본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.
본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.
In this paper we propose a The purpose of this study was to examine the psychological characteristics of youth mobile phone use. Internally, we want to find out about self-regulation, interpersonal relationship, pleasure, and desire to achieve reality. For the research, the Korea Information Society...
In this paper we propose a The purpose of this study was to examine the psychological characteristics of youth mobile phone use. Internally, we want to find out about self-regulation, interpersonal relationship, pleasure, and desire to achieve reality. For the research, the Korea Information Society Agency utilized 568 data based on self-control and user motivation among long-term tracking data of Internet and mobile phone addiction in 2018. The SPSS window 23 version was used for data analysis, and the data collected were analyses to identify the subject's demographic characteristics. In addition, the correlation of variables between groups was investigated by analyzing dummy variables, and the results of the study were as follows. First, the addiction was slightly higher in mobile phone game groups than in social network service (SNS) groups, but in the same period of use, social network service (SNS) groups showed a higher desire for interpersonal relationships. In the desire to avoid reality, mobile phone game groups showed a higher gap than social network service (SNS) However, there was no difference between groups in terms of pleasure and desire to achieve. The results of this study indicated that the content of mobile phone use differed in factors affecting mobile phone overuse, and suggestions for follow-up research were discussed.
In this paper we propose a The purpose of this study was to examine the psychological characteristics of youth mobile phone use. Internally, we want to find out about self-regulation, interpersonal relationship, pleasure, and desire to achieve reality. For the research, the Korea Information Society Agency utilized 568 data based on self-control and user motivation among long-term tracking data of Internet and mobile phone addiction in 2018. The SPSS window 23 version was used for data analysis, and the data collected were analyses to identify the subject's demographic characteristics. In addition, the correlation of variables between groups was investigated by analyzing dummy variables, and the results of the study were as follows. First, the addiction was slightly higher in mobile phone game groups than in social network service (SNS) groups, but in the same period of use, social network service (SNS) groups showed a higher desire for interpersonal relationships. In the desire to avoid reality, mobile phone game groups showed a higher gap than social network service (SNS) However, there was no difference between groups in terms of pleasure and desire to achieve. The results of this study indicated that the content of mobile phone use differed in factors affecting mobile phone overuse, and suggestions for follow-up research were discussed.
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문제 정의
본 연구에서는 청소년 모바일 폰 사용에 있어 심리적 특성과 소셜 네트워크 서비스 이용자와 게임 이용 그룹 간 자기조절력 제어 및 사용동기 차이에 대해서 알아보고, 두 그룹 간 구분 지어줄 변인을 알아보기 위해 연구 분석을 실시하였다. 첫째, 모바일 폰 중독에서는 소셜 네트워크 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 유의한 수준에서 높게 나타났다.
제안 방법
그룹과 각 변수들 간의 상관을 살펴보기 위하여 소셜 네트워크 서비스 및 게임 그룹에 더미 변수를 부여하여 각 변수들 간의 이변량 상관분석을 실시하였고 결과를 [Table 1.]에 제시하였다.
본 연구는 한국정보화진흥원이 전국 8개 대도시에 거주하는 중학교 1학년을 대상으로 모바일 폰 과다이용자를 조사하여 데이터를 사용하였다. 본 연구는 2018년 7월 1일부터 9월 30일까지 약 3달간 실시하였으며, 직접 조사 방문하는 채택하여 하였으며 설문응답 시간은 20~25분 정도 소요 되었다. 전체 대상자는 768명(남=443, 여=325) 이었으며 본 연구에 맞지 않는 대상자를 제외한 나머지 586명의 자료를 분석하여 사용하였다.
소셜 네트워크 서비스 그룹과 게임 그룹 을 구별하는데 있어서 각 측정 변인들이 어느 정도로 기여하는지 살펴보기 위하여 판별분석을 실시하였으며, 그 결과를 [Table 3.] [Table 4.]에 제시 하였다.
자기조절력 측정을 위해 외 3인 타당화한 목표중심 자기조절 척도를 사용하였고, 선정된 4문항 중 (Target Orientation, positive thinking, Emotional control, Target execution) 중 역 채점 해당 문항에 목표실행 요인을 제외. 실제 분석에는 총 3문항을 사용하였다, 연구에서 전체문항의 신뢰도는 (Cronbach’s a)는 86이며 본 연구의 신뢰도는 (Cronbach’s a)는 69로 나타났다.
대상 데이터
본 연구는 한국정보화진흥원이 전국 8개 대도시에 거주하는 중학교 1학년을 대상으로 모바일 폰 과다이용자를 조사하여 데이터를 사용하였다. 본 연구는 2018년 7월 1일부터 9월 30일까지 약 3달간 실시하였으며, 직접 조사 방문하는 채택하여 하였으며 설문응답 시간은 20~25분 정도 소요 되었다.
본 연구는 2018년 7월 1일부터 9월 30일까지 약 3달간 실시하였으며, 직접 조사 방문하는 채택하여 하였으며 설문응답 시간은 20~25분 정도 소요 되었다. 전체 대상자는 768명(남=443, 여=325) 이었으며 본 연구에 맞지 않는 대상자를 제외한 나머지 586명의 자료를 분석하여 사용하였다.
데이터처리
조사 대상자의 인구통계학적 특성을 알아보기 위해 빈도 분석을 실시하였고, 집단 및 각 변수들 간의 상관을 살펴보기 위하여 소셜 네트워크 서비스와 게임 그룹에 더미 변수를 부여 (SNS=1, Game=0)한 후 이변량 상관분석을 하였다. 또, 독립표본 검증을 통해 게임 및 소셜 네트워크 서비스 그룹 간의 차이를 살펴보았으며, 소셜 네트워크 서비스 그룹에 게임 변인을 알아보기 위해 판별분석도 함께 실시하였다.
자료 분석에는 SPSS 윈도우 23 버전 프로그램을 사용하였다. 조사 대상자의 인구통계학적 특성을 알아보기 위해 빈도 분석을 실시하였고, 집단 및 각 변수들 간의 상관을 살펴보기 위하여 소셜 네트워크 서비스와 게임 그룹에 더미 변수를 부여 (SNS=1, Game=0)한 후 이변량 상관분석을 하였다. 또, 독립표본 검증을 통해 게임 및 소셜 네트워크 서비스 그룹 간의 차이를 살펴보았으며, 소셜 네트워크 서비스 그룹에 게임 변인을 알아보기 위해 판별분석도 함께 실시하였다.
분석도구는 SPSS 윈도우 23 버전 프로그램을 사용하여 다음과 같이 분석 하였다. 첫째, 조사 대상자의 인구학적 특성을 알아보기 위해 빈도분석을 실시하였다. 자료 분석에는 SPSS 윈도우 23 버전 프로그램을 사용하였다.
이론/모형
청소년의 모바일 폰 중독 정도를 평가하기 위해 한국정보화진흥원(2011)에서 개발한 청소년 모바일 폰 중독 자가진단 척도(S-척도)를 사용하였다. 모바일 폰 중독 자가진단 척도는 총 15문항으로 구성되어 각 문항은 리커트식 4점 척도로 구성되어 있으며, 척도를 개발할 당시의 신뢰도(Cronbach’s a)는 .
성능/효과
판별 분석 결과에서는 소셜 네트워크 그룹과 게임 그룹을 판별할 수 있는 요인으로서 사용동기. 대인관계 욕구가 높았고, 현실회피 욕구, 즐거움 욕구, 모바일 중독, 자기조절, 성취욕구 순으로 나타났다. 본 연구에서는 중학교 1학년을 대상으로 실시한 연구결과로 일반화 하는 데는 한계가 있다.
또한 내적인 자기조절 능력에서는 자기조절력이 낮을수록 모바일 폰 게임 중독 가능성이 높음을 알 수 있었다. 둘째, 서비스 이용에서는 소셜 네트워크 그룹이 게임 그룹 보다 대인관계 욕구가 높게 나타냈고, 이는 부정적 감정을 회피하고자 하는 욕구에서 게임그룹이 더 높게 나타냈다. 성취욕구에서는 게임그룹이 소셜 네트워크 서비스 그룹보다 성취욕구가 높게 나타났다.
첫째, 모바일 폰 중독에서는 소셜 네트워크 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 유의한 수준에서 높게 나타났다. 또한 내적인 자기조절 능력에서는 자기조절력이 낮을수록 모바일 폰 게임 중독 가능성이 높음을 알 수 있었다. 둘째, 서비스 이용에서는 소셜 네트워크 그룹이 게임 그룹 보다 대인관계 욕구가 높게 나타냈고, 이는 부정적 감정을 회피하고자 하는 욕구에서 게임그룹이 더 높게 나타냈다.
830 으로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 인터넷 접속 동기의 현실의 울타리 · 쾌락, 휴대전화 중독, 자기조절력 인터넷 액세스 동기 부여의 순이었다. 또한, 판별함수의 경우 게임 집단은 64.2%, 소셜 네트워크 서비스 집단은 55.4%, 으로 분류되었음을 알 수 있었다
모바일 폰 중독 자가진단 척도는 총 15문항으로 구성되어 각 문항은 리커트식 4점 척도로 구성되어 있으며, 척도를 개발할 당시의 신뢰도(Cronbach’s a)는 .81이었으며, 본 연구에서는 .89으로 나타났다.
상관분석 결과 소셜 네트워크 서비스 그룹 은 상관분석 결과 소셜 네트워크 서비스 그룹은 Toxicity(r=-.088, p<.05), motive of use의 a hedge of reality(r=-.085, p<.05) 및 a desire to achieve(r=-.211, p<.01)에서 부적 상관을 나타내고 있으며, Self-control(r=.104,p<.05), Motivation for Interpersonal Relationship(r=.094, p<.05) 변인에서는 정적 상관을 나타냈다.
실제 분석에는 총 3문항을 사용하였다, 연구에서 전체문항의 신뢰도는 (Cronbach’s a)는 86이며 본 연구의 신뢰도는 (Cronbach’s a)는 69로 나타났다.
[5,14]. 심리적 매개효과 연구에서는 심리적 안정감이 높을수록 모바일 폰 게임 중독이 낮게 나타났음을 밝혀냈고, 청소년들의 모바일 폰 게임중독 보호 요인에서는 교사의 지지로 나타났으며, 위험 요인은 우울 및 충동성 이였다.[6,13] 즉, 우울이나 스트레스 같은 요인이 모바일 폰 게임 중독에 영향을 미치고 있으며, 청소년들은 스 트레스로 인한 우울, 친구 간에 갈등 등을 해소하기 위한 방법으로 모바일 폰 중독을 이용하게 되는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 청소년 모바일 폰 사용에 있어 심리적 특성과 소셜 네트워크 서비스 이용자와 게임 이용 그룹 간 자기조절력 제어 및 사용동기 차이에 대해서 알아보고, 두 그룹 간 구분 지어줄 변인을 알아보기 위해 연구 분석을 실시하였다. 첫째, 모바일 폰 중독에서는 소셜 네트워크 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 유의한 수준에서 높게 나타났다. 또한 내적인 자기조절 능력에서는 자기조절력이 낮을수록 모바일 폰 게임 중독 가능성이 높음을 알 수 있었다.
한편, 모 바일 폰 이용 동기에 대한 각 group by group 차이를 분석한 결과, 타인과의 상호작용이 주된 목적이 되는 결과 소셜 네트워크 서비스 그룹의 대인관계의 필요성(M=15.08)은 게임 그룹 의 대인관계의 필요성(M=14.36)보다 유의하게 높았다(t=-2.22, p<.05).
후속연구
대인관계 욕구가 높았고, 현실회피 욕구, 즐거움 욕구, 모바일 중독, 자기조절, 성취욕구 순으로 나타났다. 본 연구에서는 중학교 1학년을 대상으로 실시한 연구결과로 일반화 하는 데는 한계가 있다. 따라서 일반화를 위해서는 지역적 특성(대도시, 중소 도시, 농어촌)을 고려하여 연구대상을 확대되어져야한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
인터넷 중독은 무엇인가?
우리나라는 세계최초로 5G 상용화와 함께 초 연결시대, 사람 대 사물, 사물대 사물이 지능적으로 연결되는 인터넷 커뮤니티에 진입함에 따라 인터넷 중독과 모바일 폰 중독이 사회적인 문제로 대두되고 있다[1,14]. 인터넷 중독의 경우 일상생활 중에서 사용이 지나쳐 이용자에게 심각한 신체적, 정신적, 경제적, 사회적 장애가 생기는 상태라고 할 수 있다. 인터넷 중독의 경우 불안이나 우울과 같은 부정적인 정서를 피하고자 하는 마음으로 과다 사용이 되어 지고 있다.
인터넷과 모바일 중독이 사회적인 문제가 된 배경은?
우리나라는 세계최초로 5G 상용화와 함께 초 연결시대, 사람 대 사물, 사물대 사물이 지능적으로 연결되는 인터넷 커뮤니티에 진입함에 따라 인터넷 중독과 모바일 폰 중독이 사회적인 문제로 대두되고 있다[1,14]. 인터넷 중독의 경우 일상생활 중에서 사용이 지나쳐 이용자에게 심각한 신체적, 정신적, 경제적, 사회적 장애가 생기는 상태라고 할 수 있다.
청소년들의 소셜 네트워크 서비스 이용 목적이 스트레스로 인한 우울감과 친구 관계 욕구 해소라고 할 수 있는 근거는?
[6,13] 즉, 우울이나 스트레스 같은 요인이 모바일 폰 게임 중독에 영향을 미치고 있으며, 청소년들은 스 트레스로 인한 우울, 친구 간에 갈등 등을 해소하기 위한 방법으로 모바일 폰 중독을 이용하게 되는 것으로 나타났다. 한편 소셜 네트워크 서비스와 관련된 선행연구에 따르면, 사회적 불안이 있는 청소년의 경우 소셜 네트워크 서비스를 통한 관계적 욕구를 충족 하였고 소셜 네트워크 서비스는 중요한 매개체 역할을 하고 있었다.[8,16] 또한 오프라인 상 에서 교우관계가 좋을수록 소셜 네트워크 서비스 중독성은 현저히 적은 경향을 보이고 있다[1,12]. 이를 통해, 청소년들의 소셜 네트워크 서비스 이용 목적은 스트레스로 인한 우울감과 친구관계 욕구 해소에 있음을 알 수 있다.
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