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로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감이 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 미치는 영향: 흥미와 학습참여의 이중매개효과
Effects of SW-Efficacy on Computational Thinking and STEAM Literacy in Robot-utilized SW Convergence Education: Dual Mediation Effects of Interests and Learning Engagement 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.11, 2020년, pp.1 - 14  

허미선 (이화여자대학교 교육공학과) ,  이정민 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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본 연구에서는 로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감이 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 미치는 영향과 이들 관계에서 흥미와 학습 참여의 이중매개효과를 규명하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 중학교에 재학 중인 146명의 학생을 대상으로 자유학기제 로봇활용 SW융합교육을 진행한 후 SW효능감, 컴퓨팅사고력, 융합인재 소양, 흥미, 학습참여를 측정하였다. 수집된 데이터는 이중매개효과 검증을 위해 SPSS macro process를 활용하여 분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, SW효능감은 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양에 유의하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다, 둘째, 흥미는 SW효능감과 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양의 관계를 매개하지 않은 반면, 학습참여는 SW효능감과 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양의 관계를 매개하였다. 셋째, SW효능감은 흥미와 학습참여를 이중매개 과정을 거쳐 컴퓨팅 사고력과 융합인재소양에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 로봇 활용 SW융합교육에서 컴퓨팅 사고력과 융합인재소양을 향상시키기 위한 SW효능감과 흥미 및 학습참여의 역할을 제시하고, 수업 설계 및 수업 방향에 대한 시사점을 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated the effects of SW-efficacy on computational thinking STEAM literacy and the dual mediation effects of interest and student engagement in the relationship between SW-efficacy, computational thinking and STEAM literacy in robot-utilized SW convergence education. For achieving t...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 선행연구 결과를 종합해보면, SW교육에서 자기효능감과 흥미 모두 컴퓨팅 사고력에 정적인 영향을 미치지만, 흥미의 경우 그 영향이 유의하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 로봇 활용 SW융합교육에서 SW효능감과 흥미가 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 살펴보고, 로봇에 대한 흥미가 순간적인 단순 흥미에 그치지 않고, 학습참여를 매개로 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는지, 또한, SW효능감이 흥미와 학습참여를 매개로 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 중학교 1학년 학생들을 대상으로 16차시의 자유학기 주제선택 활동의 일환으로 LEGO MINDSTORM을 활용한 로봇 활용 SW융합교육 프로그램을 진행하여, SW효능감과 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양과의 관계를 살펴보고, 이 관계에서 흥미와 학습 참여가 매개하는지 검증하고자 하였다. 이를 통해 로봇 활용 SW융합교육 프로그램을 효과적으로 설계하고 운영하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
  • 따라서, 본 연구에서는 SW교육에서 SW효능감이 흥미에 미치는 영향을 살펴보고, 흥미가 SW교육에서의 추구하는 역량인 컴퓨팅 사고력과 융합인재소양에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 SW효능감, 흥미, 학습참여, 컴퓨팅 사고력, 융합인재소양 간의 관계를 규명하여 로봇 활용 SW교육을 효과적으로 운영하기 위한 전략을 모색하고자 하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 정리하면 다음과 같다.
  • 본 프로그램은 자유학기제 활동용으로 개발된 로봇활용 SW융합교육 프로그램으로, 정보 교과 영역 중 ‘문제 해결과 프로그래밍’ 영역을 중학생들에게 친숙한 ‘자동차’를 활용하여 설계하였으며, 이를 통해 미래 인재 역량인 컴퓨팅 사고력을 향상시키고자 하였다.
  • 이를 통해 로봇 활용 SW융합교육 프로그램을 효과적으로 설계하고 운영하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
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참고문헌 (60)

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