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비대면 체육 교육을 위한 실감 콘텐츠 개발 사례
A Case Study on Tangible Contents Development for Contactless Physical Education 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.1, 2022년, pp.47 - 57  

은광하 (상명대학교 디지털콘텐츠 전공) ,  허영 (상명대학교 디지털콘텐츠 전공)

초록
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포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Demands for tangible contents using VR/AR technologies are much bigger as contactless services such as sports, physical activity, and fitness are expanded after COVID-19. A variety of technologies such as an offer and analysis of tangible data through a sensor technology, users' physical movement se...

주제어

표/그림 (24)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 비대면 체육 교육에 활용될 수 있는 실감 콘텐츠 개발 사례 내용으로 ‘기획접근을 통한 기술 고도화 및 실제 서비스될 수 있는 실감 콘텐츠 제작 사례 제시’라는 부분에서 관련 선행 연구의 확장된 연구이며 비대면 환경에서의 최적화된 기술활용을 통한 체육 교육에 적용할 수 있는 의미 있는 연구라고 할 수 있다.
  • 본 연구의 목적 역시 비대면 환경에서 사용될 수 있는 콘텐츠로서 동작 인식 센서기술을 활용한 실감 콘텐츠 개발 사례이다. 비대면 체육, 스포츠 분야에 사용되는 핵심기술은 고속카메라를 통해 다양한 크기의 볼을 판별할 수 있는 센서에서 볼의 발사각, 비거리, 볼 스핀 등의 실감 데이터를 적용한 스크린 콘텐츠, 이용자의 신체 및 골격 움직임을 측정하여 적용한 증강기반 콘텐츠, 실시간 다중접속 영상을 통한 비대면 피트니스 콘텐츠, 셀프 코칭을 위한 AI 기반 트레이닝 시스템 등의 기술이 활용되고 있다.
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참고문헌 (21)

  1. https://www.tboxfit.com, 2021.10.13 

  2. http://piaplatform.com, 2021.10.17 

  3. https://keepfit.co.kr, 2021.10.18 

  4. https://www.newspim.com/news, 2021.10.23 

  5. 문화체육관광부, "비대면 스포츠 시장 육성한다," 보도자료[0608], 2021. 

  6. 문화체육관광부, "가상현실 스포츠교실 지원사업" 보도자료[0326], 2018 

  7. https://www.vrsportsclass.com/ 

  8. 김기훈, "인공지능 플랫폼을 활용한 비대면 스포츠 교육 콘텐츠방안에 대한 연구," 한국스포츠학회지, 제19권 제3호, pp.361-367, 2021. 

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  10. 최의선, 김대찬, 오인화, 유병준, 김정호, 박선희, "3D 동작인식 센서를 이용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작," 한국정보기술학회학술대회, pp.207-208, 2017. 

  11. 오승용, 신선혜, 홍철운, 권대규, "동작인식 센서를 이용한 자세판별시스템 개발," 한국콘텐츠학회 학술대회, pp.391-392, 2017. 

  12. 정선리, 장석주, "3D모션 컨트롤 기술을 이용한 융합형 실감콘텐츠 제작," 중소기업융합학회, 제9권, 제4호, pp.146-151, 2019. 

  13. W. J. Lee, "A Design and Implementation of Fitness Application Based on Kinect Sensor," Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol.26, No.3, pp.43-50, 2021. 

  14. 사혜지, 김민정, 이철원, "비대면 스포츠 활동 참여에 따른 재미, 스포츠몰입과 생활만족의 관계 분석," 한국여성체육학회, 제35권, 제2호, pp.25-38, 2021. 

  15. 박형란, "비대면 체육수업에 대한 체육교사의 경험 탐색," 한국여성체육학회, 제35권, 제1호, pp.15-32, 2021. 

  16. 전기제, 유도상, 신승호, "언택트(비대면) 교육활성화에 따른 온라인 스포츠 교육 서비스품질이 운동몰입 및 운동지속의도에 미치는 영향," 한국스포츠학회지, 제19권, 제1호, pp.103-114, 2021. 

  17. 전영한, "초등학교 체육교과 비대면 교육실습에 대한 경험 분석," 한국초등체육학회지, 제27권, 제1호, pp.17-32, 2021. 

  18. 장효진, 장선희, "가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제21권, 제9호, pp.75-87, 2021. 

  19. 조미혜, 양민아, "포스트 팬데믹 시대, 교양체육 댄스 스포츠 수업의 온라인 교수 프로그램 운영 사례 연구," 학습자중심교과교육연구, 제21권, 제14호, pp.251-266, 2021. 

  20. https://m.blog.naver.com/setar21/220817796663, 2021.11.13 

  21. 김효용, "실감콘텐츠 산업성장을 위한 정책동향 및 요소분석," 만화애니메이션연구, 제57권, pp.639-656, 2019. 

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