적 보상을 선호한다고 했다.
이에 본 연구에서는 플레이어의 성향에 따라 선호하는 퀘스트 유형이 다른지를 알아봤다. 플레이어의 성향은 자율성과 숙련의 두 가지 요인이며, 추가로 자율성과 숙련 두 가지중 어느 것을 더욱 상대적으로 중요시 여기는 정도를 알아보기 위해 그 차이를 하나의 요인으로 추가했다. 총 3가지의 요인과 선호하는 퀘스트의 유형을 두 집단으로 나누어 t검증을 실시했으며, 그 결과는 표 6과 같다.
피실험자들이 게임을 플레이하는 동안 일일 플레이 시간과 일일 퀘스트에 대한 완료 횟수를 서버 로그를 통해 기록했으며, 보상 유형과 퀘스트 유형에 따라 두 요인에 차이가 생길 수 있는지를 알아보았다. 일일 플레이시간과, 퀘스트 완료횟수에 대해 각각 이원분산분석(Two-way ANOVA)를 실시했으며 그 결과는 표 7, 표 8과 같다.
일일 퀘스트의 유형은 시장에서 서비스 중인 모바일 게임들의 현황을 조사하여 퀘스트를 선택할 수 있는 여부와, 단계적으로 보상이 제공되는 여부에 따라 분류하였다. 보다 자연스러운 환경에서의 실험을 위해서 직접 모바일 게임을 제작하여 실험했고, 플레이어들은 각각 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하고 이에 대한 선호도를 조사했다. 또한, 일일 퀘스트 완료 횟수, 일일 플레이 시간을 기록하여 플레이 성향에 따라 선호도와 일일 퀘스트 완료, 일일 플레이 시간에 차이가 있는지를 알아보았다.
보다 자연스러운 환경에서의 실험을 위해서 직접 모바일 게임을 제작하여 실험했고, 플레이어들은 각각 다른 유형의 일일 퀘스트를 경험하고 이에 대한 선호도를 조사했다. 또한, 일일 퀘스트 완료 횟수, 일일 플레이 시간을 기록하여 플레이 성향에 따라 선호도와 일일 퀘스트 완료, 일일 플레이 시간에 차이가 있는지를 알아보았다.
본 연구에서는 모바일 게임에서 차지하는 중요도에 비해 거의 연구가 되지 않았던 일일 퀘스트를 다룸으로 그 의의가 있다. 또한, 일일 퀘스트의 유형을 정의하고, 어떤 유형을 플레이어들이 선호하는지, 어떤 유형에서 더욱 플레이어들이 동기부여 받는지 그리고 플레이 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형에서 더욱 동기부여 받는지를 연구하여, 모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 가이드를 제시했다.
대상 데이터
연구에 앞서 플레이어의 성향과 모바일 게임의 선호 장르에 대한 사전 설문조사를 진행했다. 설문 대상은 평소 모바일 게임을 즐기는 사용자 108명으로, 온라인 설문조사를 진행해 본인의 동기부여 성향에 대한 질문[8]과 선호하는 장르에 대해 복수 응답하도록 했다. 응답한 결과에 기반하여 군집 분석을 실시해 6개의 군집을 추출하고, 각 장르별로 가장 군집이 가장 고르게 분포된 장르가 다양한 유형의 플레이어들이 즐기는 장르일 것이라 가정하여 표준편차를 계산했다.
일일 퀘스트의 유형은 학술적인 논의가 전무하기 때문에, 서비스하고 있는 모바일 게임으로부터 일일 퀘스트 유형을 조사하고, 분류하였다. 조사 대상은 모바일 게임의 대표 플랫폼인 구글 플레이스토어이며, 2018년 3월 30일 기준으로 매출 순위가 50위 이내 혹은 다운로드 수가 100만 이상이며, 일일 퀘스트를 갖추고 있는 모바일 게임들을 선정하여 총 20개의 게임을 조사했다. 선정된 모바일 게임에서 일일 퀘스트들의 특징을 조사해본 결과, 그림 1과 같이 대표적인 일일 퀘스트의 이미지를 나타낼 수 있었다.
본 연구에서는 플레이어의 유형과 동기에 대해 가장 구체적이고, 최근에 연구된 Marczewski의 동기부여 유형을 채택하여 플레이 성향을 구분했다. 또한, 본 연구에서 실험도구로 활용할 모바일 아케이드 게임의 특성을 고려하여 동기부여 요소 중 자율성(고득점을 위해 플레이어가 다양한 조합을 시도할 수 있음), 숙련(퀘스트와 순위경쟁이라는 목표가 존재함), 보상(게임플레이 도중 다양한 보상을 제공함) 3가지만 포함하였고, 이를 그림 2로 나타냈다.
본 연구에서 활용할 모바일 아케이드 게임으로는 대중들에게 익숙하면서도, 일일 퀘스트 시스템이 잘 구현되어 있는 쿠키런:오븐브레이크를 선정했다. 쿠키런:오븐브레이크는 데브시스터즈가 제작하여, 2016년 10월에 출시한 게임으로 전세계적으로 1,500만 명 이상의 플레이어들이 다운로드한 대표적인 모바일 아케이드 게임이다.
또한, 피실험자들이 실험기간 동안 지속적으로 게임을 플레이할 수 있도록, 퀘스트를 활용할 수 있는 콘텐츠인 상점과 쿠키 업그레이드 시스템을 구현했고, 리더보드 기능을 넣어 경쟁심을 자극하여 게임에 계속 참여할 수 있도록 유도했다. 게임은 Unity3D 게임엔진을 활용하여 제작하였다.
선호하는 보상 유형이 단계적 보상으로 대부분 일치한 결과와는 달리, 퀘스트의 유형은 의견이 반반으로 갈렸다. 8명이 선택형 퀘스트를 선호했으며, 11명이 비선택형 퀘스트를 선호했다. 선택형 퀘스트를 선호하는 이유로는 자신이 퀘스트를 선택할 수 있다는 장점과 이를 달성했을 때의 성취감이 더 크다는 것이다.
데이터처리
신뢰도를 낮게 맞드는 문항을 제거하는 방향으로 타당성을 유지하여 최종적으로 자율성과 숙련에 대한 문항들이 각 2개씩 타당했으며, 보상에 해당하는 문항들은 모두 신뢰할만한 결과를 얻지 못했다. 이 결과를 KMO, Bartlett의 구형성 검정을 통해 각 요인이 적합한 자료임을 증명하였고, 이를 표 3과 같이 정리하였다.
플레이어의 성향은 자율성과 숙련의 두 가지 요인이며, 추가로 자율성과 숙련 두 가지중 어느 것을 더욱 상대적으로 중요시 여기는 정도를 알아보기 위해 그 차이를 하나의 요인으로 추가했다. 총 3가지의 요인과 선호하는 퀘스트의 유형을 두 집단으로 나누어 t검증을 실시했으며, 그 결과는 표 6과 같다.
피실험자들이 게임을 플레이하는 동안 일일 플레이 시간과 일일 퀘스트에 대한 완료 횟수를 서버 로그를 통해 기록했으며, 보상 유형과 퀘스트 유형에 따라 두 요인에 차이가 생길 수 있는지를 알아보았다. 일일 플레이시간과, 퀘스트 완료횟수에 대해 각각 이원분산분석(Two-way ANOVA)를 실시했으며 그 결과는 표 7, 표 8과 같다.
이론/모형
사전 설문에서 플레이어의 성향에 대한 질의를 하였고, 이 응답들에 대한 타당성과 내적 일관성을 확인하고자 크론바흐의 계수를 활용했다. 크론바흐의 계수는 신뢰도 검증을 위해 사용되는 지표이다.
성능/효과
조사 대상은 모바일 게임의 대표 플랫폼인 구글 플레이스토어이며, 2018년 3월 30일 기준으로 매출 순위가 50위 이내 혹은 다운로드 수가 100만 이상이며, 일일 퀘스트를 갖추고 있는 모바일 게임들을 선정하여 총 20개의 게임을 조사했다. 선정된 모바일 게임에서 일일 퀘스트들의 특징을 조사해본 결과, 그림 1과 같이 대표적인 일일 퀘스트의 이미지를 나타낼 수 있었다. 그리고 보상과 퀘스트의 유형에 따라 2가지의 대표적인 특징으로 분류하여 표 1과 같이 정리했다.
반면에 비단계적 보상일 경우는 모든 퀘스트를 완료해야 추가적인 보상을 얻을 수 있기 때문에 이에 대해 압박감을 느낀다고 했다. 비단계적 보상을 선호하는 이유는 플레이어의 입장보다 게임디자이너의 입장을 대변한 답변이었는데, 모든 퀘스트를 완료하기 위해서 플레이 시간을 늘어날 수 있다는 것이었다. 보상의 여부가 상관없다고 응답한 사람들은 일일 퀘스트라면 어차피 모두 완료할 것이기 때문에 상관없다는 이유였다.
선호하는 퀘스트 유형에 대한 설문조사 결과를 보았을 때, 플레이어들이 선호하는 퀘스트의 유형이 서로 다를 수 있음을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 플레이어의 성향에 따라 선호하는 퀘스트 유형이 다른지를 알아봤다.
t검증 결과, 선택형 퀘스트를 선호하는 집단의 자율성(M=9.38, SD=.92)이 비선택형 퀘스트를 선호하는 집단의 자율성(M=7.73, SD=1.85)보다 높은 것으로 나타났다. 이는 본인의 의지대로 행동하는 것을 중요시하는 플레이어의 성향이 선택 형이나 비선택형 일일 퀘스트 대한 선호도와 관련이 있음을 시사한다.
35)이 유의미한 차이가 없었다. 그러나 자율성과 숙련을 중요시하는 정도의 차이에 대해서는 유의미한 차이가 나타났는데, 선택형 퀘스트를 선호하는 집단에서 그 차이(M=2.75, SD=2.38)가 비선택형 퀘스트를 선호하는 집단에서의 차이(M=0.45, SD=1.81)보다 높은 것으로 나타났다. 즉, 상대적으로 자율성을 숙련에 비해 더 중요하다고 생각할수록 선택형 퀘스트를 선호한다고 할 수 있다.
일일 퀘스트 유형에 따라서 플레이 시간에 대해 유의미한 차이는 없었지만, 비단계적 보상일 경우(M=1643.35, SD=1808.43)가 단계적 보상(M=1155.63, SD=769.93)보다 플레이 시간이 길어지는 경향이 있음을 알 수 있었다. 이는 단계적인 보상이 없을 때에는 최종보상을 얻을 때까지 플레이를 지속하기 때문이라고 볼 수 있다.
비단계적 보상일 경우, 일부 플레이어들은 모든 퀘스트를 완료해야만 보상을 얻을 수 있기 때문에 압박감을 느낄 수 있다고 언급했다. 일일 퀘스트 완료 횟수와 플레이 시간도 비단계적 보상일 때 더욱 높아지는 경향을 볼 수 있었다. Lepper와 Greene은 지나친 보상을 기대하면 압박감을 느낄 수 있으며, 이 때문에 내재 동기가 훼손 될 수 있다고 했다[27].
후속연구
한편, 게임을 플레이하는 유저들은 그 플레이 유형에 따라 여러 유형으로 구분될 수 있으며[5], 그 성향에 따라 동기부여 받는 요인이 달라질 수도 있다[6]. 따라서 플레이 성향에 따라 일일 퀘스트가 동기에 미치는 영향이 다를 것이라고 예상할 수 있으며, 일일 퀘스트를 어떻게 디자인해야 플레이어의 동기를 더욱 자극할 수 있는지에 대한 연구가 필요하다.
둘 째, 모든 퀘스트를 완료하여 최종 보상을 얻을 수 있게 하지만, 일부 본인이 원하지 않는 퀘스트에 대해 바꿀 수 있는 기회를 부여 하는 것이다. 이러한 방법을 통해, 자율성을 중요시하는 플레이어와 모든 퀘스트를 완료하는 데에서 성취를 느끼는 플레이어들을 모두 만족 시킬 것으로 기대한다. 이를 표 9로 정리하였다.
최근에는 빅데이터 및 인공지능 기술등이 발전하면서 개인화 · 맞춤형 서비스에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트 유형이 다르고, 어느 유형에서 더욱 동기부여 받는 지를 연구하여 이에 대한 적정선 합의를 통해 가이드를 제시했다는 한계를 가지지만, 일일 퀘스트가 플레이어의 성향에 맞게 개인화되어 제공된다면 더욱 플레이어의 동기를 향상시킬 수 있을 것이다. 이러한 점들을 고려하여 연구를 확장한다면 본 연구가 좋은 연구 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트 유형이 다르고, 어느 유형에서 더욱 동기부여 받는 지를 연구하여 이에 대한 적정선 합의를 통해 가이드를 제시했다는 한계를 가지지만, 일일 퀘스트가 플레이어의 성향에 맞게 개인화되어 제공된다면 더욱 플레이어의 동기를 향상시킬 수 있을 것이다. 이러한 점들을 고려하여 연구를 확장한다면 본 연구가 좋은 연구 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
일일 퀘스트란 어떠한 장치인가?
일일 퀘스트란, 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도하는 장치이다.
동기는 어떻게 나눌 수 있는가?
동기는 크게 내재동기, 외재동기로 나눌 수 있다. 내재동기는 활동 그 자체에 대한 즐거움과 흥미 때문에 행동하는 것이며, 외재동기는 활동을 하면서 얻을 수 있는 보상을 위해서 혹은 처벌을 피하기위해 행동하는 것이다.
추구 서사(Quest narrative) 구조는 어떠한 단계로 이루어져 있는가?
중세 로망스 문학에서는 추구 서사(Quest narrative) 구조가 존재한다. ‘반지의 제왕’이나 ‘해리포터’ 등의 소설에서 주인공들이 무언가를 위해 모험을 하고, 적들과 싸워 이기며 목표를 달성하는 것과 같이, “목표 설정-모험 및 투쟁-목표 달성”이라는 3단계 구조이다[9,10]. 이러한 추구 서사의 구조는 중세 시대 배경의 게임에서 퀘스트라는 시스템으로 많이 나타난다.
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