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[국내논문] 얼굴 인식 기술을 활용한 실감형 인터랙티브 콘텐츠의 구현 - (르네마그리트 특별전) AR포토존을 중심으로
Implementation of Immersive Interactive Content Using Face Recognition Technology - (Exhibition of ReneMagritte) Focused on 'ARPhotoZone' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.13 - 20  

이은진 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  성정환 (숭실대학교 글로벌미디어학부)

초록
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딥러닝의 발전에 따른 생체 인식 기술은 새로운 형태의 콘텐츠를 생산해 낼 수 있게 하였다. 특히 얼굴 인식 기술의 경우 편의성·비강제성 면에서 몰입감을 줄 수 있지만, 대부분의 상용 콘텐츠는 어플리케이션 영역에만 그치는 한계성을 가진다. 따라서 본 논문은 이를 극복하여 실시간 비디오 피드를 기반으로 얼굴 인식 기술을 활용할 수 있는 실감형 인터렉티브 콘텐츠를 구현하고자 한다. 고해상도의 그래픽을 위해 Unity 엔진을 사용하여 제작되었고 그 과정에서 얼굴인식 성능 저하와 프레임 드랍(Frame Drop) 현상이 발생하여 추가적으로 Dlib 툴킷을 사용하고, 얼굴인식 이미지의 해상도를 조절함으로 해당 문제를 해결했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Biometric technology with the advance of deep learning enabled the new types of content. Especially, face recognition can provide immersion in terms of convenience and non-compulsiveness, but most commercial content has limitations that are limited to application areas. In this paper, we attempted t...

Keyword

표/그림 (11)

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 논문은 이러한 얼굴 인식 기술과 콘텐츠 적용 한계를 극복하고 어플리케이션 기반이 아닌 실시간 비디오 피드를 기반으로 실감형 인터 랙티브 아트 구현 방안에 대해 연구하고 르네 마 그리트(Rene Magritte)의 작품인 세헤라자데(Scheherazade, 1948)를 재해석한 인터랙티브 아트를 제작했다. 원작의 재현도를 높이고 개발 속도를 단축시키기 위해 게임엔진 저작 도구인 유니티(Unity) 엔진을 사용했고 설치의 용이성을 위해 단안 RGB 카메라로 제작했다.
  • 이런 다양한 영역에서 사용됨에도 불구하고 미디어 영역에서 얼굴인식 기술은 모바일 플랫폼에서의 활용으로 그치고 있다. 따라서 본 논문은 이러한 적용 한계를 극복하고, 얼굴 검출 방법을 연구하며 이를 작품에 적용하고자 한다.
  • 본 논문은 기존 얼굴 인식 기술이 적용되었던 플랫폼에 벗어나 데스크톱 환경에서 동작하는 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 구현했다. 그 결과 스마트 디바이스가 아닌 데스크톱의 컴퓨팅 파워를 온전히 사용하여 높은 성능의 그래픽을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 실시간 비디오 스트림을 사용한 얼굴 인식 기술 적용이 가능했다.

가설 설정

  • 실험은 동일한 영상을 입력값으로 넣었을 때 이를 축소하는 비율에 따라 달라지는 초당 프레임(FPS, Frames per Second)과 인식률을 비교하였다. 인식률은 동영상이 입력값으로 들어오는 동안 얼굴을 인식하는 시간에 따라 측정하였고, 동영상은 전시 특성상 사람이 카메라로부터 1M 떨어졌다고 가정한 상황의 동영상을 사용하였다. 각각의 축소된 해상도는 4:3비율을 가지며 320X240 이하의 크기는 인식이 불가하였기에 표에서 제외하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
리얼 아이즈란? 이러한 예로 영국의 벤처 기업인 리얼 아이즈(Realeyes)의 광고와 앞서 언급한 딥 페이스가 있다. 리얼 아이즈는 시청하는 사람들의 표정을 분석하고 이에 적합한 정보를 제시하는 형태의 광고이다. 보안 영역에서 얼굴 인식 기술은 인력을 최소화할 수 있는 감시의 역할로 사용되는데 공항이나 항만 또는 국경 등에서 출입국 심사를 위해 사용된다[7].
FaceID란? 보안 영역에서 얼굴 인식 기술은 인력을 최소화할 수 있는 감시의 역할로 사용되는데 공항이나 항만 또는 국경 등에서 출입국 심사를 위해 사용된다[7]. 보안 서비스의 대표적인 사례는 FaceID로 얼굴인식을 통해 디바이스 주인이 맞는지 판별하여 잠금이 자동으로 풀리도록 하는 서비스이다. 미디어 영역에서의 대표적인 사례들은 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 SNS 기반의 어플리케이션 스노우(Snow)와 스냅챗(SnapChat)이 있다.
얼굴 인식 기술은 어디에 활용되는가? 실감적인 콘텐츠 서비스 영역에서 많은 쓰임이 있을 것으로 예상되는 얼굴 인식 기술은, 딥러닝 기술의 발전으로 성장한 생체 인식 기술을 바탕으로 폭넓은 연구가 진행되어 왔다[5]. 해당 기술은 광고, 가전제품, 어플리케이션 등 다양하게 활용되지만 콘텐츠로 미디어 분야의 활용은 어플리케이션(Application)에 한정된다[6]. 특히 상용화되어 활발히 서비스되고 있는 콘텐츠는 대부분은 어플리케이션을 기반으로 제공된다.
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참고문헌 (12)

  1. Byung-Hwa Park and Se-Young Oh, "Influence of Facial Shape and Texture on Human Face Recognition", The HCI Society of Korea, 2017.2, pp.78 - 81, 2017. 

  2. Lee Young Ju and Junggyo Lee, "A Study on the Visual-Perceptive Seqence by the Color Contrast in Space Design", Journal of Korea Intitute of Spatial Design, vol.5, no.2, pp91-101, 2010. 

  3. Park Beom Geun, "Biometric Technology and Market Trends", S&T Market Report Vol.39, pp.1-28, 2016. 

  4. Kyoung Yul Bae, "Histogram Analysis for Performance Improvement of Face Recognition", J. Computer Software & Media Tech, 2003, Vol. 2. 200, pp.1-14, 2003. 

  5. Moon Hyun Joon, "Face Recognition: A Survey", HCI 2008, 2008.2, pp.1683-1688, 2008. 

  6. Shim, Yun Sun, "Constructing Metaphoric Media Space through Biometric Technology Convergence", The Korean Society of Science & Art 38, 2020.3, pp.219-229, 2020. 

  7. Byung-Joon Park, Wan-Tae Kim and Hyun-Sik Kim, "A study on face area detection using face features", Korea Information Electron Communication Technology, 2020.6, pp.206-211, 2020. 

  8. Hwang Won-joon, Kim Ji-hwan, Han Dong-yoon and Kim Joon-mo, "A Survey of Face Recognition Technique for Real Media Processing", Journal of Broadcast Engineering, Vol.19, No.3, pp.111-122, 2014. 

  9. Viola and Jones, "Rapid Object Detection using a Boosted Cascade of Simple Features", IEEE Computer Vision and Pattern Recognition, CVPR 2001, pp.1-8, 2001. 

  10. A. Zelinsky, "Learning OpenCV---Computer Vision with the OpenCV Library (Bradski, G.R. et al.; 2008)[On the Shelf]", in IEEE Robotics & Automation Magazine, vol. 16, no. 3, pp.100-100, 2009. 

  11. Davis E. King, "Dlib-ml: A Machine Learning Toolkit", Journal of Machine Learning Research 10, 2009, pp.1755-1758, 2009. 

  12. N. Dalal and B. Triggs, "Histograms of oriented gradients for human detection", 2005 IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, CVPR'05, pp.886-893, 2005. 

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