본 논문은 센서 기술에 따른 게이머의 심리적 경험을 살펴보고, 동작인식 기술을 활용한 게임을 즐길 때 느끼게 되는 심리적 요인들 간의 연구모델을 검증하고자 했다. 이를 위해 터치, 가속도, 자이로스코프 센서를 이용하였으며, 심리적 요인으로는 상호작용성, 플로우, 기분, 태도, 그리고 이용의도 등을 살펴보았다. 분석결과, 상호작용성 경험과 이용의도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 플로우 경험과 태도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 게임 전후의 긍정적 기분을 느끼는 차이를 분석한 결과, 처치 전과 처치 후 그룹 간 에는 차이를 보이지 않았다. 다음으로 상호작용성의 경험은 플로우 경험에, 플로우 경험은 태도와 이용의도에 그리고 태도는 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위해 경로분석을 통해 모델의 적합도를 검증하였다. 그 결과 모든 적합도 지수들이 준거를 만족하고 있어 연구모형이 데이터에 적합한 것으로 나타났다.
본 논문은 센서 기술에 따른 게이머의 심리적 경험을 살펴보고, 동작인식 기술을 활용한 게임을 즐길 때 느끼게 되는 심리적 요인들 간의 연구모델을 검증하고자 했다. 이를 위해 터치, 가속도, 자이로스코프 센서를 이용하였으며, 심리적 요인으로는 상호작용성, 플로우, 기분, 태도, 그리고 이용의도 등을 살펴보았다. 분석결과, 상호작용성 경험과 이용의도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 플로우 경험과 태도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 게임 전후의 긍정적 기분을 느끼는 차이를 분석한 결과, 처치 전과 처치 후 그룹 간 에는 차이를 보이지 않았다. 다음으로 상호작용성의 경험은 플로우 경험에, 플로우 경험은 태도와 이용의도에 그리고 태도는 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위해 경로분석을 통해 모델의 적합도를 검증하였다. 그 결과 모든 적합도 지수들이 준거를 만족하고 있어 연구모형이 데이터에 적합한 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to examine gamers’ psychological experience according to sensor technology and to define research model among the psychological factors. The current research used touch sensor, acceleration sensor, and gyroscope sensor as gaming sensor technology groups, and examined i...
The purpose of this study is to examine gamers’ psychological experience according to sensor technology and to define research model among the psychological factors. The current research used touch sensor, acceleration sensor, and gyroscope sensor as gaming sensor technology groups, and examined interactivity, flow, mood, attitude, intention as psychological feedback factors. Main findings are as follows. First, the difference among the three groups was statistically significant in the interactivity experience. Gyroscope group was first, followed by touch group and acceleration group. There was a significant relationship between the acceleration group and the gyroscope group, but not between the touch group and the acceleration group in the post hoc test. Second, there was a significant difference in the intention, but only existed between the acceleration group and the acceleration group. Third, there was no significant relationship in the attitude, flow, and mood. Finally, the suggested psychological gaming feedback model was fit to the data.
The purpose of this study is to examine gamers’ psychological experience according to sensor technology and to define research model among the psychological factors. The current research used touch sensor, acceleration sensor, and gyroscope sensor as gaming sensor technology groups, and examined interactivity, flow, mood, attitude, intention as psychological feedback factors. Main findings are as follows. First, the difference among the three groups was statistically significant in the interactivity experience. Gyroscope group was first, followed by touch group and acceleration group. There was a significant relationship between the acceleration group and the gyroscope group, but not between the touch group and the acceleration group in the post hoc test. Second, there was a significant difference in the intention, but only existed between the acceleration group and the acceleration group. Third, there was no significant relationship in the attitude, flow, and mood. Finally, the suggested psychological gaming feedback model was fit to the data.
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