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가상현실 햅틱 피드백 개체의 증가가 상호작용성과 신체소유감에 미치는 영향
The Influence of Additional Haptic Feedback on Interactivity and Body Ownership in Virtual Reality 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.31 - 40  

이상욱 (미시간주립대학교 커뮤니케이션학과) ,  정동훈 (광운대학교 미디어커뮤니케이션학부)

초록
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본 연구는 가상현실에서 햅틱 피드백의 유형을 한 손과 두 손으로 비교하여, 상호작용성과 신체소유감에 미치는 영향을 실험으로 비교 분석했다. 실험은 피험자내로 설계되었으며 참가자는 가상현실에서 공 모양의 오브젝트를 파격하는 과제를 한 손과 두 손 햅틱 피드백을 사용하면서 수행했다. 실험 결과, 참가자들이 두 손 햅틱 피드백을 활용했을 때 더 높은 상호작용감을 보고하는 경향성이 있었으나, 신체소유감에는 두 실험 조건 간에 차이가 없는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The effects of two different types of haptic feedback(one-hand versus two-hand haptic feedback) on interactivity and body ownership were investigated in the virtual reality setting through an experiment. Using within-subject design, participants performed the task of hitting and destroying a ball-sh...

주제어

표/그림 (3)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 가상현실에서 햅틱 피드백의 유무를 단순 비교한 결과는 선행연구들에서 찾아볼 수 있지만[4], 햅틱 피드백 개체의 증가가 가상현실을 이용할 때 어떠한 긍정적인 반응을 이끌어 내는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 햅틱 피드백이 한 손에만 주어지는 경우와 두 손에 주어지는 상황을 실험을 통해 비교 분석함으로써 두 유형 중 어떠한 피드백이 가상현실에서 중요한 사용자 경험으로 여겨지는 상호작용과 신체소유감에 긍정적인 영향을 미치는지를 밝히고자 한다. 본 연구의 결과는 햅틱 피드백 유형에 따른 사용자 경험을 분석함으로써 가상현실 콘텐츠에 주요한 가이드라인을 제시할 것으로 기대된다.

가설 설정

  • 연구가설1: 사용자는 한 손 햅틱 피드백보다는 두 손 햅틱 피드백을 사용할 때 조작에 대한 더 높은 상호작용성을 느낄 것이다.
  • 연구가설2: 사용자는 한 손 햅틱 피드백보다는 두 손 햅틱 피드백을 사용할 때 더 높은 신체소유감을 느낄 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
햅틱과 햅틱 피드백은 무엇인가? 햅틱(haptic)은 사람이 물체를 인식하고 조작하는 것을 목적으로 해당 물체와 접촉하여 상호 작용하는 모두 행위를 의미하며, 햅틱 피드백은 사람과 햅틱 기기 간 이루어지는 상호작용 과정에서 물리적 힘(force), 촉감(tactile), 혹은 고유 감각(proprioceptive)을 통해 전달되는 정보를 일컫는다[5]. 물리적 힘의 작용으로 전달되는 햅틱 피드백은 가상현실에서 물체의 단단함, 중량, 관성과 같은 정보를 제공하는 데 활용되고 있으며, 촉감과 관련된 햅틱 피드백은 물체 표면의 부드러움, 미끄러움, 온도 등을 표현하는 데 활용되고 있고, 고유 감각은 인간 몸의 위치 혹은 자세 등을 느끼는 데 활용되고 있다[5].
가상현실이 제공하는 실제와 같은 몰입감은 무엇 때문에 가능한가? 가상현실은 다른 미디어와 비교해서 몰입감이 높고 사실적인 경험을 제공할 수 있는 미디어로 평가받는다. 가상현실이 제공하는 실제와 같은 몰입감은 사용자가 시각적으로는 현실 세계와 완전히 단절된 가상세계에 위치하면서, 자신의 움직임과 아바타의 움직임이 일치하는 매우 높은 상호작용 상황에 놓이기 때문에 가능하다. 미디어 사용 경험과 관련해서 상호작용은 미디어의 긍정적인 경험을 이끄는 중요한 요인으로 지목되고 있으며[3], 그중 햅틱 피드백(haptic feedback)은 가상현실에서 촉각을 활용한 대표적인 상호작용 방식으로 알려져 있다.
고무손 착각 실험 과정은 어떻게 이루어지는가? 고무손 착각(Rubber Hand Illusion) 실험은 신체소유감의 개념을 잘 보여주는데, 고무손 착각 실험 과정은 다음과 같다. 첫째, 가벽을 사이에 두고 한쪽에는 실험 참가자의 손을, 다른 쪽에는 가짜 고무손을 배치한다. 둘째, 실험 참가자의 손과 고무손에 동일한 형태의 자극을 준다. 셋째, 고무손을 망치로 힘껏 내리친다. 실험 참가자들은 고무손을 망치로 내리치자 본능적으로 손을 재빨리 빼며 놀람과 고통을 느꼈다. 연구자들은 동일한 형태의 자극이 고무손과 진짜 손에 전달되는 과정에서 참가자가 고무손을 자기 신체의 일부라 착각했기에 고통을 느낀 것이라고 주장했다.
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참고문헌 (29)

  1. Y. So,, "A Comparison Analysis of Usability Evaluation for Simulation Learning based on Web 3D and Virtual Reality", The Journal of Korea Contents Association, Vol.16, No.10, pp.719-729, 2016. 

  2. M. Kim, H. Baek, H. Seo, and I. Go, "The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space", Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol.7, No.12, pp.795-806, 2017. 

  3. Y. Liu, and L. J. Shrum, "What is Interactivity and Is It Always Such a Good Thing? Implications of Definition, Person, and Situation for The Influence of Interactivity on Advertising Effectiveness", J. of Advertising, Vol.31, No.2, pp.197-212, 2002. 

  4. R. Viciana-Abad, A. R. Lecuona, and M. Povade, "The Influence of Passive Haptic Feedback and Difference Interaction Metaphors on Presence and Task Performance", Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol.13, No.3, pp.197-212, 2010. 

  5. G. C. Burdea, "Haptic Feedback for Virtual Reality", In Virtual Reality and Prototyping Workshop, Vol.2, pp.17-29, 1999. 

  6. B. Richardson, M. Symmons, and D. Wuillemin, "The Contribution of Virtual Reality to Research on Sensory Feedback in Remote Control", Virtual Reality, Vol.9, No.4, pp.234-242, 2006. 

  7. R. L. Daft, and R. H. Lengel, "Organizational Information Requirements, Media Richness and Structural Design", Management Sciencee, Vol.32, No.5, pp.554-571, 1986. 

  8. J. Lee, "The Expanded User Interfaces and Immersion by the Multisensory Stimulation in Peripheral Envrionment", The Journal of Korea Contents Association, Vol.21, No. 5, pp.987-996, 2020. 

  9. B. Kim, and Y. Ko, "Flexible model based programming using a Haptic-device in VRspace", in 2007 Annual Conference of Korea Contents Association (pp.881-884), orea Contents Association 2007, November 

  10. R. Gupta, T. Sheridan, and D. Whitney, "Experiments Using Multimodal Virtual Environments in Design for Assembly Analysis", Presence: Teleoperators & Virtual Environments, Vol.6, No.3, pp.318-338, 1997. 

  11. C. Ho, C. Basdogan, M. Slater, N. Durlach, and M. A. Srinivasan, "An Experiment on The Influence of Haptic Communication on The Sense of Being Together", In Proceedings of the British Telecom Workshop on Presence in Shared Virtual Environments, pp.10-11, 1998. 

  12. J. Kim, W. Park, and J. Lee, "Feedback Design and Analysis for 3-dimensional Drawing in Vritual Reality", Journal of the Korea Computer Graphics Society, Vol.26, No.3, pp.69-77, 2020. 

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  14. D. Chung, "Virtual Reality Concept Book", 195, Book 21, 2017. 

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  28. H. Lee, and D. Chung, "The Role of Smartphone Game Sensors on Interactivity, Flow, Attitude, and Behavioral Intention". Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.26, No.1, pp.126-166, 2012 

  29. P. Skalski, R. Tamborini, A. Shelton, M. Buncher, and P. Lindmark, "Mapping The Road to Fun: Natural Video Game Controllers, Presence, and Game Enjoyment", New Media and Society, Vol.13, No.2, pp.224-242, 2011. 

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