$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과
Potential Effects of Gaming Disorder Classification on Gamers' Attitude and Gaming Intention 원문보기

벤처창업연구= Asia-Pacific journal of business and venturing, v.15 no.4, 2020년, pp.277 - 301  

김석환 (한양대학교 컴퓨터소프트웨어학부) ,  한상훈 (연세대학교 심리학과) ,  김보라 (호남대학교 상담심리학과) ,  강형구 (한양대학교 파이낸스경영학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study surveyed 503 adults to examine the effect of gaming disorder classification, recently announced by World Health Organization(WHO), when it is applied to Korean game market. Considering the difference in respondents' background knowledge on gaming disorder, half of the respondents were ran...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임산업에 대한 부정적 이미지가 확산이 되는 계기가 된 사건은? 규모 벤처기업들로 시작한 국내 게임산업은 현재 시장규모가 10조원을 상회 할 정도로 성장을 하였다. 그러나 2008년 정부의 게임산업진흥법 시행령 제정, 청소년보호법에 따른 셧다운제 시행, 게임을 알코올, 도박, 마약처럼 중독 관리 대상으로 규정하겠다는 법안을 둘러싼 논란 등은 게임산업에 대한 부정적 이미지가 확산이 되는 계기가 되었다. 2014년 12월 이후에는 게임머니의 구매 한도 그리고 게임시간에 대한 규제가 시행되었다.
문화컨텐츠 산업 중, 벤처창업이 활발하고 경제적 부가가치 창출 및 한류확산에 동력이 될 산업 중 하나로 많은 주목받는 산업은? 게임산업은 문화컨텐츠 산업 중에서도 벤처창업이 활발하고 경제적 부가가치 창출 및 한류확산에 동력이 될 산업 중 하나로 많은 주목받고 있다. 그러나 동시에, 게임과몰입이 청소년에게 부정적인 영향을 미친다는 사회적 인식의 확산과 다양한 사회적 문제를 야기한다는 사회구성원들의 공통적인 우려가 많은 양면적인 이미지를 가지고 있다.
게임과몰입의 질병 분류화로 인한 사회적인 파급효과는 어떤것이 있는가? 파급효과는 크게 두 가지로 예상해 볼 수가 있는데 첫째, 국민의 게임과 게임 산업에 대한 태도와 인식의 변화문제. 둘째, 게임산업계의 생태계에서 중요한 역할을 차지하고 있는 게임벤처기업의 몰락 및 벤처창업의 감소, 전반적인 매출의 축소에 따른 게임산업계의 위축, 이에 따른 각종 경제적 문제이다. 따라서 본 연구에서는 게임과몰입의 질병 분류에 대한 인식 및 이로 인해 예상되는 게임이용자의 각종 행동 변화를 조사하여 게임산업계에 예상되는 파급 효과에 관한 종합적인 분석을 진행하고자 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (23)

  1. Ahn, S., & Cho, C.(2007). A Study on the Relationship between Internet Addiction and Self-control of Middle School Students. Journal of Educational Research & Implementation, 6(2), 87-103. 

  2. Card, D., & Krueger, A. B.(1994). Minimum Wages and Employment: A Case Study of the Fast-Food Industry in New Jersey and Pennsylvania. American Economic Review, 84(4), 772-793. 

  3. Cho, S. H., & Kwon, J. H.(2017). A Validation of the Korean Version of the Internet Gaming Disorder Scale (K-IGDS): Findings from a Community Sample of Adults. Korean Journal of Clinical Psychology, 36(1), 104-117. 

  4. Cho, Y. K.(2009). Analysis of the Factors that Influence Effective Use Online Games of Adolescents. Journal of Cybercommunication Academic Society, 26(4), 151-193. 

  5. Choi, H. S., Ryong, J. S., & Kim, K. H.(2013). Development and Validation of the Korean Game Addiction Scale for Adults. Korean Journal of Health Psychology, 18(4), 709-726. 

  6. Cohen, S., Kamarck, T., & Mermelstein, R.(1983). A global measure of perceived stress. Journal of Health and Social Behavior, 24(4), 385-396. 

  7. Han, K. H., Lee, H. C., & Kim, T. U.(2007). Determining Uses and Gratifications for the Mobile Games. Information Systems Review, 9(2), 15-39. 

  8. Huber, P. J.(1967). The behavior of maximum likelihood estimates under non-standard conditions. In: Proceedings of the Fifth Berkeley Symposium on Mathematical Statistics and Probability, Berkeley, University of California Press, 221-233. 

  9. Jo. M. G., & Ryu, S.(2017). A Study on Causalities among Multidimensional Factors of the Perceived Self-Control and the Perceived Internet Game Addiction. Korean Journal of Journalism & Communication Studies, 61(1), 111-143. 

  10. Kim, H., Han, C. H., Suh, B., & Kim, K.(2005). A Study on the Factors Affecting Customers Intention to Use the Mobile Game Service. The Jounal of Society for e-Business Studies, 10(1), 1-19. 

  11. Kim, H. B., & Park, Y. I.(2015). A Study of Influence Factor on Mobile Game Heavy User. Journal of Digital Contents Society, 16(3), 493-501. 

  12. Kim, J. Y.(2012). A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users. Journal of the Korea Society of Computer and Information, 17(11), 163-171. 

  13. Kim, M. S., & Han, J. W.(2012). The Effect of Sport Video Gamers' Motives on Team Identification: Moderating Role of Gender. Korean Journal of Sport Management, 17(1), 63-77. 

  14. Korea Creative Content Agency(2010). Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior (CSG) Manual. Retrieved from http://portal.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1303388.do?menuNo201825 

  15. Lee, H. W., & Oh, K. R.(2015). Effect of Self-control of Middle School Student Participation in After School Sports Activities on On-Line Game Addiction Tendency and School Adjustment. Journal of Sport and Leisure Studies, 62, 627-638. 

  16. Park, B. K., Shin, S. M., & Lee, H. J.(2012). A Study on the Relationship Between Types of Teen preferred Internet Game and Internet Game Addiction, Parent-Adolescent Communication, and Self-Control. Korean Journal of Health Psychology, 17(3), 659-676. 

  17. Park, B. S., & Park, S.(2016). Multiple Mediating Effects of Family, Friend and Teacher Relationship on the Relation between Stress and Internet Game Addiction of Adolescents. Health and Social Welfare Review, 36(1), 61-88. 

  18. Park, J. O., & Seo, Y. S.(2010). Validation of the Perceived Stress Scale (PSS) on Samples of Korean University Students. Korean Journal of Psychology, 29(3), 611-629. 

  19. Suh, S. Y., & Lee, Y. H.(2007). The Relationships between Daily Hassles, Social Support, Absorption Trait and Internet Addiction. Korean Journal of Clinical Psychology, 26(2), 391-405. 

  20. Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L.(2004). High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal of Personality, 72(2), 271-324. 

  21. White(1982). Maximum Likelihood Estimation of Misspecified Models. Econometrica, 50, 1-25. 

  22. Yoo, B., & Jeon, S.(2014). An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM, Asia-Pacific. Journal of Business Venturing and Entrepreneurship, 9(6), 109-115. 

  23. Yoon, G. W., Kim, W. J., & Ryu, S. H.(2009). A Study on the Factors of Individual Acceptance for Online Game. Journal of Korea Game Society, 9(3), 107-119. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로