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복습게임을 활용한 공학이론 수업의 설계 및 운영 사례
A Case Study on Design and Operation of Engineering Theory Classes Applying Review Games 원문보기

공학교육연구 = Journal of engineering education research, v.24 no.4, 2021년, pp.52 - 60  

김기대 (대구가톨릭대학교 기계자동차공학부) ,  한안나 (대구가톨릭대학교 교육학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique ...

주제어

참고문헌 (22)

  1. 강아영.김희현(2013). 체험마케팅에 있어 게임 적용에 따른 마케팅 전략. 한국디지털디자인협의회 컨퍼런스, 85-89. 

  2. 금란 외(2019). 간호학 전공교과목에 적용한 창의적 교수법이 비판적 사고성향, 문제해결과정, 셀프리더십에 미치는 효과. 한국융합학회논문지, 10(3), 373-382. 

  3. 김경숙(2017). 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과. 석사학위논문. 광운대학교대학원. 

  4. 김상경(2014). 게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구. Multimedia-Assisted Language Learning, 17(3), 69-95. 

  5. 김성진(2014). 토론 중심 교양수업을 위한 창의적 교수법. 사고와 표현, 7(1), 7-60. 

  6. 김형택(2013). (고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략) 게이미피케이션 마케팅. 서울:영진닷컴. 

  7. 박선형.윤초희(2016). 창의적 교수법의 사범대 교과 적용 사례와 효과 분석 교육행정학 수업을 중심으로. 교육행정학연구, 34(1), 103-136. 

  8. 밥 파이크(2009). 밥파이크의 창의적 교수법. 서울:김영사. 

  9. 백현덕.박진원(2016). 공학교육에서 평가 횟수 증가와 학업 성취도 향상의 상관관계에 관한 사례 연구. 공학교육연구, 19(6), 57-62. 

  10. 설양환(2016). Ebbinghaus의 망각곡선에 기초한 효과적인 복습방안. 학습전략중재연구, 7(1), 1-18. 

  11. 엄주영(2014). 밥 파이크의 창의적 교수법을 활용한 음악극 지도방안 연구 : 초등학교 6학년을 대상으로. 석사학위논문. 중앙대학교. 

  12. 유수경(2012). 창의적 교수법을 활용한 유아수학교육 교사교육 프로그램 개발. 영유교육학논집, 16(6), 157-187. 

  13. 이동엽(2011). 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망. 디지털디자인학연구, 11(4), 449-457. 

  14. 이득진(2010). 선행학습지와 복습학습지를 활용한 학습이 학업성취도에 미치는 효과 연구. 석사학위논문. 국민대학교. 

  15. 전진호.유진영(2013). 의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과. 디지털융복합연구, 12(3), 277-288. 

  16. 정새해.이현진(2015). 다각적인 학습을 위한 피드백 시스템디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여. 디자인융복합연구, 14(6), 57-73. 

  17. 정석희(2009). 기초간호과학 해부학 교육에의 창의적 교수법 적용 및 효과. 기초간호자연과학회지, 11(2), 183-194. 

  18. 정영숙.성지훈(2019). 공과대학생의 질문태도에 따른 학습자 질문 활성화 전략에 대한 인식 비교. 공학교육연구, 22(3), 49-58. 

  19. 최연정(2017). 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구. 석사학위논문. 서울교육대학교. 

  20. 최정혜(2016). 초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계. 한국게임학회논문지, 16(3), 7-16. 

  21. 한안나(2018). 국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰. 한국콘텐츠학회논문지, 18(5), 566-578. 

  22. Zichermann, G.(2011). A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit. San Francisco, CA. Retrieved from http://goo.gl/jlaO0. 

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