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[국내논문] A study on the Metaverse based memorial service platform 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.27 no.5, 2022년, pp.93 - 100  

Lee, Byong-Kwon (Dept. of Multimedia, Seowon University)

초록
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우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Korea's ancestral culture has limited travel and contact due to Corona (COVID-19). In addition, Korean ancestral culture meets in person to commemorate the deceased. In this paper, we propose a non-face-to-face metaverse memorial platform service that can commemorate the deceased and perform ancestr...

주제어

표/그림 (19)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에는 현실 세상(Real-World)과 가상세계 (Virtual world)를 융합한 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 영원히 죽지 않고, 가상 세상에서 제2의 삶을 살 수 있도록 체감형 기술을 적용한 추모관 플랫폼 서비스를 연구했다. 또한, 고인과 메타버스 세상에서 다시 만나 소 통할 수 있는 서비스를 연구했다. 2장에서는 본 연구에서 이용된 관련 기술 및 현황 연구를 3장에서는 제안하는 메 타버스 추모관의 구성요소 및 제작 방법을 4장에서는 개발 과정과 5장에서는 결론으로 연구를 마무리한다.
  • 또한, 4차 산업혁명 시대에 IT 기술을 이용 한 디지털화된 문서로 자서전을 만들기도 하고 기록한다 [1]. 본 연구에는 현실 세상(Real-World)과 가상세계 (Virtual world)를 융합한 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 영원히 죽지 않고, 가상 세상에서 제2의 삶을 살 수 있도록 체감형 기술을 적용한 추모관 플랫폼 서비스를 연구했다. 또한, 고인과 메타버스 세상에서 다시 만나 소 통할 수 있는 서비스를 연구했다.
  • 또한, 체 감형(실감형) 기술을 접목한 비대면에서 현실 세계와 같은 효과를 확인하는 솔루션이 필요한 실정이다. 이에 본 논문 에서는 코로나로 인한 비대면 상태가 지속하면서 가족 간 의 왕래가 없어지는 상황을 고려해 메타버스 환경(가상현 실)에서 고인이 되신 분을 추모할 수 있는 솔루션을 연구 했다. 연구한 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사 관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관으로 구성했다.
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참고문헌 (14)

  1. Joo, Seoni, and Hanil Kim. "Considerations on Digital Autobiography of the Elderly in the Digital Age." Korean Institute of Smart Media. Korean Institute of Smart Media, September 30, 2019. doi:10.30693/smj.2019.8.3.80. 

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  3. A. Fuller, Z. Fan, C. Day and C. Barlow, "Digital Twin: Enabling Technologies, Challenges and Open Research," in IEEE Access, vol. 8, pp. 108952-108971, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2998358. 

  4. Seungwoo Lee, "The novel 'Snow Crash' that gave birth to the concept of Metaverse Avatar", Yonhap News, 2021.06. 

  5. Huansheng Ning, Hang Wang, "A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges", Computers and Society,18 Nov 2021, Doi:https://doi.org/10.48550/arXiv.2111.09673 

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  7. Oh Young-Joo, "The new commemorative culture of the future, Metaverse VR Virtual Memorial Space Snow Road", Coding World News, 2021.12. http://m.newspic.kr/view.html?nid2021121320190539458&pn485 

  8. Lee Ji-ji, "Online graves brought by Corona... From VR to metaverse", Hankook Ilbo, 2021.12. https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2021091717500000324 

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  10. Photon, Photon Unit Networking, https://doc.photonengine.com/en-us/pun/v2/getting-started/pun-intro 

  11. B. Kabulov, N. Tashpulatova and M. Akbarova, "Virtual Keyboard and Fingers," 2019 International Conference on Information Science and Communications Technologies (ICISCT), 2019, pp. 1-3, doi: 10.1109/ICISCT47635.2019.9011894. 

  12. G. Rusman and E. Popova, "Development of the Software for Examination of the Crime Scene by Using Virtual Reality, Based on Spherical Panoramic Shot and 3D-Scanning," 2020 Global Smart Industry Conference (GloSIC), 2020, pp. 297-302, doi: 10.1109/GloSIC50886.2020.9267871. 

  13. Agisoft, Agisoft Metashape, https://www.agisoft.com 

  14. C. Davis et al., "CAVE-VR and Unity Game Engine for Visualizing City Scale 3D Meshes," 2022 IEEE 19th Annual Consumer Communications & Networking Conference (CCNC), 2022, pp. 733-734, doi: 10.1109/CCNC49033.2022.9700515. 

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