본 연구는 마이크로 러닝을 이용한 학습의 효과성을 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수업의 학습 자료를 마이크로 러닝, 기존의 이러닝, 유인물 형태의 세 가지 형태로 제작하여 K도에 소재한 Y대학과 K대학의 대학생을 대상으로 학습만족도와 학습효과를 비교하였다. 첫째, 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용할 때 학습만족도가 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습효과는 이러닝 형태와 마이크로 러닝 모두 효과적은 것으로 나타났으며, 두 가지 형태의 학습 자료를 모두 이용한 경우는 마이크로 러닝이 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구는 사회적 현상으로 등장한 새로운 학습 형태인 마이크로 러닝에 대해 조사함으로써 후속 연구를 위한 기초자료 제시와 마이크로 러닝 학습의 중요성을 부각시켜 대학 내에서 마이크로 러닝이 활성화될 수 있기를 제언한다.
본 연구는 마이크로 러닝을 이용한 학습의 효과성을 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수업의 학습 자료를 마이크로 러닝, 기존의 이러닝, 유인물 형태의 세 가지 형태로 제작하여 K도에 소재한 Y대학과 K대학의 대학생을 대상으로 학습만족도와 학습효과를 비교하였다. 첫째, 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용할 때 학습만족도가 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습효과는 이러닝 형태와 마이크로 러닝 모두 효과적은 것으로 나타났으며, 두 가지 형태의 학습 자료를 모두 이용한 경우는 마이크로 러닝이 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구는 사회적 현상으로 등장한 새로운 학습 형태인 마이크로 러닝에 대해 조사함으로써 후속 연구를 위한 기초자료 제시와 마이크로 러닝 학습의 중요성을 부각시켜 대학 내에서 마이크로 러닝이 활성화될 수 있기를 제언한다.
This study was conducted to verify the effectiveness of learning using micro-running. To this end, the learning materials of the class were produced in three forms: micro-learning, existing e-learning, and handouts, to compare the learning satisfaction and learning effect for college students at Y a...
This study was conducted to verify the effectiveness of learning using micro-running. To this end, the learning materials of the class were produced in three forms: micro-learning, existing e-learning, and handouts, to compare the learning satisfaction and learning effect for college students at Y and K universities located in K-do. First, when using learning materials in the form of micro-learning, learning satisfaction was the highest. Second, the learning effect was effective for both e-learning and micro-learning. And micro-learning was more effective when both types of learning materials were used. The results of this study look forward to activating micro-learning in university by researching micro-learning of the new learning type that emerged as a social phenomenon, highlighting the importance of micro-learning and presenting basic data for subsequent study.
This study was conducted to verify the effectiveness of learning using micro-running. To this end, the learning materials of the class were produced in three forms: micro-learning, existing e-learning, and handouts, to compare the learning satisfaction and learning effect for college students at Y and K universities located in K-do. First, when using learning materials in the form of micro-learning, learning satisfaction was the highest. Second, the learning effect was effective for both e-learning and micro-learning. And micro-learning was more effective when both types of learning materials were used. The results of this study look forward to activating micro-learning in university by researching micro-learning of the new learning type that emerged as a social phenomenon, highlighting the importance of micro-learning and presenting basic data for subsequent study.
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문제 정의
본 연구는 마이크로 러닝을 이용한 학습의 효과성을 검증하기 위해 수업의 학습 자료를 세 가지 형태로 제작하여 실험연구를 진행하였다. 실험의 설계는 비동등성 대조군사후설계를 이용하였다.
본 연구는 마이크로 러닝을 이용한 학습의 효과성을 검증하기 위해 학습 자료를 세 가지 형태로 제작하여 진행된 실험연구로써, 향후 국내 대학의 바람직한 이러닝 활성화 전략 수립과 마이크로 러닝 학습자에 대한 기초 연구자료를 제시하고자 한다. 주요 결과를 중심으로 한 본 연구의 논의와 견론은 다음과 같다.
본 연구는 마이크로 러닝을 학습 자료로 이용한 집단과 그렇지 않은 집단 간 학습만족도와 학습효과의 차이를 분석하기 위해 설문조사와 시험(Quiz)을 통해 이루어 졌다. 설문의 측정은 인구통계학적 특성에 대한 문항을 제외하고 Likert 5점 척도를 사용하였다.
본 연구는 세 가지 형태의 학습 자료를 활용한 실험연구로써 학습자들의 마이크로 러닝에 대한 만족도와 학습의 효과성을 검증하고자 하였다. 이에 본 연구는 마이크로 러닝 학습의 중요성을 부각시키고 활성화하는데 필요한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
이에, 마이크로 러닝 형태의 학습 자료와 기존의 이러닝 형태의 학습 자료를 모두 경험했을 경우, 두 학습 자료에 따른 학습만족도와 학습효과에 차이가 있는지 알아보고자 추가분석을 하였다. 두 가지 형태의 학습 자료를 모두 경험한 대학생의 경우, 10-15분으로 제작된 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용했을 때, 학습만족도와 학습효과가 더 높은 것으로 나타났다.
가설 설정
둘째, 학습 자료의 차이는 대학생들의 학습효과에 영향을 미치는가?
첫째, 학습 자료의 차이는 대학생들의 학습만족도에 영향을 미치는가?
제안 방법
A는 유인물 자료를 이용한 학습 집단, B는 40-50분으로 제작된 기존의 이러닝 형태를 이용한 학습 집단, C는 10-15분으로 제작된 마이크로 러닝을 이용한 학습 집단으로 나눈 후, 실험의 결과를 바탕으로 집단 간의 차이를 분석하였다.
학습에 필요한 동영상 자료는 X사의 EverLec 프로그램을 이용하여 각 챕터별 40-50분으로 제작하였으며, 이후 Excel 프로그램의 세부 기능별로 각각에 대해 10-15 분으로 동영상을 분할하였다. 개발된 동영상은 대학의 강의지원시스템과 유튜브를 활용하여 각 그룹들만 학습할 수 있는 공간을 제공하였다.
본 실험의 참여자들은 각각의 학습 자료를 이용하여 2 주간의 학습 기간을 거친 후, 학습만족도에 관한 온라인 설문조사와 학습효과의 평가를 위한 시험을 치렀다.
본 연구의 실험대상은 컴퓨터 프로그램을 학습하는 강좌의 대학생들이므로, 컴퓨터 자기효능감을 실험 단계 이전에 측정하여 각 집단의 분산 크기가 일정한지를 확인 하였다. 측정문항은 Lee and Lee[17]의 연구에서 사용한 4문항을 사용하였다.
본 연구는 마이크로 러닝을 학습 자료로 이용한 집단과 그렇지 않은 집단 간 학습만족도와 학습효과의 차이를 분석하기 위해 설문조사와 시험(Quiz)을 통해 이루어 졌다. 설문의 측정은 인구통계학적 특성에 대한 문항을 제외하고 Likert 5점 척도를 사용하였다.
학습효과는 시험(Quiz)을 통해 측정하였다. 시험의 문제는 학습 자료의 내용을 토대로 작성하였으며, 총 10문제로 구성하여 각 문제당 1 점씩 10점을 만점으로 평가하였다.
이러닝 형태의 학습 자료와 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 모두 경험한 대학생들의 두 학습 자료에 따른 학습만족도와 학습효과의 차이를 알아보고자 추가분석을 진행하였다. 이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 B집단에게 추가로 2주간 마이크로 러닝으로 제작한 학습 자료를 이용하게 한 후, 동일한 방법으로 학습만족도에 관한 설문조사와 학습효과 평가를 위한 시험을 치렀다. 추가 분석의 대상은 B집단 63명으로 본 실험의 대상과 동일하게 이루어졌다.
이러닝 형태의 학습 자료와 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 모두 경험한 대학생들의 두 학습 자료에 따른 학습만족도와 학습효과의 차이를 알아보고자 추가분석을 진행하였다. 이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 B집단에게 추가로 2주간 마이크로 러닝으로 제작한 학습 자료를 이용하게 한 후, 동일한 방법으로 학습만족도에 관한 설문조사와 학습효과 평가를 위한 시험을 치렀다.
본 연구에서 학습만족도는 학습의 목적을 달성하거나 학습자의 기대를 충족했을 때 얻게 되는 마음의 상태를 의미한다. 학습만족도에 대한 4문항은 Lee and Lee[13] 와 Bae and Shin[14]의 연구에서 사용한 측정문항을 참고하여 연구의 목적에 적합하도록 수정하였으며, Table 1과 같이 구성되었다.
학습에 필요한 동영상 자료는 X사의 EverLec 프로그램을 이용하여 각 챕터별 40-50분으로 제작하였으며, 이후 Excel 프로그램의 세부 기능별로 각각에 대해 10-15 분으로 동영상을 분할하였다. 개발된 동영상은 대학의 강의지원시스템과 유튜브를 활용하여 각 그룹들만 학습할 수 있는 공간을 제공하였다.
대상 데이터
마이크로 러닝은 교육업계뿐만 아니라 기업에서도 단연 주목을 받고 있다. 2017년 전 세계 HRD 담당자들이 모이는 ATD ICE 컨퍼런스에서 마이크로 러닝을 미래의 중요 트렌드로 선정하였으며, 미국 내 기업 38%가 마이크로 러닝을 사용 중이고 향후 41%가 사용할 예정이라고 하였다. 직장인들은 급변하는 환경에 적응하기 위해 끊임없이 배워야 하지만 경쟁적인 환경, 과도한 업무로 인해 필요한 교육을 받기가 쉽지 않다.
2018년 정보통신산업진흥원의 조사에 따르면 스마트폰을 활용하여 이러닝을 이용하는 학습자 중 20대가 가장 높게 나타났다. 마이크로 러닝은 모바일 환경에서 더욱 활용성과 유용성이 높으므로, 이에 실험의 대상을 K 도에 소재한 Y대학과 K대학의 대학생들을 대상으로 진행하였으며, 사전에 연구에 대해 서면이나 구두로 충분히 설명한 후, 198명의 지원자를 연구의 참여자로 선정하였다.
이러한 논의를 토대로 다음과 같이 향후 마이크로 러닝 연구를 위한 제언을 하고자 한다. 본 연구는 K도에 소재하는 Y대학과 K대학 대학생 190명을 세 집단으로 나누어 실험연구를 진행하였다. 그로 인해, 각 집단에 대한 표본의 수가 충분하지 않고 표본의 분포가 고르지 못하여 일반화하는 데에는 제한이 있다.
본 연구는 총 198명의 지원자를 대상으로 실험을 실시하였으나, 불충분한 응답이라고 판단된 설문지 6부와 학업을 중도에 포기한 2명의 학생을 제외한 총 190개의 데이터를 최종분석에 사용하였다. 본 연구의 실험설계를 시각적으로 도식화하면 Fig.
본 연구의 실험대상은 K도에 소재한 Y대학과 K대학의 대학생들을 대상으로 진행하였으며, Excel 프로그램을 학습하는 강좌를 선정하였다. 이는 10-15분으로 학습 동영상을 제작하는데 있어, 프로그램의 각 기능별로 나누어 콘텐츠를 제작하면 용이하기 때문이다.
본 연구의 실험에 앞서, A집단 66명(유인물), B집단 67명(이러닝), C집단 65명(마이크로 러닝) 지원자를 대상으로 컴퓨터 자기효능감에 대한 사전 조사를 실시하였다. 이는 각 집단들 간의 실험환경이 동일하지 않기 때문에 등분산 검정을 통해 세 집단 간의 모집단이 동일한지를 검정하기 위함이다.
본 연구의 실험을 위해 Excel 프로그램을 학습하는 강좌를 실험 강의로 선정하였으며, 각 대학에서 동일한 내용으로 강의를 진행하였다.
이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 B집단에게 추가로 2주간 마이크로 러닝으로 제작한 학습 자료를 이용하게 한 후, 동일한 방법으로 학습만족도에 관한 설문조사와 학습효과 평가를 위한 시험을 치렀다. 추가 분석의 대상은 B집단 63명으로 본 실험의 대상과 동일하게 이루어졌다. 본 연구의 실험설계를 시각적으로 도식화하면 Fig.
데이터처리
또한, 세 집단 간의 차이를 확인하기 위해 일원분산분석을 실시하였다. Table 3에서 보는 바와 같이 F값은 1.
본 연구에서는 학습 자료의 차이가 대학생들의 학습만족도와 학습효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 IBM사의 SPSS 23.0을 이용하여 일원분산분석을 실시하였다. 이 후, 구체적으로 그룹 간의 차이를 알아보기 위해 Scheffe 이용하여 사후분석을 하였다.
이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 B집단에게 추가로 2주간 마이크로 러닝으로 제작한 학습 자료를 이용하게 한 후, 동일한 방법으로 학습만족도에 관한 설문조사와 학습효과 평가를 위한 시험을 치렀다. 분석방법은 B집단의 이러닝 형태의 학습 자료 경험을 사전, 마이크로 러닝 형태의 학습 자료 경험을 사후로 두고 대응표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 Table 6과 같다.
실험을 진행하기 전에 A, B, C 세 집단의 모집단이 동일한지 검증하기 위해 컴퓨터 자기효능감을 측정하여 Levene 등분산 검정을 Table 3과 같이 실시하였다. 검정 결과 p-value가 0.
0을 이용하여 일원분산분석을 실시하였다. 이 후, 구체적으로 그룹 간의 차이를 알아보기 위해 Scheffe 이용하여 사후분석을 하였다. Scheffe는 집단별 표본의 수는 다르지만 분산의 동질성이 검정된 경우에 사용하는 일반적인 방법이다.
학습 자료의 형태에 따른 대학생들의 학습만족도 차이를 알아보기 위해 세 집단에 대한 일원분산분석을 실시하였으며, 그 결과는 Table 4와 같다.
학습 자료의 형태에 따른 학습효과의 차이를 알아보기 위해 세 집단에 대한 일원분산분석을 실시하였으며, 그 결과는 Table 5와 같다.
이론/모형
본 연구는 마이크로 러닝을 이용한 학습의 효과성을 검증하기 위해 수업의 학습 자료를 세 가지 형태로 제작하여 실험연구를 진행하였다. 실험의 설계는 비동등성 대조군사후설계를 이용하였다.
본 연구의 실험대상은 컴퓨터 프로그램을 학습하는 강좌의 대학생들이므로, 컴퓨터 자기효능감을 실험 단계 이전에 측정하여 각 집단의 분산 크기가 일정한지를 확인 하였다. 측정문항은 Lee and Lee[17]의 연구에서 사용한 4문항을 사용하였다.
성능/효과
492). B집단 학생들이 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용 후, 학습만족도와 학습효과가 높게 나타났다.
K도에 소재하는 Y대학과 K대학 대학생 190명을 조사한 결과 성별은 A집단, B집단, C집단 모두 여학생이 남학생보다 많았으며(52.3%, 55.6%, 53.2%), 학년은 세 집단 모두 비율은 조금씩 다르지만, 1학년, 2학년, 3학년, 4학년 순으로 많게 나타났다. 인구통계학적 특성은 Table 2와 같다.
실험을 진행하기 전에 A, B, C 세 집단의 모집단이 동일한지 검증하기 위해 컴퓨터 자기효능감을 측정하여 Levene 등분산 검정을 Table 3과 같이 실시하였다. 검정 결과 p-value가 0.620로 유의수준 0.05보다 높게 나타나, 세 집단의 분산이 같음을 확인하였다.
첫째, 학습 자료의 형태에 따라 대학생들이 학습 시, 느끼는 만족도에는 차이가 있었으며, 10-15분으로 제작된 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용할 때 학습만족도가 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 40-50분으로 제작된 기존의 이러닝 형태의 학습 자료, 유인물 형태의 학습 자료 순으로 학습만족도가 높게 나타났다.
그리고 학습효과 또한 사전검사 평균μ1이 6.570이고 사후검사 평균μ2 은 7.060으로 두 평균 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=3.142, p<0.01, μ1 -μ2 =0.492).
이에, 마이크로 러닝 형태의 학습 자료와 기존의 이러닝 형태의 학습 자료를 모두 경험했을 경우, 두 학습 자료에 따른 학습만족도와 학습효과에 차이가 있는지 알아보고자 추가분석을 하였다. 두 가지 형태의 학습 자료를 모두 경험한 대학생의 경우, 10-15분으로 제작된 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용했을 때, 학습만족도와 학습효과가 더 높은 것으로 나타났다. 앞서 언급했듯이, 모바일 시대의 미디어 환경과 검색 중심의 콘텐츠 소비 일반화는 학습자들에게 짧은 콘텐츠를 통한 학습을 더 선호하게 만들었다[9].
둘째, 학습 자료를 유인물 형태로 제공하는 것보다 마이크로 러닝 형태나 기존의 이러닝 형태의 콘텐츠를 활용한 학습 방식이 학습에 더 효과적인 것으로 나타났다. 이는 선행연구의 결과에서도 알 수 있듯이, 학습자가 원하는 시간과 장소에서 필요로 하는 내용을 반복하여 학습할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 상호작용 및 멀티미디어의 활용이 가능한 이러닝 학습의 특징으로 인해 학습 효과가 높게 나타났다[19-21].
사후분석 결과는 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용한 집단이 유인물 형태의 학습 자료를 이용한 집단보다 학습효 과가 높았다. 또한 이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 집단이 유인물 형태의 학습 자료를 이용한 집단보다 학습 효과가 높았다. 그러나 마이크로 러닝과 이러닝 학습 간에는 유의한 차이가 없었다.
분석결과를 살펴보면 세 집단 A(유인물), B(이러닝), C(마이크로 러닝)의 학습만족도는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=14.743, p<0.001).
분석결과를 살펴보면 세 집단 A(유인물), B(이러닝), C(마이크로 러닝)의 학습효과는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=5.112, p<0.001).
001). 사후분석 결과는 각 집단 간에 차이가 모두 통계적으로 유의하게 나타났으며, 마이크로 러닝, 이러닝, 유인물 순으로 높았다.
001). 사후분석 결과는 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용한 집단이 유인물 형태의 학습 자료를 이용한 집단보다 학습효 과가 높았다. 또한 이러닝 형태의 학습 자료를 이용한 집단이 유인물 형태의 학습 자료를 이용한 집단보다 학습 효과가 높았다.
셋째, 마이크로 러닝 학습은 대학생들의 학습만족도와 학습효과에 영향을 미치는가?
셋째, 학습효과에 대한 분석에서 유인물 형태의 학습 자료보다 이러닝 형태의 학습 자료를 활용한 방식이 학습 시, 더 효과적인 것으로 나타났다. 하지만 이러닝 형태의 두 가지 학습 자료에 따른 학습효과의 차이는 없었다.
첫째, 학습 자료의 형태에 따라 대학생들이 학습 시, 느끼는 만족도에는 차이가 있었으며, 10-15분으로 제작된 마이크로 러닝 형태의 학습 자료를 이용할 때 학습만족도가 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 40-50분으로 제작된 기존의 이러닝 형태의 학습 자료, 유인물 형태의 학습 자료 순으로 학습만족도가 높게 나타났다.
후속연구
그로 인해, 각 집단에 대한 표본의 수가 충분하지 않고 표본의 분포가 고르지 못하여 일반화하는 데에는 제한이 있다. 그러므로 후속연구에 서는 이를 보완하여 표본의 수와 조사대상의 특성을 충분히 고려하여야 할 것이다. 또한, 이러닝에 대한 실험적 연구가 부족한 실정이다.
또한, 이러닝에 대한 실험적 연구가 부족한 실정이다. 다양한 효과를 검증할 수 있는 실험연구를 통해 대학에서의 이러닝 활성화를 위한 기초 자료를 폭넓고 다양하게 제공할 필요가 있다. 마지막으로 현재 이러닝의 다양한 변화와 사회적 현상으로 인한 빠른 확산은 학습자들에게 새로운 학습의 기회를 제공하고 있다.
마지막으로 현재 이러닝의 다양한 변화와 사회적 현상으로 인한 빠른 확산은 학습자들에게 새로운 학습의 기회를 제공하고 있다. 이러한 학습의 기회로 인한 학습자의 이러닝에 대한 인식 변화와 효과성을 검증할 수 있는 심층적인 후속 연구가 이루어질 수 있기를 제언한다.
본 연구는 세 가지 형태의 학습 자료를 활용한 실험연구로써 학습자들의 마이크로 러닝에 대한 만족도와 학습의 효과성을 검증하고자 하였다. 이에 본 연구는 마이크로 러닝 학습의 중요성을 부각시키고 활성화하는데 필요한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
국내 대부분 대학의 이러닝 콘텐츠의 한계점은?
기존의 이러닝은 빠르게 변화하는 학습자의 요구에 능동적으로 대응하기 어렵고 콘텐츠의 개발 시기가 상대적으로 길며, 내용 수정이 어렵다는 문제가 오랫동안 제기 되고 있다. 그에 반해 마이크로 러닝은 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 환경에서 개인화된 학습을 적시적으로 지원할 수 있으며, 콘텐츠 개발 및 학습의 효율성 강화라는 측면에서 더욱 중요성을 가진다.
마이크로 러닝이란?
마이크로 러닝(Micro-Learning)은 학습 콘텐츠를 작은 단위로 나누어서 빠르게 소비할 수 있게 만든 학습 형태로 이동 중의 짧은 시간이나 잠깐의 휴식 시간과 같이 기존에는 사용하지 못했던 나머지 시간들을 활용할 수 있게 하였다[2]. 특히, 스마트폰 사용의 보편화로 인해 시간 및 공간적 제약에서 벗어나 학습자 중심의 자기 주도적 학습활동이 가능하다는 장점으로 인해 학습자의 수요가 급증하고 있다[3,4].
대표적인 마이크로 러닝의 예는?
여기에 학습 콘텐츠의 증가, 빠른 네트워크 속도, 확장된 스마트폰 화면 크기, 고화질 영상의 보편화는 더욱 마이크로 러닝 학습을 용이하게 하였다[5]. 미국의 비영리 단체를 중심으로 다양한 주제의 강연을 하는 TED(Technology Entertainment Design), 무료 온라인 교육서비스 Khan Academy, CBS의 ‘세상을 바꾸는 시간, 15분’, EBS의 ‘지식채널 e’등은 요약된 정보를 짧은 단위 형태로 제공하는 대표적인 마이크로 러닝의 예라고 할 수 있다. 그리고 다양한 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 유튜브(YouTube)에서도 학습자가 원하는 마이크로 러닝 콘텐츠를 이용할 수 있다.
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