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메타버스기반의 온라인 교육 플랫폼 활용 가능성 연구 - 예술교육 중심으로-
A Study on the Implementation of Metaverse Education :Focused on Arts Education 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.7, 2022년, pp.540 - 547  

고사양 (강원대학교 일반대학원 디자인학과) ,  윤영두 (강원대학교 일반대학원 디자인학과)

초록
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온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Online education is a major trend in the future education change and the COVID-19 pandemic has further accelerated the process. Online education has become an important part of the modern education system because of its stability and continuity. However, the disadvantages of traditional online educa...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 관련기술 발전에 대한 현황분석과 메타버스 플랫폼을 온라인 교육에 적용하기 위한 선행연구 사례조사 및 분석을 바탕으로 하여 메타버스 플랫폼에 기초한 스마트 예술교육 온라인 교육환경 플랫폼 구축 방안을 제시하고자 한다.
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참고문헌 (8)

  1. https://tcg.uis.unesco.org/ 

  2. 염준호, 김선경, "정부웹3.0서비스의 수용성에 영향을 미치는 요인연구," 한국지역정보화학회지, 제19권, 제1호, pp.139-163, 2016. 

  3. 이경은, 장동련, "메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 게이미피케이션 연구," 브랜드디자인학연구, Vol.19, No.2, 통권 제58호, pp.277-289, 2021 

  4. 한송이.김태종, "메타버스 뉴스 빅데이터 분석: 토픽모델링 분석을 중심으로," 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 제22권, 제7호, pp.1091-1099, 2021. 

  5. 서성은, "메타버스 개발동향과 발전전망 연구," 한국HCI 학술대회, p.1451, 2008. 

  6. Hamari. Juho and Eranti. Veikko, "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements," [A]. Proceedings of Digra 2011, Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands[C]. pp.14-17, 2011. 

  7. Hamari. Juho and Koivisto. J, Sarsa. H, Does gamification work?, a literature review of empirical studies on gamification [C] // Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, IEEE, pp.3025-3034, 2014. 

  8. 김윤정, "게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구," 한국애니메이션학회, 제17권, 제3호, pp.80-99, 2021(9). 

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