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메타버스 환경에 적합한 게임 플랫폼과 디바이스 몰입요소 분석 - 한·중·일 인기게임 비교를 통해서 -
A Study on the Analysis and Device Immersion of Game Platforms Optimized for Metabus Environment - Comparison of popular games in Korea, China, and Japan - 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.25 no.6, 2022년, pp.852 - 865  

임상국 (Major in Virtual Reality Contents, School of Game and VR, Youngsan University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through onli...

주제어

표/그림 (20)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 게임 산업의 전통강호이며 콘솔 게임 최강자로 알려진 일본을 포함한 3국을 분석대상으로 한정한다. 다음으로 각 국가별 인기게임 3종을 선정하고 디바이스의 특징별로 연구를 진행하고자 한다. 분석대상은 대표적인 디바이스와 게임으로 모바일 게임 3종 (한)LineageW, (중)Wangjayeong-Yo, (일)MonsterStrike, 온라인PC게임3종 (한)League Of Legends, (중)Dungeon And Fighter, (일)Lost Arc를 선정하였다.
  • 따라서 다양한 사례분석을 통해 도출된 임상국외(2021)[4]의 연구에서 제시한 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 사용하여 몰입요소를 도출하고자 한다
  • 그리고 VR e-sports 게임 3종 Beat Saber Arcade, Mortal Blitz Combat Arena, Hado를 분석하였다. 선정 이유는 3가지 인기 게임을 3가지 디바이스의 특징으로 분석하고 그 결과를 통해 다가올 메타버스 플랫폼에 필요한 몰입감 요소를 도출하기 위해서이다. 게임 몰입감 분석에 관한 다양한 연구사례들이 있지만 디바이스를 활용한 분석 툴이 없는 상태이다.
  • 따라서 다양한 사례분석을 통해 도출된 임상국외(2021)[4]의 연구에서 제시한 “실감형 디바이스 몰입감 분석 툴”을 사용하여 몰입요소를 도출하고자 한다. 이 연구에서 도출된 3가지 디바이스의 특징들을 활용해 분석 툴로 적용하고 연구결과를 확장해 보고자 한다. 논문의 구성은 2장에서 웹 3.

가설 설정

  • 두 번째, 빠르고 편리한 SNS기능을 통해 서로 즉각적으로 소통하고 함께 게임을 즐길 수 있다는 공동체 네트워크의 편리성 면에서도 몰입감은 강화된다. 세 번째, 게임방식면에서 혼자 게임을 즐길 때보다는 팀을 구성하고 함께 즐길 때에 게임 속 몰입감은 더 높아진다는 것이다.
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참고문헌 (31)

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