$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

메타버스에 관한 연구: 뉴스 빅데이터 서비스 활용과 사례 연구를 중심으로
A Study on the Metaverse: Focused on the Application of News Big Data Service and Case Study 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.17 no.2, 2021년, pp.85 - 101  

김창식 (세종대.배화여자대학교 호텔관광과) ,  이윤희 (국민대학교 비즈니스IT전문대학원) ,  안현철 (국민대학교 비즈니스IT전문대학원)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to gain insight through understanding the Metaverse, which has recently become a hot topic. The study utilizes the methods of case study and News Bigdata Analysis Services. The Metaverse can be defined as a world with no separation between the virtual and real worlds. Currently, the ...

주제어

표/그림 (14)

참고문헌 (50)

  1. 서성은, "메타버스 개발동향과 발전전망 연구," 한국 HCI 학회, 학술대회, 2008, pp.1450-1457. 

  2. PWC, https://www.pwc.com/seeingisbelieving 

  3. 보스아고라, 메타버스 구축 위한 '메타시티포럼' 출범, 2021, https://blog.naver.com/vsquare1/222380508407 

  4. 이승환.한상렬, 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망, 소프트웨어정책연구소, 2021, https://www.spri.kr/posts/view/23197?codeissue_reports 

  5. 한승훈.김은주, "자바를 이용한 2.5 D 메타버스게임 엔진 구현," 한국정보과학회, 학술발표논문집, 2006, pp.85-87. 

  6. 한승훈.김은주, "자바를 이용한 2.5 D 메타버스게임 엔진 설계 및 구현," 멀티미디어학회논문지, 2007. 제10권, 제2호, pp.260-268. 

  7. 한혜원, "메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구," 한국디지털콘텐츠학회 논문지 제9권, 제2호, 2008, pp.317-323. 

  8. 권희정, "음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구: 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성," 한국 HCI 학회, 학술대회 2009, pp.1095-1100. 

  9. 이동은. 함고운, "시나리오 기법을 활용한 증강현실 서비스 발전 전망," 인문콘텐츠 제17권, 2010, pp.173-198. 

  10. 김민정.이승진, "가상현실 공간의 재매개에 관한 연구: 를 중심으로," 애니메이션연구, 제6권, 제2호, 2010, pp.24-37. 

  11. 김성희.이현우, "스마트공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향," 전자통신동향분석 통권 147호, 2014, pp.66-73. 

  12. 김상헌.최희수. "역사교육을 위한 메타버스 콘텐츠 연구," 글로벌문화콘텐츠, 제26호, 2017, pp.209-226. 

  13. 김원호, "메타버스(Metaverse) 월드," 마케팅, 제55권, 제5호, 2021, pp.42-51. 

  14. 위키백과, 메타버스 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4 

  15. 손강민.이범렬.심광현.양광호, "웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스," ETRI CEO Information 제47호, 2006, p.4 

  16. 류철균.안진경, "가상세계의 디지털 스토리텔링 연구," 게임산업저널, 제1호, 2007, p.33. 

  17. 김국현, "가상공간현실이 된다," 시사IN, 2007년 10월 15일, https://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno232 

  18. IEEE VW Standard Working Group, "Metaverse Standards," http://www.metaversestandards.org/index.php?titleMain_Page 

  19. John S., Jamais C., & Jerry P. "Metaverse Roadmap," A Cross-Industry Public Foresight Project, 2007, p.4 

  20. 김성근.조혁준.강주영, "학술연구에서의 텍스트 마이닝 활용 현황 및 주요분석기법," 정보기술아키텍처연구, 제13권, 제2호, 2016, pp.317-329. 

  21. Blei, D., Ng, A., & Jordan, M. "Latent Dirichlet Allocation," Journal of Machine Learning Research, Vol. 3, 2003, pp.993-1022. 

  22. 김남규.이동훈.최호창.William Xiu Shun Wong, "텍스트 분석 기술 및 활용 동향," 한국통신학회논문지, 제42권, 제2호, 2017, pp.471-492. 

  23. Griffiths, T. L., & Steyvers, M. "Finding scientific topics," in Proc. National Academy Sci., Vol. 101, No. 1, Apr. 2004, pp.5228-5235. 

  24. 박종순.김창식, "빅데이터 연구동향 분석: 토픽모델링을 중심으로," 디지털산업정보학회논문지, 제15권, 제1호, 2019, pp.1-7. 

  25. 김창식.김남규.곽기영, "머신러닝 및 딥러닝 연구동향 분석: 토픽모델링을 중심으로," 디지털산업정보학회논문지, 제15권, 제2호, 2019, pp.19-28. 

  26. 채서일, 사회과학조사방법론, 비앤엠북스, 2005, p.58. 

  27. Yin, R. K., Case Study Research: Design and Methods, Third Edition, Sage Publication, 2003. 

  28. Yin, R. K. 지음.신경식.서아영 옮김, 사례연구방법, 한경사, 2005. 

  29. 빅카인즈, https://www.bigkinds.or.kr/, 한국언론진흥재단. 

  30. Smart, J., Cascio, J., & Paffendorf, J., "Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web - A Cross-Industry Public Foresight Project," Acelerating.org & Metaverseroadmap.org, 2016, http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf, pp. 1~28. 

  31. 수페TV, https://youtu.be/P1VoADehZZc 

  32. Brunch, Roblex, https://brunch.co.kr/@louis1st/415 

  33. Statista, Roblox Coporation - statistics & facts, https://www.statista.com/topics/7594/robloxcorporation 

  34. Brunch, Fortnite, https://brunch.co.kr/@mobiinside/2748 

  35. Statista, Roblox Coporation - statistics & facts, https://www.statista.com/topics/7911/epicgames 

  36. Brunch, 디자인으로 즐거움을 선사하는 https://brunch.co.kr/@yooldesign/29 

  37. Brunch, Minecraft, https://brunch.co.kr/@showpd/75 

  38. https://www.naverz-corp.com/ 

  39. 세미콜론, https://blog.naver.com/semicolon_project/222265719788 

  40. 유니버스, 엔씨 유니버스 1,000만 다운로드 돌파, https://blog.ncsoft.com/nc-news-20210607-uni 

  41. Facebook-horizon, 페이스북 호라이즌, https://www.oculus.com/facebook-horizon/ 

  42. Brunch, VR이 만들어갈 메타버스 트렌드, https://brunch.co.kr/@ioojoo/91 

  43. Brunch, 옴니버스, https://brunch.co.kr/@showpd/105 

  44. Brunch, 변화하는 소비시장, https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/99 

  45. Brunch, 내가 못 입는 명품, 내 아바타가 입는다, https://brunch.co.kr/@bitinsight/250 

  46. Brunch, 메타버스_모여봐요 동물의 숲, https://brunch.co.kr/@hsc0619/221 

  47. Brunch, MZ세대 트렌드, https://brunch.co.kr/@xpleat/58 

  48. Oculus quest 2, Facebook, https://www.oculus.com/quest-2/ 

  49. Hololens 2, Microsoft, https://www.microsoft.com/ko-kr/hololens/hardware 

  50. 박상현, "가상세계의 진화와 10대 이슈 전망," IT& Future Strategy, 2009, p.22. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로