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[국내논문] 증강현실에서의 가상현실 콘텐츠 시청 경험과 사이버 멀미
Cybersickness and Experience of Viewing VR Contents in Augmented Reality 원문보기

감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.26 no.4, 2023년, pp.103 - 114  

오지영 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  진민성 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  박시온 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  송세윤 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  전수빈 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  이유정 (고려대학교 심리학부) ,  신혜지 (고려대학교 심리학부(행동인지신경과학전공)) ,  김채연 (고려대학교 심리학부)

초록
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증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) differ fundamentally, with AR overlaying computer-generated information onto the real world in a nonimmersive way. Despite extensive research on cybersickness in VR, its occurrence in AR has received less attention (Vovk et al., 2018). This study exami...

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