최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal eleme...
Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness.
Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness.
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문제 정의
게이미피케이션 적용으로 놀이성을 강화한 콘텐츠 연구를 통해 현 시대를 관통하는 콘텐츠 개발을 위한 새로운 대안을 제시한다.
그 중에서도 모바일 어플리케이션 가 지닌 게임의 형식적 요소를 고찰한다.
흥미로운 목표는 몰입과 함께 더욱 재미있는 결과를 도출하게 하며, 목표 완수를 경험한 수용자는 목표에의 더욱 큰 욕구를 느끼며 계속 도전하게 된다. 목표는 게임 분위기 형성의 역할도 한다.
본 연구는 유희적인 것과 유용한 것의 경계 즈음에 있는, 혹은 이 요소들을 적절히 접목한 라이브 퀴즈쇼 어플리케이션 사례를 통해 해당 콘텐츠를 재해석 하여 그 속에 침투한 게임과 놀이의 특성을 발견하고 강조하였다.
한편 플랫폼의 다양화와 함께 여러 매체가 연계된 새로운 형태의 융합 콘텐츠들을 만들어 내는데 있어 게임적 요소와 직간접의 결합을 시도하고 있는 것 또한 특기할만한 경향이다. 본 연구는 이 같은 융합콘텐츠 게이미피케이션(Gamification) 1) 의 사례와 방식에 주목하고자 한다.
본 연구에서는 게임화에 기반 한 콘텐츠 융합에 주목하여, 모바일 어플리케이션과 게임의 융합을 조명한다. 그 중에서도 모바일 어플리케이션 <잼라이브>가 지닌 게임의 형식적 요소를 고찰한다.
가설 설정
이들은 퀴즈쇼에 임할 자세를 갖추어 놀이에 참여한다. 이러한 참여 접속자의 수나 퀴즈를 풀거나 채팅에 참여 하는 행위5) , 이들 간의 상호작용 패턴 등이 플레이어 요소에 해당된다. 플레이어 상호작용 패턴으로 보자면 <잼 라이브>는 다중 개인 플레이어 대 게임 패턴 6) 을 지니고 있다고 할 수 있다.
제안 방법
모바일 어플리케이션 에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로, 게이미피케이션이 적용된 융합콘텐츠를 논의하였다.
모바일 어플리케이션에 게임의 형식적 요소를 적용하여 수용자로 하여금 콘텐츠를 ‘놀이’로 인식, 흥미를 더하고 경험에 더욱 몰입하게 한 긍정적 요소들을 살펴보도록 한다.
해당 콘텐츠의 예정된 고정 시간에 다수의 수용자들은 어디서나 가능한 어플리케이션 접속을 통해 라이브 퀴즈쇼에 참여하게 된다. 사회자의 진행에 맞춰 첫 번째 문제부터 마지막 문제까지 다양한 난이도와 출제 유형을 지닌 총 10개의 문제를 풀게 된다. 사이사이 탈락자들이 발생하고 마지막 문제까지 통과한 최종 우승자들이 그날의 우승 상금을 나눠 가지는 방식으로 매일 진행된다.
이에 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 콘텐츠를 집중 분석한다.
지금까지 라이브 퀴즈쇼 어플리케이션 콘텐츠에서 발견된 게임의 형식적 요소를 살펴보았다.
대상 데이터
힌트와 같이 앞서 언급한 하트도 매우 중요한 자원에 해당한다. 어플리케이션 접속 시, 첫 화면에 뜨는 다양한 이벤트 참여를 통해 수용자는 수시로 콘텐츠 내 경제 수단인 잼을 획득할 수 있고, 이렇게 얻게 된 잼으로 하트를 구입할 수 있다. 10) 획득한 하트를 통해 매회 한번의 부활이 가능하여 우승으로의 도달 가능성이 그만큼 커진다.
이러한 인기와 효과에 힘입어 2018년 9월 21일 KBS 2TV에 으로 편성되어, 매주 금요일 밤 8 시 30분 방송되었다.
성능/효과
실시간 참여형 퀴즈쇼인 <꿀잼 퀴즈방>과 <잼라이브>는 공중파와 모바일 어플리케이션 동시 생방송으로 진행되었다.3) 어플리케이션 포맷 그대로 주류 미디어인 공중파로 역편성된 독특한 사례이며, 이를 통해 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠 경쟁력과 파급력을 확인 할 수 있다.
이를 통해 출시 3개월 만에 동시 접속자 수 11만 명을 기록[7], 출시 4개월 만에 최고 동시 접속자 수 21만 명 이상을 기록 12) 하며 빠른 속도의 성장세를 보인 모바일 퀴즈쇼 <잼라이브>가 게임 디자인을 기반으로 한 놀이, 즉 철저히 게임의 형식을 취한다는 사실을 알 수 있었다. 이렇게 게이미피케이션을 통한 융합콘텐츠의 재해석은 일방적 수용을 전제로 공급과 수용이 이루어졌던 기존의 콘텐츠 소비 양상의 패러다임을 바꾸어, 보다 다양한 플랫폼을 통한 공급의 다각화와 수용자의 참여를 기반으로 하는 적극적 소비를 가능케 하는 대안적 융합콘텐츠의 가능성을 확인시켜주었다고 할 수 있겠다.
이를 통해 출시 3개월 만에 동시 접속자 수 11만 명을 기록[7], 출시 4개월 만에 최고 동시 접속자 수 21만 명 이상을 기록 12) 하며 빠른 속도의 성장세를 보인 모바일 퀴즈쇼 가 게임 디자인을 기반으로 한 놀이, 즉 철저히 게임의 형식을 취한다는 사실을 알 수 있었다.
후속연구
놀이에 기반하여 게임적 요소와 특성이 침투한 게이미피케이션 융합콘텐츠는 플랫폼의 다양화와 함께 향후 미디어 콘텐츠의 기획·개발에 빼놓을 수 없는 중요한 한 방향성으로 자리잡게 될 것으로 전망된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
<잼라이브>는 무엇인가?
국내 최초 라이브 퀴즈쇼 어플리케이션 <잼라이브>는 매일 정해진 시간에 누구든지 접속하여 퀴즈를 풀 수 있는 다양한 연령층의 전 국민을 대상으로 한 콘텐츠이다.2018년 2월 6일 첫 방송 이후, 평균 동시 접속자 수 10만 명, 최고 동시 접속자 수 21만 명 이상을 기록하였다.
게임 구조의 형식적 요소에는 무엇이 있는가?
트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton)이 언급한 게임의 구조를 이루는 형식적 요소는 총 8가지로 구분 한다. 구분 된 형식적 요소로는 플레이어, 목표, 절차, 규칙, 자원, 충돌, 경계, 결과가 있다.
<잼라이브>의 기본적인 진행 방식은 어떠한가?
사회자의 진행에 맞춰 퀴즈에 참여하여 소소한 정보 및 지식과 재미를 공유하고, 출제된 총 10문제의 통과 여부로 수용자의 우승과 탈락이 정해진다. 매일 정해진 상금을 그날의 우승자들이 나눠 획득하는 방식으로 퀴즈 쇼는 진행된다. 라이브로 진행되는 매일 고정된 시간에 누구나 무한정 참여가 가능하다.
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