사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적 정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 '정량적 방법'과 '정성적 방법'의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, '허니콤 모델' 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 '탐색적'으로 파악하고, '사용자 심층 인터뷰' 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 '측정'하고 '검증'하는 것이 가능하다.
사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적 정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 '정량적 방법'과 '정성적 방법'의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, '허니콤 모델' 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 '탐색적'으로 파악하고, '사용자 심층 인터뷰' 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 '측정'하고 '검증'하는 것이 가능하다.
Implementing UX design that meets user expectations has become an important variable that determines the prominence of smart home appliances. This study addresses the UX design evaluation issues in mobile application development of smart home appliances. As an experimental research subject, the UX d...
Implementing UX design that meets user expectations has become an important variable that determines the prominence of smart home appliances. This study addresses the UX design evaluation issues in mobile application development of smart home appliances. As an experimental research subject, the UX design evaluation contents were set up for the mobile application of , the demand of which is surging recently. The purpose of the research is to explore the significance of the UX design user evaluation method in smart home applications, and to suggest how to achieve the mixing of quantitative and qualitative evaluation methods. The main findings are as follows. First, we found that user evaluation can positively impact the direction of UX design. Secondly, we found that the mixing of 'quantitative' and 'qualitative' methods works complementarily to UX design evaluation. Research implications are as follows. The UX design evaluation process can be performed efficiently as long as we distinguish between the roles of quantitative evaluation and qualitative evaluation. For example, through qualitative evaluation such as 'Honeycomb model', can be identified in terms of 'exploratory', and through qualitative evaluation such as 'in-depth user interview', can be identified in terms of 'assessment' and 'validation'.
Implementing UX design that meets user expectations has become an important variable that determines the prominence of smart home appliances. This study addresses the UX design evaluation issues in mobile application development of smart home appliances. As an experimental research subject, the UX design evaluation contents were set up for the mobile application of , the demand of which is surging recently. The purpose of the research is to explore the significance of the UX design user evaluation method in smart home applications, and to suggest how to achieve the mixing of quantitative and qualitative evaluation methods. The main findings are as follows. First, we found that user evaluation can positively impact the direction of UX design. Secondly, we found that the mixing of 'quantitative' and 'qualitative' methods works complementarily to UX design evaluation. Research implications are as follows. The UX design evaluation process can be performed efficiently as long as we distinguish between the roles of quantitative evaluation and qualitative evaluation. For example, through qualitative evaluation such as 'Honeycomb model', can be identified in terms of 'exploratory', and through qualitative evaluation such as 'in-depth user interview', can be identified in terms of 'assessment' and 'validation'.
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문제 정의
심층 인터뷰에서는 앞서 정량평가 세부 내용에 대한 평가 이유 및 내적 동기를 파악하였다. 더불어 애플리케이션에 사용 환경에 대한 피험자의 종합적인 경험 요소를 파악하였다. 과업 수행 시간이 지체된 부분은 과업 수행 과정을 촬영영상을 통해 확인하였다.
본 연구는 UX 디자인 개발 프로세스에서 사용자 평가 문제를 다루었다. 문헌연구를 통해 UX 디자인 평가 및 주요 평가방법론을 고찰하였고, 이를 토대로 정량평가 방법과 정성평가 방법을 혼용하여 실험연구에 적용한 결과를 제시하였다.
실험연구를 위해, 최근 시장 진입을 토대로 향후 수요급증이 예상되는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션을 활용하였다. 본 연구의 목적은 ① 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 평가에서 사용자 평가의 의미를 탐색하고, ②더불어 사용자 평가 과정에서 정량적 방법과 정성적 방법을 함께 혼용하는 것이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 밝히는 것이다.
실험 목표는에 대한 UX 디자인 평가를 통해 세부적인 문제점을 파악하고 서비스 만족도에 영향을 미치는 맥락 요인을 이해하는 것이다.
이런 관점에서 본 연구는 스마트 가전을 제어하기 위한 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루고자 한다. 실험연구를 위해, 최근 시장 진입을 토대로 향후 수요급증이 예상되는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션을 활용하였다.
가설 설정
P2 피험자의 경우에도 ‘장치 추가’ 메뉴와 관련하여 문제가 있음을 지적하였지만, 애플리케이션의 색채가 안정감이 있고 전문적인 느낌을 주었다고 긍정적으로 평가하였다. P3 피험자는 전체 그래픽 표현은 깔끔하지만 중년 주부들이 각각의 기능을 사용할 때에는 접근성과 사용성 부분에서 어려움이 예상된다고 평가하였다. P4 피험자는 아이콘 크기가 현재보다 컸으면 좋겠다는 의견을 주었다.
제안 방법
5명의 피험자는 11단계(Task1∼Task11)로 구성된 과업을 수행한 이후에 평가를 진행하였다.
UX 디자인에 대한 정량평가 이후에 5명의 피험자와 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰에서는 앞서 정량평가 세부 내용에 대한 평가 이유 및 내적 동기를 파악하였다.
각각의 피험자는 애플리케이션 인 ‘장치 등록하기’, ‘매인화면 정보 확인하기’ 등 4가지 과업과 에 해당하는 ‘공기 청정 모드 on/off 하기’, ‘꺼짐 예약 1시간 뒤로 설정하기’ 등의 7가지 과업을 수행해야한다.
더불어 애플리케이션에 사용 환경에 대한 피험자의 종합적인 경험 요소를 파악하였다. 과업 수행 시간이 지체된 부분은 과업 수행 과정을 촬영영상을 통해 확인하였다.
본 연구는 UX 디자인 개발 프로세스에서 사용자 평가 문제를 다루었다. 문헌연구를 통해 UX 디자인 평가 및 주요 평가방법론을 고찰하였고, 이를 토대로 정량평가 방법과 정성평가 방법을 혼용하여 실험연구에 적용한 결과를 제시하였다. 실험연구 대상은 최근 시장 수요가 증가하고 있는 ‘스마트 레인지 후드’의 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용이다.
본 실험에서는 ‘허니콤 모델’과 ‘사용자 심층 인터뷰’를 혼용하여 UX 디자인 평가를 진행하였다.
예컨대 평가주체, 평가시기, 평가속성, 평가참여자 유형, 개인과 그룹, 평가대상의 난이도 등에 의해 구분 가능하다[6]. 본 연구에서는 사용자 경험 디자인 평가에 보편적으로 활용되고 있는 4가지 방법 즉, 휴리스틱 평가, 사고표출 프로토콜, 사용자 심층 인터뷰, 허니콤 모델을 고찰하고 이를 토대로 향후 실험 연구에 적용하였다.
허니콤 모델의 평가 항목을 기준으로 설계된 설문지의 리커트 척도는 5점 척도를 활용하였다(① 매우 그렇지 않다 - ② 그렇지 않다 - ③ 보통 - ④ 그렇다 - ⑤ 매우 그렇다). 설문지 평가 이후엔 피험자와의 인터뷰를 통해 평가 결과에 대한 세부 내용과 애플리케이션에서 느꼈던 경험 요소를 종합적으로 파악하였다.
실험연구를 위해, 최근 시장 진입을 토대로 향후 수요급증이 예상되는 의 모바일 애플리케이션을 활용하였다.
연구팀은 에서 ‘기능제어’ 하부에 ‘필터청소’, ‘조명’ 메뉴와 함께 포함시켰던 ‘자동모드’를 에서는 매인 화면에 배치시켰다.
[그림10]은 개선된 <최종 프로토타입>을 보여주고 있다. 정량평가와 정성평가에 기초해, 대표적으로 다음 3가지 측면에서 UX 디자인을 보완하였다.
대상 데이터
일반인은 해당 애플리케이션이 제공하는 서비스 이해도가 낮은 실정이다. 따라서 스마트폰 애플리케이션 사용에 숙련도가 높고 일상에서 음식물 조리에 보편적 경험을 갖고 있는 사용자를 피험자를 선정하였다. 연구에 참여한 피험자는 대학원에서 정보디자인을 전공하는 석사과정 학생 5명(여학생 4명, 남학생 1명)이다.
실험연구 대상은 최근 시장 수요가 증가하고 있는 ‘스마트 레인지 후드’의 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용이다.
따라서 스마트폰 애플리케이션 사용에 숙련도가 높고 일상에서 음식물 조리에 보편적 경험을 갖고 있는 사용자를 피험자를 선정하였다. 연구에 참여한 피험자는 대학원에서 정보디자인을 전공하는 석사과정 학생 5명(여학생 4명, 남학생 1명)이다. 피험자 중 2명은 가정에서 이미 IoT 애플리케이션을 사용한 경험을 갖고 있었으며, 나머지 3명은 그렇지 못하다.
성능/효과
P2 피험자의 경우에도 ‘장치 추가’ 메뉴와 관련하여 문제가 있음을 지적하였지만, 애플리케이션의 색채가 안정감이 있고 전문적인 느낌을 주었다고 긍정적으로 평가하였다.
하지만 매력성 부분에서는 보완이 필요함을 인식하였다. 결론적으로 현재 애플리케이션을 사용하는 과정에서 어려움을 느끼는 수준은 아니지만, 감성적 어필에 대한 디자인 개선이 요구됨을 파악하였다.
그래픽요소가 ‘매력성’ 평가에 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
넷째, ‘검색성’과 관련된 9번, 10번 질문의 평균점수는 3.7점으로 나타나 보통이상의 점수를 얻었다.
다섯째, ‘접근성’과 관련된 11번, 12번 질문의 평균 점수는 3.7점으로 나타났다.
둘째, ‘사용성’과 관련된 3번∼6번 질문의 평균 점수는 3.8점으로 나타났다.
둘째, UX 디자인 평가에서 ‘정량적 방법’과 ‘정성적 방법’의혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다.
따라서 정성평가 방법인 ‘사용자 심층 인터뷰’를 혼용하여 구체적인 UX 디자인 문제에 접근할 수 있었다.
셋째, ‘매력성’ 평가를 위한 7번, 8번 질문의 평균점수는 3.4점으로 나타났다.
스마트 레인지후드 애플리케이션의 UX 디자인에 대한 전체 피험자(P1∼P5)의 평가는 5점 만점에 평균 3.7점으로 나타났다.
0점으로 나타났다. 스마트 레인지후드 애플리케이션이 전반적으로 사용 목적에 적합한 정보와 기능을 제공하는 것으로 평가되었다. 둘째, ‘사용성’과 관련된 3번∼6번 질문의 평균 점수는 3.
여섯째, ‘신뢰성’의 평균점수는 4.2점으로 높게 평가되었다.
인포메이션 아키텍처 구성상의 문제, 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 심미적 매력성 문제, 과업 수행 지체 및 오류 요소를 발생시키는 대상을 구체적으로 파악할 수 있었다. 이를 통해, 사전에 예측하지 못했던 세부 문제의 탐색 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다.
첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. 인포메이션 아키텍처 구성상의 문제, 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 심미적 매력성 문제, 과업 수행 지체 및 오류 요소를 발생시키는 대상을 구체적으로 파악할 수 있었다. 이를 통해, 사전에 예측하지 못했던 세부 문제의 탐색 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다.
일곱째, ‘가치성’의 평균점수는 3.7점으로 나타났다.
정량평가와 정성평가 결과, ‘필터청소’ 기능도 상대적으로 사용 빈도가 높은 기능으로 파악되었다.
첫째, ‘유용성’과 관련된 1번, 2번 질문의 평균점수는 4.0점으로 나타났다.
문헌연구와 실험연구를 통해 얻은 주요 발견점과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. 인포메이션 아키텍처 구성상의 문제, 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 심미적 매력성 문제, 과업 수행 지체 및 오류 요소를 발생시키는 대상을 구체적으로 파악할 수 있었다.
해당 부분과 관련하여 피험자들의 과업 수행 시간을 확인한 결과, 4명의 피험자가 ‘자동모드’ 기능 버튼을 찾는데 시간이 많이 지체되었다.
후속연구
따라서 향후 2∼3단계 진행을 고려할 때 1차적으로 정량평가 방법인‘허니콤 모델’ 활용이 대안이 될 수 있다.
피험자를 주부로 확대하였을 때 본 연구에서 논하지 못한 또 다른 발견점이 파악될 수도 있다. 본 연구 결과를 토대로 UX 디자인 개발 및 평가 방법론이 향후 더욱 확장될 수 있을 것이다.
이를 통해 상대적으로 사용 빈도가 높을 것으로 예상되는‘자동모드’에 대한 사용편의성이 증대될 것으로 기대하였다.
‘디케이(주)’는 3단계에 걸친 애플리케이션 개발 전략을 가지고 있다. 해당 2차 개발 프로토타입에 대한 UX 평가(1단계)를 기초로 최종 프로토타입 개발(2단계)을 계획하고 있으며, 향후 경쟁사 애플리케이션과 최종 프로토타입 결과물의 비교(3단계)를 통해 지속적으로 문제점을 개선코자 원하고 있다. 따라서 향후 2∼3단계 진행을 고려할 때 1차적으로 정량평가 방법인‘허니콤 모델’ 활용이 대안이 될 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
사고표출 프로토콜은 무엇으로 불리기도 하는가?
사고표출 프로토콜은 일명 ‘소리 내어 생각 말하기’ 또는 ‘과업 수행 내용 표출하기(Task-aloud)’로 불리기도 한다. 주어진 절차에 맞춰 사용자가 과업을 수행하도록 하고, 각각의 단계별 과업 수행 과정에서 자신의 생각, 감정, 조작 행동의 의미를 소리 내어 말하도록 유도하는 방식이다[8].
스마트 가전을 위한 모바일 애플리케이션 개발 과정의 두 가지 중요한 이슈는 무엇인가?
스마트 가전을 위한 모바일 애플리케이션 개발 과정에는 두 가지 중요한 이슈가 존재한다. 모바일 애플리케이션 ‘접근성(Mobile Application Accessibility)’과 ‘사용자 경험 디자인(UX Design: User Experience Design)’이 바로 그것이다. 장애인과 고령자를 포함하여 최종 사용자가 누구이든, 그들이 어떤 통신 환경에 놓여있든, 해당 애플리케이션이 정상적으로 구동되어 불편 없이 사용할 수 있도록 만드는 모바일 접근성 이슈는 더 이상 거론의 여지가 없다.
휴리스틱 평가는 무엇인가?
휴리스틱 평가는 해당분야 전문가가 지침에 따라 문제를 발견하고 감정하는 방법이다. 시스템 상태의 가시성 유지 여부,현실 세계와 시스템의 일치 여부, 사용자에게 적절한 통제권부여 여부, 실수에 대한 방지 기능 제공 여부, 오류의 인지 및 회복 기능 제공 여부 등을 중심으로 서비스의 질적 수준을 평가하는 방식이다[7]. 완벽한 UX 디자인 평가를 하려면 사용자 그룹을 참여시킨 상태에서 다양한 변수를 고려해야하지만 비용과 시간의 제약으로 현실적으로 여의치 않는 경우가 많다.
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