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NTIS 바로가기벤처창업연구= Asia-Pacific journal of business and venturing, v.15 no.4, 2020년, pp.277 - 301
김석환 (한양대학교 컴퓨터소프트웨어학부) , 한상훈 (연세대학교 심리학과) , 김보라 (호남대학교 상담심리학과) , 강형구 (한양대학교 파이낸스경영학과)
This study surveyed 503 adults to examine the effect of gaming disorder classification, recently announced by World Health Organization(WHO), when it is applied to Korean game market. Considering the difference in respondents' background knowledge on gaming disorder, half of the respondents were ran...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임산업에 대한 부정적 이미지가 확산이 되는 계기가 된 사건은? | 규모 벤처기업들로 시작한 국내 게임산업은 현재 시장규모가 10조원을 상회 할 정도로 성장을 하였다. 그러나 2008년 정부의 게임산업진흥법 시행령 제정, 청소년보호법에 따른 셧다운제 시행, 게임을 알코올, 도박, 마약처럼 중독 관리 대상으로 규정하겠다는 법안을 둘러싼 논란 등은 게임산업에 대한 부정적 이미지가 확산이 되는 계기가 되었다. 2014년 12월 이후에는 게임머니의 구매 한도 그리고 게임시간에 대한 규제가 시행되었다. | |
문화컨텐츠 산업 중, 벤처창업이 활발하고 경제적 부가가치 창출 및 한류확산에 동력이 될 산업 중 하나로 많은 주목받는 산업은? | 게임산업은 문화컨텐츠 산업 중에서도 벤처창업이 활발하고 경제적 부가가치 창출 및 한류확산에 동력이 될 산업 중 하나로 많은 주목받고 있다. 그러나 동시에, 게임과몰입이 청소년에게 부정적인 영향을 미친다는 사회적 인식의 확산과 다양한 사회적 문제를 야기한다는 사회구성원들의 공통적인 우려가 많은 양면적인 이미지를 가지고 있다. | |
게임과몰입의 질병 분류화로 인한 사회적인 파급효과는 어떤것이 있는가? | 파급효과는 크게 두 가지로 예상해 볼 수가 있는데 첫째, 국민의 게임과 게임 산업에 대한 태도와 인식의 변화문제. 둘째, 게임산업계의 생태계에서 중요한 역할을 차지하고 있는 게임벤처기업의 몰락 및 벤처창업의 감소, 전반적인 매출의 축소에 따른 게임산업계의 위축, 이에 따른 각종 경제적 문제이다. 따라서 본 연구에서는 게임과몰입의 질병 분류에 대한 인식 및 이로 인해 예상되는 게임이용자의 각종 행동 변화를 조사하여 게임산업계에 예상되는 파급 효과에 관한 종합적인 분석을 진행하고자 한다. |
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