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오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰
A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.47 - 56  

김희선 (중앙대학교 글로벌예술학부 게임콘텐츠&애니메이션)

초록
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본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다. 대안으로 제시된 메타시뮬레이션은 메타 모델의 편집 및 생성 도구로 운용되며, 대안적이고 확장된 의미의 게임 플레이 활용을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia p...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 오픈 월드의 주요 특징인 공간성에 주목하여, 프라스카의 파이디아(Paidia)와 루두스(Rudus)의 개념을 바탕으로 오픈 월드의 중첩적 구성과 플레이 형식을 고찰해보고자 한다. 또한, 이러한 구성의 한계와, 이에 맞춰 등장한 대안적 게임 모델 편집의 경향인 메타시뮬레이션 (MetaSimulation)에 대해서도 탐색해보고자 한다. 연구 내에 사례로 제시된 게임들은 싱글 플레이(SinglePlay)를 기준으로, 이벤트(Event)와 퀘스트(Quest)를 통한 상호작용 진행이 가능한 오픈 월드 형식을 가진 작품들을 채택하였다.
  • 본 연구에서는 오픈 월드의 주요 특징인 공간성에 주목하여, 프라스카의 파이디아(Paidia)와 루두스(Rudus)의 개념을 바탕으로 오픈 월드의 중첩적 구성과 플레이 형식을 고찰해보고자 한다. 또한, 이러한 구성의 한계와, 이에 맞춰 등장한 대안적 게임 모델 편집의 경향인 메타시뮬레이션 (MetaSimulation)에 대해서도 탐색해보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는 지리적 공간을 무엇을 통해 중첩적으로 구성하는가? 본 연구는 프라스카가 제시한 파이디아와 루두스의 개념을 통해 오픈 월드의 중첩적 플레이 구성 형식을 고찰한다. 구조화된 시뮬레이션적 체계로 구성된 오픈 월드는, 비선형적 이벤트와 선형적 퀘스트를 통해 광활한 지리적 공간을 중첩적으로 구성한다. 이때 파이디아적 상호작용 과정을 통해 공간을 탐험하며 고유의 시퀀스를 축적한 플레이어는, 완결적 스크립트를 기반하는 루두스적 퀘스트의 결과와 충돌한다.
뉴먼은 게이머를 무엇이라 하였는가? 이는 기존 게임 플레이와 플레이어의 정의, 그리고 플레이 범주의 확장 가능성을 제시한다. 뉴먼은 게임 경험이란, 플레이어가 게임 상태에 실제로 영향을 줄 수 없는 많은 순간도 포함한다고 주장하며, 게임에 관한 모든 행위를 수행하는 사람을 게이머(Gamer)로 통칭한다[22]. 이에 오픈 월드의 공간성을 이용한 메타모델 시스템의 생성 및 구축, 변형과 조작을 가하는 메타시뮬레이터로서의 좌표와 행위가 추가된다면, 프라스카가 제안했던 놀이(Play)와 게임(Game)에 참여하는 주체인 플레이어와 게임 플레이에 대한 정의 확장에 대한 추가 연구가 필요할 것이다.
레드 데드 리뎀션 2에서 동물 사냥을 한 후에 피에 절은 옷을 입고 나타났을 때 NPC들의 반응은 어떠한가? 이후 마을로 들어서며 만나는 NPC의 반응은, 주인공이 상호작용하기로 선택한 시뮬레이션 요소와의 행위에 따라 무작위적으로 출력된다. 동물 사냥을 해서 피에 절은 옷을 입고 나타날 경우, NPC들은 그의 옷과 피 냄새에 질책한다. 야생말을 길들여서 끌고 왔다면, 지나가는 사람들은 말의 품종에 관해 이야기한다.
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참고문헌 (23)

  1. Gonzalo Frasca, "The Videogames of the Oppressed", trans by Kyeom-Seoup Kim, Communication Books, pp.122-133, 2008. 

  2. Zeigler, Bernard P., Alexandre Muzy, and Ernesto Kofman. "Theory of modeling and simulation: discrete event & iterative system computational foundations." Academic press, 2018. 

  3. James Newman, "Videogames" Routledge, pp.31-39, 2013. 

  4. Janet Horowitz Murray, "Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace." The MIT Press. 1998. 

  5. Jung-Sun Kim, "A Study on the Level Design and System Elements of Open World Games: Focused on 'The Legend of Zelda : Breath of the Wild'", Journal of Korea Game Society, Vol.20 No.3, p.300 2020. 

  6. Harris, John "Game Design Essentials: 20 Open World Games". https://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?print1. Gamasutra. Retrieved 2008. 

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  8. Fuller, Mary & Jenkins, Henry," Nintendo and New World travel writing: a dialogue in Jones", Cybersociety:Computer-mediated Communication and Community Thousand, Sage Publications, 1995. 

  9. Jesper Juul, "Half-real", Vizandbiz, p.30, 2014 

  10. Min-Sun, Jo and Chung, Eun-Hye "An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games." Journal of Korea Game Society Vol.19 No.2 p. 83-94. 2019 

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  12. Park, Keun Seo. "Modding Culture: A Study on Gamers Cultural Practices." Korean Journal of Communication & Information 8, pp 102-107., 2011 

  13. Janet Horowitz Murray, translated by Han, Yong-Hwan,, "Hemlet on the Holodeck", AhnGraphics, p.147, 2001. 

  14. Yun, Hye-young. "A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification", Vol.16, No. 3, p 65-76. 2016 

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  16. Lee, Jung Yeop, "A study on procedural narrative and gaming process in digital games", Dept of Korean Language and Literature, Seoul National University, p 2004. 

  17. Park, Se Young, "A Study on Interactive Movie's Game Design Grammar", Journal of Korea Game Society, p.167-174, 2018 

  18. Robert. Jackson, "BioShock: Decision, forced choice and propaganda." John Hunt Publishing, 2014. 

  19. Gareth. Schott, "Agency in and around play." Computer games: Text, narrative and play" pp.133-148. 2006 

  20. Noah, Berry, "The Difficulties of Open World Design - Making Games." https://www.makinggames.biz/feature/the-difficulties-of-open-world-design,9493.html. 

  21. Steven, Jones, E. "The meaning of video games: Gaming and textual strategies." Routledge, p.9 2008. 

  22. James. Newman, "The myth of the ergodic videogame." Game studies 2.1 pp.1-17. 2002. 

  23. Jesper, Juul, "A clash between game and narrative." M.A. Thesis. 1999. https://www.jesperjuul.net/thesis/ 

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